eaa. – 65 jaa.) mainitsee pelin muutamia kertoja, mutta hänen tekstinsä eivätauta ymmärtämään pelin kulkua: eräässä anekdootissa sen pelaaminen toimiimielentyyneyden esimerkkinä (Mielentyyneydestä 14,7), mutta muutoin hän esittääpelaamisen turhanpäiväisenä ajanhaaskauksena (De brevitate vitae 13,1; Kirjeet106,11 ja 117,30).Ensimmäisenä peli mainitaan Varron (116–27 eaa.) teoksessa De linguaLatina (10,22). Viimeinen maininta pelistä löytyy Historia Augustasta (quattuortyranni 13,2), joka lienee kirjoitettu 300-luvun loppupuolella tai 400-luvun alussa:anekdootti, jonka yhteydessä peli mainitaan, sijoittuu vuoteen 280, mutta oletettavastipeli tunnettiin vielä teoksen kirjoittamisajankohtana. Arkeologista todistusaineistoatästä (tai jostain samanlaisella pelilaudalla pelatusta) pelistä tavataanvielä 300-luvulta (Mulvin & Sidebotham 2004, 611–613).Varro vertaa adjektiivin taivutusmuotojen jäsentelyyn käyttämäänsä mallialatrunculin pelilautaan: hän esittää, että sanat järjestettäisiin niin, että vaakarivitedustavat latinan kuutta sijamuotoa ja pystyrivit sekä yksikön että monikon kolmeasukua, jolloin sanat muodostavat 6 × 6 ruudun taulukon. Ruutuihin jaettujapelilautoja on löydetty eri puolilta Rooman valtakuntaa: yleisin on 8 × 8 ruudunlauta, mutta ruutujen määrä ei ilmeisesti ollut pelin kannalta mitenkään olennaista,sillä tunnetaan myös monen muun <strong>koko</strong>isia pelilautoja väliltä 8 × 5 ja 10 × 13ruutua (Murray 2002, 33; Schädler 2001, 10). Koska pelilautaa ei jaettu erivärisiinruutuihin, ei voida mitenkään varmasti sanoa, siirrettiinkö nappuloita pelilaudanruutuja vai viivoja pitkin (Richmond 1994, 168, n. 16), eivätkä nämä ole välttämättätoisensa poissulkevia vaihtoehtoja, sillä eräissä kelttien ja skandinaavien pelaamissapeleissä tiedetään käytetyn kumpaakin tapaa (Murray 2002, 55).Pelin alkuasemaa on pyritty selvittämään ainoan siihen (mahdollisesti) viittaavantekstikohdan perusteella: Laus Pisoniksen säkeissä 192–193 kuvataan pelinalkua ja mainitaan melko epämääräisesti ”pelinappuloiden vaihtelevan näppärästiavoimella pelilaudalla”. Pelin alussa pelilauta on ”avoin” jos pelinappulat asetellaanpelilaudan vastakkaisille puolille (kuten shakissa), ja avoin pelilauta (tabulaaperta) vastaa tällöin avointa taistelukenttää (campus apertus). Schädler (2001, 11ja 2007, 363–364) uskoo kuitenkin ”avoimen pelilaudan” tarkoittavan, ettei pelissäollut alkuasemaa, mitä hän perustelee sillä, että joukkojen järjestäminen ennenvarsinaista taistelua oli antiikissa tärkeä osa taktiikkaa, eikä runossa mainita, mitennappulat tulisi järjestää – hänen mukaansa pelin ensimmäisessä vaiheessa pelaajatasettivat vuorotellen nappuloita pelilaudalle haluamiinsa ruutuihin. Näin syntyväpelinappuloiden muodostelma ei välttämättä tuo mieleen tiukassa järjestyksessätaistelevia sotajoukkoja, ja joukot oli joka tapauksessa tapana järjestää avoimenkentän vastakkaisille puolille. Verbi variare ’vaihdella, muuttua’ tuntuisi myös viittaavanpikemmin pelin alussa ilmenevään tilanteiden nopeaan vaihteluun kuinpelinappuloiden taktiseen järjestämiseen, mutta täysin varmasti ei voida sanoaoliko pelissä jonkinlainen alkuasema vai ei.Pelissä käytettyjen nappuloiden lukumäärästä ei ole mitään varmaa tietoa,mutta nappuloista käytetyt ilmaukset mandra (Laus Pisonis 203; Martialis 7,72,8)ja turba (Laus Pisonis 208) tuntuisivat viittaavan huomattavaan lukumäärään.Kreikassa sanalla mandra tarkoitettiin karja-aitausta, mutta latinassa se tarkoittaauseimmiten karjalaumaa, ja kuvaannollisesti muutakin suurta joukkoa. Pison taitoalatrunculin pelaajana korostetaan käyttämällä hänen vastustajalta syömistäännappuloista sanaa turba ’lauma; paljous, joukko’. Arkeologisissa kaivauksissa onlöydetty niin vaihtelevia määriä pelinappuloita, ettei niiden perusteella voidatehdä mitään johtopäätöksiä, eikä pelinappuloita voida aina yhdistää mihinkääntiettyyn peliin. Kirjallisuudessa latrunculiin yhdistetään erityisesti lasiset pelinappulat,mutta muunkinlaisia nappuloita on varmasti käytetty.Pelissä ei ollut eriarvoisia pelinappuloita: kaikki nappulat olivat samanarvoisiaja liikkuivat samalla tavalla, mutta teksteistä ei selviä miten. Diagonaalisiasiirtoja (erityisesti pidempiä) vastaan puhuu ehkä se, ettei pelilautoja jaettuerivärisiin ruutuihin (Richmond 1994, 166 ja 169). Ovidiuksen mukaan nappulatliikkuivat suoraan (Tristia 2,477), mutta pelin toimivuuden kannalta ne eivät olevoineet liikkua ainoastaan eteenpäin, niiden on täytynyt liikkua myös sivusuunnassa,ja niiden tiedetään voineen liikkua myös taaksepäin (Ovidius, Rakastamisentaito 3,360 ja Tristia 2,479–480; Laus Pisonis 197–198) – niinpä nappuloiden on ehdotettuliikkuneen kuin torni shakissa (Austin 1934b, 27; Richmond 1994, 168). Se,saattoivatko nappulat liikkua kerrallaan yhden vai useamman ruudun, on yhteydessäsiihen, oliko pelissä jonkinlainen nappuloiden alkuasema vai ei: jos nappulatolivat alussa pelilaudan vastakkaisilla puolilla, tuntuisi pelattavuuden kannaltatoimivammalta, että ne saattoivat liikkua useamman ruudun kerrallaan. Schädlerintulkinnassa (2001, 11) nappulat asetellaan pelin ensimmäisessä vaiheessa pelilaudalle.Toisessa vaiheessa nappula voi liikkua vain yhden ruudun kerrallaan ja hypätäyksittäisen nappulan yli jos seuraava ruutu on vapaa, mutta hänen tulkinnalleen eiPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TIKKA ANTIIKIN ROOMAN LAUTAPELIT 5
löydy kunnollisia perusteita antiikin kirjallisuudesta. Peliä verrataan lähes kaikissateksteissä sotaan, ja tuntuisi yllättävältä, että tällainen vertaus olisi tullut kenenkäänmieleen pelistä, jossa nappulat aseteltiin pelilaudalle satunnaiseen järjestykseenja hyppivät pitkin pelilautaa toistensa yli.Useissa teksteissä viitataan tapaan, jolla pelissä syötiin nappuloita. Nappulatuli syödyksi kun se joutui kahden vastustajan nappulan väliin. Tällainennappuloiden syöntitapa, niin kutsuttu kaappaus (englanniksi interception),tunnetaan monista muistakin peleistä (Murray 2002, 10 ja 53–64), mutta latrunculinkohdalla asia ei ole aivan yksiselitteinen. Pelin yhteydessä käytetään myösverbejä ligare, alligare ja obligare, jotka tarkoittavat kiinnisitomista, kahlehtimistaja ympäröimistä. Koska näillä sanoilla nähtävästi tarkoitetaan jotain muuta kuinnappulan syömistä, ja Senecan mukaan tällainen ”saarrettu” nappula, josta hänkäyttää nimeä alligatus, saattoi vielä pelastua (Kirje 117,30), vaatii asia jonkinlaistaselitystä. Yhden selityksen mukaan kahden vihollisnappulan väliin joutunut nappula(alligatus) voidaan syödä seuraavalla siirrolla ellei se pysty siirtymään poistästä asemasta (Coleridge 1860, xxiii–xxiv). Toisen selityksen mukaan saarrettunappula (alligatus) ei voi liikkua ja voidaan syödä seuraavalla kierroksella, mutta sepelastuu jos toinen sitä uhkaavista nappuloista joutuu puolestaan kahden vihollisnappulanväliin (Schädler 2001, 11). On myös esitetty, että nappula tuli syödyksikun se joutui kahden vastustajan nappulan väliin pysty- tai vaakasuunnassa,alligatus taas oli sellainen nappula, jonka kahdella sivulla (pysty- ja vaakasuunnassa,muttei samassa linjassa) oli vastustajan nappula – tällainen nappula ei pystynytliikkumaan, mutta se vapautui tästä asemasta jos sen viereiseen ruutuun siirrettiinoma nappula (Richmond 1994, 171–172). Antiikin kirjailijoilta ei löydy kunnollistatukea millekään näistä tulkinnoista.Vaikka pelin yksityiskohdat jäävät pääosin hämäriksi, näyttäisi pelin taktiikassaolleen toivottavaa pitää nappulat yhtenäisessä muodostelmassa, jolloinne olivat turvassa hyökkäyksiltä. Sanan mandra voidaan lukumäärän lisäksinähdä viittaavan myös nappuloiden yhtenäiseen muodostelmaan (Austin 1934b,28). Paras esimerkki pelitaktiikasta on Laus Pisoniksen latrunculi-kohtauksen loppuhuipennus(säkeet 202–207), jossa esitetään vastakohta vastustajan ”katkaistunsotajoukon” ja Pison ”täysilukuisen falangin” välillä, eikä voittajasta ole epäselvyyttä.Käytännössä pelin olisi voinut voittaa ainakin syömällä kaikki paitsi yhdenvastustajan nappuloista.Duodecim scriptaCiceron (106–43 eaa.) teoksessa Puhujasta (1,217) mainitaan, ettei taitoa pelataduodecim scriptaa voida lukea siviilioikeuden piiriin kuuluvaksi, vaikka oikeusoppinutScaevola (n. 180–115 eaa.) sattuikin olemaan taitava tässä pelissä. Ciceroviittaa peliin myös eräässä teoksesta Hortensius säilyneessä fragmentissa, muttamyöhemmin pelin nimi esiintyy ainoastaan Quintilianuksen (n. 35 – n. 100) teoksessaInstitutiones oratoriae (11,2,38). Quintilianus kertoo Scaevolan käyneen mielessäänläpi häviämänsä pelin siirto siirrolta. Pelin luonteesta nämä tekstit eivätkerro oikeastaan yhtään mitään.Nimen duodecim scripta oletetaan tarkoittavan kahtatoista viivaa, muttatämä on hyvin epävarmaa, sillä sana scriptum (monikossa scripta) tarkoittaatavallisesti kirjoitusta ja merkitsisi viivaa ainoastaan tämän pelin yhteydessä. 300-luvun alussa elänyt Nonius Marcellus selittää, että hänen lainaamassaan Ciceronfragmentissa sana scripta tarkoittaa nopan silmälukuja (De compendiosa doctrina170,23–24). Austinin monimutkaisen ja epäuskottavan selityksen mukaan Noniustarkoittaisi pelilaudan pisteitä (1934b, 31–33), mutta hän tuntuisi kyllä tarkoittavansuurinta mahdollista heittoa, joka voidaan saada kahta noppaa käyttäen. Vaikkeimikään Ciceron ja Quintilianuksen teksteissä viittaa kilpajuoksupeliin, ja Noniuksenselityskin saattaa olla pelkkä arvaus, pidetään duodecim scriptaa ja tabulaa yleisestipääpiirteiltään saman kilpajuoksupelin eriaikaisina versioina (esim. Austin 1934a,202 ja 1934b, 33). Ausoniuksen (310–395) kertomus, kuinka muuan Minervius oliluetellut tabula-pelin jälkeen kaikki nopanheiton tulokset ja siirrot (Commemoratioprofessorum Burdigalensium 191,25–30), pohjautuu selvästi QuintilianuksenScaevola-anekdoottiin, mutta Quintilianus ei mainitse mitään nopanheitoista.Eräässä Anthologia Latinan luultavasti 500-luvun alusta peräisin olevassa runossataas Scaevolaa kutsutaan tabulan pelaajaksi (193,14), mutta se, että runon kirjoittajaon korvannut duodecim scriptan oman aikansa suosituimmalla lautapelillä, eivälttämättä tarkoita, että näillä peleillä olisi jonkinlainen yhteys.Ovidius mainitsee (Rakastamisen taito 3,363–364), että eräs peli ”on rajattutarkasti yhtä monella viivalla (tai kirjoituksella) kuin kiitävässä vuodessa onkuukausia”, ja jos tämä tarkoittaa duodecim scriptaa, niin luku kaksitoista tuntuisiviittaavan pelilautaan eikä nopan silmälukuihin, kuten Nonius esittää. DuodecimPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TIKKA ANTIIKIN ROOMAN LAUTAPELIT 6
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65:
leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67:
kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.