16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

asemoi itsensä varsin selvästi ludologien puolelle. Osio etenee narratiivien yleisestäerittelystä (luvussa 6) tiettyjen peligenrejen yksityiskohtaisempaan käsittelyyn(luvussa 7) ja päättyy narratiivisen aineksen erittelyyn Sid Meierin Civilizationpeleissä(luvussa 8).Viimeinen ja empiirisin osio kirjasta käsittelee sosiaalista leikkiä MMOpeleissäerityisesti City of Heroes/City of Villains -tapaustutkimuksen valossa(Myers käsittelee massiivimoninpelattavaa City of Heroesia tyypillisenä esimerkkinädigitaalisten pelien tukemasta sosiaalisesta leikistä). Luku 9 erittelee pelaamistayhtäältä yksin ja ryhmässä ja toisaalta pelaamista ympäristöä vastaan (PvE)ja pelaamista toisia pelaajia vastaan (PvP). Luvussa 10 Myers erittelee tarkemminCity of Heroesia ja siihen liittyviä individualistisen ja sosiaalisen pelaamisen muotoja.Lopulta luku 11 käsittelee varsin omakohtaisesti kokemuksia, joita tiettyjenpeliyhteisössä muodostuneiden sosiaalisten sääntöjen rikkominen Twixt-hahmonaaiheutti.Myers kehystää kokemuksensa Twixtinä sosiologi Harold Garfinkelinkehittämään etnometodologiseen perinteeseen ja säännönrikkomiskokeisiin. Twixtkäytti City of Heroesin PvP-ympäristössä taktiikoita, joita pidettiin yhteisössä raukkamaisinaja paheksuttiin laajasti. Twixtistä tuli hiljalleen kuuluisa ja vihattu hahmo,mistä Myers vaikutti olevan aidosti hämillään. Hän katsoi ainoastaan noudattavansapelin virallisia julkilausuttuja ja koodissa määrättyjä sääntöjä ja pyrkivänsä menestymäänmahdollisimman hyvin PvP-ympäristössä, joka nimenomaan on tarkoitettutoisia pelaajia vastaan pelaamista varten. Myersin käsitys leikistä ensisijaisestiindividualistisena sääntöjen rikkomisena johtaa asetelmaan, jossa hänen mukaansapeliyhteisöjen sosiaaliset säännöt repressoivat ja alistavat autenttisempaa itsekästäpelaamista. Twixtin käytös on helposti tulkittavissa sääntöjen väärinkäytöksi (exploit),joka on pelin “henkeä” vastaan ja rikkoo pelin hauskuuden. Myersillä sensijaan vaikuttaa olevan näkemys, että Twixtin käytös oli moraalisesti oikeutettua japaheksujat olivat itse asiassa väärässä, koska pelissä kuuluu voittaa muut pelaajat.Lukupiirissä tätä moraalista kannanottoa oli hankala hyväksyä. Pelaamisessa onselvästi jokin sosiaalinen elementti, jota Myersin kehittelemä teoria ei tunnista taitunnusta.Myers esittelee kirjassa etologiasta lainaamansa jaottelun kolmeen leikinlajiin: ruumiin leikki (leikki omalla keholla), objektileikki (leikki objekteilla, myöskonseptuaalissa objekteilla, kategoria, johon Myers sijoittaa digitaalisilla peleilläleikkimisen), ja sosiaalinen leikki. Sosiaalista leikkiä käsitellessään Myers kuitenkinredusoi sen yksilölliseen (ja itsekkääseen) leikkiin, osittain tukeutuen matematiikanpeliteoriaan. Tämä rajaus ei ole ongelmallinen Myersin tarkastellessa yksin pelattaviadigitaalisia pelejä, mutta rampauttaa analyysiä kun kohteena on yhteinen jajaettu sosiaalinen leikki.Play Redux herätti keskustelua, ihmetystä ja vastaväitteitä. Myersin erikoisemmatkaannäkemykset eivät ole perättömiä, mikä haastaa kriitikon hiomaanvasta-argumenteistaan kestävämpiä ja kehittyneempiä. Oikeastaan Play Reduxinlukeminen vaatii juuri Myersin kuvailemaa epäilevää, kyseenalaistavaa ja leikillistäasennetta. Kuten haastavaan peliin, siihen on kokeiltava erilaisia lähestymistapojaja strategioita: toisinaan uhmattava, toisinaan käännettävä päälaelleen ja toisinaanmukauduttava. Myersin omalla käsitteistöllä kirjaan on otettava anti-suhde.Toistensa kanssa kilpailevien ja toisinaan yhtäaikaisten innostuksen, turhautumisen,ihailun ja tuomitsemisen tunteiden pyörteissä päädyimme kutsumaan lukupiiriäAnti-Myers-piiriksi.Provokaatioksi tarkoitettu kirja ei kuitenkaan ole onnistunut aivantarkoituksen mukaisesti; se ei juurikaan ole herättänyt julkista keskustelua. <strong>Pelitutkimuksen</strong>piirissä kirja-arviot ovat toki harvinaisia, mutta Play Reduxia on siihenkinnähden arvioitu laiskasti. Tiukasti kirjoitettu teksti, omapäinen lähtökohta ja osittainsirpaleinen argumentaatio (konferenssipaperihin pohjautuvuudesta johtuen)on tehnyt kirjan vaikeasti haltuunotettavaksi ja arvioitavaksi. Lisäksi pamfletimmaisuusmelkeinpä pakottaa keskustelukumppanin paljastamaan eettiset näkemyksensätavalla, joka tuntuu melkein sopimattomalta.Näistä syistä kirjaa voi suositella jokaiselle pelitutkijalle, katsoi hän kuuluvansaMyersin parjaamaan kulttuuriseen paradigmaan tai ei. SopimattomuudessaanPlay Redux ansaitsee paikan pelitutkimuksen kaanonissa. Tai ainakin antikaanonissa.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 -KARVINEN, STENROS, KULTIMA & ALHA DAVID MYERS (2010). PLAY REDUX. THE FORM OF COMPUTER GAMES 132

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!