toimitukseen aikaisemminkin. Nimimerkki “Alias T. Solo” otti kantaa asiaan joulukuussa1994: “Lopuksi ilmaisen mielipiteeni piratismista, sillä minusta on aivanturha syyttää ‘piratismiksi”, tapausta jossa kaverit koulussa vaihtavat pelejä keskenään[--] Tärkeämpää olisi kitkeä ‘ammattipiratismi’” (1003/1994.) Vuosienvarrella lukijat korostivat myös useaan otteeseen piratismin olevan myös osittainkuluttajakriittistä käyttäytymistä. Piraattiversion hankkimalla kuluttaja pystyi“kokeilemaan”, oliko peli ostamisen arvoinen. Esimerkiksi nimimerkki “JakajienNelonen” kirjoitti vuonna 2001: “Pointtini on se että kun ostan pelin voin kirjaimellisestiostaa p***aa, jolle ei ole edes palautus oikeutta!! (3711/2001).Piratismikeskustelu eteni aaltomaisesti vuosittain, ja toisinaan lehti eiselvästikään halunnut nostaa aihetta uudelleen esiin Posti-palstalla, vaikka aiheeseenpureutuneita kirjeitä tuli toimitukseen tasaiseen tahtiin. Lehden kannalta lieneeollut sopivaa pitää aihe esillä, mutta välttää turhaa toistuvuutta. Kirjeissä näkyyselvästi, että pelien kopioiminen ja levittäminen oli hyvin arkipäiväistä toimintaanuorten keskuudessa. Toimitus ei sattuneesta syystä koskaan julkaissut aiheeseenpureutuvia liian kärkevästi kirjoitettuja kirjeitä. Aineiston perusteella näyttää siltä,että toimitus valitsi kirjeet huolellisen harkinnan jälkeen, ja jopa julkaistuja kirjeitälyhenneltiin. Osittain kysymys oli normaalista toimituksellisesta lyhentämisestä,mutta epäilemättä myös varovaisuudesta.PC-pelaamisen valtakausiRiehuva konesota ja siihen osaltaan kytkeytyvät piratismikeskustelut olivat osaltaanmerkkejä PC-koneiden aseman vahvistumisesta pelikoneina. Kirjeaineistonperusteella PC-pelaamisen valtakausi alkaa käytännössä loppuvuodesta 1993 japäättyy noin vuonna 2001 tai 2002 riippuen millaisia tekijöitä tarkastelussa halutaanpainottaa. Näitä vuosia leimaa toisaalta Sony PlayStationin ja muiden konsolienvahvistuva asema Suomen pelimarkkinoilla, mikä näkyi myös pelilehdistönaseman muutoksissa 1990-luvun loppupuolelta lähtien.Ehkäpä näkyvin 1990-luvun PC-pelikulttuurin piirre oli kolmiulotteistentoimintapelien nousu, joista voidaan kirjeaineiston perusteella erottaa muutamajulkisuuden kannalta merkittävä muoti-ilmiö. Id Softwaren Doomin ilmestyminenjoulukuussa 1993 oli kiistatta yksi merkittävimpiä käänteitä PC-pelaamisen historiassa.(Saarikoski 2004, 280–282; Saarikoski et al. 2009, 234–244.) Vaikka tapaustaon monissa yhteyksissä ylikorostettu, näkemyksille löytyy silti vahvoja perusteita.Lukijakirjeiden perusteella Doom ja sen jatko-osa Doom 2 vaikuttivat syvästi pelaajienmielipiteisiin ja mielikuviin tietokonepelaamisen asemasta ja merkityksestä1990-luvun puolivälissä. Esimerkiksi lehden lukijoiden äänestyksessä Doom 2 valittiinvuoden 1994 parhaaksi peliksi (Pelit 1/1995, 74–75). Molemmat pelit olivatosaltaan vaikuttamassa myös muiden ensimmäisen persoonan ampumispelienlajityypin saavuttamaan suosioon myöhemmin 1990-luvun loppupuolella.Doom-sarjaa koskeva mielipiteen vaihto keskittyi ennen kaikkea sen immersiivisyyteenja väkivaltaisuuteen. Naispelaaja “LH” ilmoitti vuoden 1994 lopulla,että “nyt kun vihdoin tajusin, mikä tässä pelissä niin monia viehättää, ei minuasaa ruudun äärestä edes BFG 9000:lla uhkaamalla”. (1015/1994). Tässä hän viittaaDoomissa käytettävään futuristiseen ja räävittömällä tavalla nimettyyn plasmaaseeseen(Big Fucking Gun 9000). Lehden arvosteluissa molemmat Doom-pelitolivat näkyvästi ja räväkästi esillä. Tämä selvästi kiihdytti myös peleistä käytyämoraalikeskustelua. Nimimerkki “Master of Disaster” kuvasi hyvin käytyä kiistelyä:“Sitäpaitsi eivät väkivaltaiset ja muut vanhemmille tarkoitetut pelit vaikuta ihmisiinnegatiivisesti (korkeintaan heitä ei saa pois Doomin äärestä). [--] Minäkin tunnenmonta 8–13 -vuotiasta lasta jotka pelaavat Doomia yms. hullunkiilto silmissä jaovat kolmenkin tunnin myllyttämisen jälkeen täysin rauhallisia”. (1009/1994.)Tuohon aikaan Suomessa ei vielä ollut pelien virallista ikäluokitusjärjestelmää,vaikka muualla maailmassa niitä oli alettu jo kehittää. Jyrki J. J. Kasvi, jotakäytettiin myöhemmin asiantuntijana Suomen ikäluokitusjärjestelmää rakennettaessa,on vuonna 2003 tekemässäni haastattelussa tähdentänyt, että järjestelmäntulo Suomeen oli melko suoraa seurausta 1990-luvulla alkaneesta julkisestamoraalikeskustelusta, jossa Doomilla oli oma näkyvä roolinsa (Kasvi 28.4.2003).Lukijakirjeiden perusteella Doomia pelasivat joka tapauksessa hyvinkin nuoret ihmiset,vaikka peliä ei ollut tarkoitettu lapsille sen väkivaltaisuuden vuoksi. Nuoretyrittivät kuitenkin korostaa, että nuoresta iästään huolimatta monet heistä olivatvarsin kokeneita pelaajia, eikä Doom tuntunut heistä liian väkivaltaiselta tai pelottavalta.Eräs tyttö kirjoitti keväällä 1994: “Olen 12-vuotias tyttö ja minusta Doom eiole liian raaka, ainakaan minulle. Ehkäpä joitakin saattaa pelottaa musiikki, koskase tuo jännittävää tunnelmaa”. (1017/1994.) Nimimerkki “Heikkohermoisten ja lentosimufänienpuolesta” oli omalta osaltaan täysin toista mieltä: “Eikö tietokone-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 31
pelejä ole tarkoitettu ajanvietteeksi ja huvitukseksi? Mitä huvia on valvoa yöllä japelätä, tuleeko ikkunasta avaruusolio vai moottorisahademoni!”. (1013/1994.)Keskustelu jatkui suurin piirtein samanlaisilla vastakkainasetteluillaseuraavien vuosien aikana. Aihe alkoi tästä syystä hyvinkin nopeasti toistaaitseään, mikä aiheutti luonnollisesti vastareaktioita. Nimimerkki “Sir Sierra” viittasitähän loppuvuodesta 1994: “Miten olisi, josko lukijat kaikella kunnioituksella,voisivat lopettaa Doomin moraalikeskustelut? Ei siinä mitään, Doom on varsinhyvä, mutta alkaa tympiä kun jokaisella Posti-palstalla on ‘Minusta Doom ei oleliian väkivaltainen’”. (1007/1994.) Kirjeaineisto kertoo elävästi kuinka kolmiulotteisettoimintapelit herättivät voimakkaita tunteita. Olen tietokoneunia koskevassa,laajaan kyselyaineistoon perustuvassa artikkelissani löytänyt Doomin kaltaistenpelien aiheuttaneen pelaajissa unettomuutta ja painajaisia. Vastaukset toisintavatmielenkiintoisella tavalla 1990-luvun puolivälin lukijakirjeissä esiintyneitä tarinoitapelin “immersiivisyydestä” tai “vaarallisuudesta”. Maininnat tuntuvat tässä mielessäjääneen elämään muistelmatarinoina, joihin on ollut helppo viitata myöhemmin2000-luvulla. (Saarikoski 2011, 30–31.)Doom lisäsi tuntuvasti verkkopelaamista kohtaan tunnettua yleistä kiinnostusta.Doomin tulo markkinoille sattui muutenkin Internetin mediakuvankannalta mielenkiintoiseen aikaan, sillä samana vuonna Mosaic-verkkoselaimestakohistiin maailmalla ja Suomessa kotitalouksiin suunnattujen Internet-yhteyksientarjonta alkoi. Tästä huolimatta varsinkin monille peliharrastajille tietoverkot tulivattuohon aikaan tutuiksi lähinnä BBS-purkkien välityksellä (Hirvonen 2010). Purkittoimivat kuten Internet hieman myöhemmin: pelitilana, tiedonvälityskanavana japelisisältöjen jakelukanavana. Kuten edellä viittasinkin, verkkopelaaminen oli kuitenkinkirjeaineiston perusteella melko pitkään harvojen, pidemmälle ehtineidenpeliharrastajien toimintaa. Purkkeja käyttivät jopa Pelit BBS:n tapauksessa vain osatilaajista, koska modeemin hankkiminen ja puhelinmaksut tekivät harrastuksestakalliin. Lisäksi on muistettava, että Doomia ja muita 1990-luvun verkkopelejä, kutenesimerkiksi huippusuosittua Command & Conquer -strategiapelisarjaa, pelattiinaluksi lähiverkoissa eikä niinkään Internetin välityksellä. Ne olivat joka tapauksessaluomassa sosiaalista pohjaa 2000-luvulla suosituiksi nousseille harrastajien verkkopelitapahtumille.Tämä vahvistaa myös havainto, että varsinkin nykyajan Internetinmassiivisten virtuaalipeliympäristöjen kriteerien perusteella vahvemmin verkkopelikulttuurilähti muotoutumaan vasta 1990-luvun lopusta lähtien. (Saarikoski et al2009, 234–237.)Internet-pelaamista koskeva lehtikirjoittelu yleistyi oikeastaan vasta Windows95 -käyttöjärjestelmän tultua markkinoille loppuvuodesta 1995. Suurinpiirtein samoihin aikoihin lehteen alkoi tulla kirjeitä, joissa lukijat ihmettelivät avoimesti,että “mikä se Internet oikein on ja miten sinne pääsee?”. Lehden tekemänlukijatutkimuksen mukaan alkuvuodesta 1996 tilaajista vain 10 prosenttia käyttiInternetiä. Pelit-lehti perusti omat Web-sivunsa keväällä 1996 ja samassa yhteydessäJyrki J.J. Kasvi kirjoitti Webin käytöstä poikkeuksellisen laajan artikkelin.Tuolle ajalle tyypilliseen tapaan artikkeliin oli koottu lista pelaajia kiinnostavistaWeb-osoitteista. Kasvi tosin varoitteli heti jutun alussa, että Web ei ollut toistaiseksimikään ylistetty “tiedon valtatie” vaan pikemminkin “nippelifaktan kinttupolku”.(Pelit 2/1996, 2, 6–10.)Ossi Mäntylahti kirjoitti puolestaan Internet-pelaamisesta laajan artikkelinPelit-lehden numerossa 6/1996, missä viitattiin paitsi Windowsin helppokäyttöisyyteen,myös käsiteltiin peliseuran etsimiseen sopivaa Kali95-apuohjelmaa.(Pelit 6/1996, 20–21.) Ossi Mäntylahti, joka oli itse aktiivinen BBS-harrastaja, oliarvioinut hieman aikaisemmin, että todennäköisesti lähitulevaisuudessa osa BBSpurkeistasulautuisi Internetiin, mutta sitä ennen netin olisi kuitenkin kehityttävämerkittävästi. (Hirvonen 2010, 36.) Jyrki Kasvin tavoin hän arvioi Webin olevanlähinnä hajanainen ja sekava <strong>koko</strong>elma puhelinluettelomaisia sivuja, joissa käyttäjienvuorovaikutus oli vielä vähäistä. Sosiaalisesta aktiivisuudestaan tunnettuunBBS-maailmaan verrattuna Web vaikutti vielä melko staattiselta.Verkkopelit nähtiin yhtenä Internetin selkeimmistä vahvuusalueista. Mäntylahtinosti myös esiin kolmiulotteisten toimintapelien uuden kärkinimen Quaken,jonka id Software oli kehittänyt Doomin menestyksen jatkoksi (Pelit 6/1996,20–21). Quake näyttää ainakin lukijakirjeiden perusteella olleen se peli, joka kaikkeineniten popularisoi 1990-luvulla Internetin välityksellä tapahtuvaa verkkopelaamista.“Minä ilmoitan teille suuren ilon! On syntynyt Quake, Doomin poika,ja löydätte sen Internetistä makaamassa”, kirjoitti Niko Nirvi samassa numerossatuttuun humoristiseen tyyliinsä. Samalla hän esitteli Quake kilpailijan Duke Nukem3D:n. (Pelit 6/1996, 63.)Pelit-lehden lukijoiden suhtautuminen Quakeen oli poikkeuksellisen innostunutta.Lehti päätti järjestää Quake-kilpailun, jossa pyydettiin visioimaanmuokattuja versioita pelistä. Kieli poskessa laadituissa vastauksissa Quaken ih-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 32
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.