Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut piikkeihin.Braidissa pelaajan epäonnistuminen on kuvattu hyvin samalla tavallakuin Super Mariossa. Pudottuaan esimerkiksi piikkeihin pelihahmo irvistää ja pelipysähtyy. Tämän jälkeen pelihahmo ei kuitenkaan aloita kentän alusta yhtä elämääheikompana, vaan peli pysyy siinä pisteessä, jossa epäonnistuminen tapahtui jajatkuu vasta kun pelaaja on kelannut aikaa taaksepäin. Ero Super Marioon ei olekovin suuri. Epäonnistumisen jälkeen pelaaja joutuu kummassakin pelissä yrittämäänsamaa kohtaa uudelleen. Braidissa pelaaja käynnistää ajan kelauksen, kuntaas Mariossa kone siirtää automaattisesti pelaajan tiettyyn kohtaan pelissä. Tähänliittyy Braidin kommentti videopelikerronnasta. Epäonnistumisen representaationäissä kahdessa pelissä eroaa siinä, että Braidissa se on diegeettinen eli pelimaailmaankuuluva asia. Jason Tocci (2008, 187) esittää terävän havainnon siitä, mitenvideopelit ovat luultavasti ainoa media, jossa päähenkilön kuolema on rutiinia.Pelihahmo kuolee, mutta on hetken päästä taas hengissä, eikä tässä ole mitäänkummallista. Kuolema ja henkiin herääminen on ennen kaikkea konventio. Toccin(ibid. 190–191) mukaan tämä konventio voi häiritä pelin kertomuksen kokemista,sillä yhtenäisessä kertomuksessa ei voi kuolla ja herätä henkiin aina uudestaan.Toccin huomiot ovat hyviä, muttei ole lainkaan selvää, että selittämättömätkuolemat jollakin tapaa haittaisivat kertomuksen kokemista. Jatkuvat epäonnis-tumiset voivat toki turhauttaa pelaajaa niin paljon, että pelaaja ei pääse uppoutumaanpeliin ja samalla sen kertomukseen. Tämä on kuitenkin eri asia. On hyvämuistaa, että kun pelaaja kertoo jälkikäteen tarinan pelin läpipeluusta, hän ei kerrokaikista kerroista, kun hahmo putosi rotkoon tai joutui hirviöiden suupalaksi. Ryanin(2001) mukaan eri pelikerrat täydentävät toisiaan muodostaen yhtenäisen kertomuksen(ks. myös Douglas 2003, 64–67). Kertomuksen laadun tai olemassaolonsuhteen ei siis ole väliä, putoaako Mario toistuvasti rotkoon. Kuolema on ennenkaikkea videopelimäisyys ja samalla se on erinomainen esimerkki videopelikerronnanomalaatuisuudesta. Braid leikittelee videopelihahmon kuolemalla liittämälläesitystason konventionaaliseen pelimekaniikkaan. Braidissa pelihahmon kuolemaja henkiin herääminen on kytketty samaan teemaan, joka ilmenee muussa pelinkerronnassa. Toisin sanoen pelimekaniikalla on suora suhde tekstikatkelmissaesitettyyn kertomukseen. Tämä peilaa sitä, miten <strong>koko</strong> peli rakentuu kuoren ja ytimenerityislaatuisen yhteistyön varaan.Super Marion valitseminen Braidin vertailukohteeksi ei ollut sattumanvaraista,sillä Braidin kerronnassa on ulottuvuus, jota voisi luonnehtia refleksiivisyydeksi.Peli selvästi tiedostaa itsensä, ja tämä näkyy siinä tavassa, jolla Braid ottaaSuper Marion pohjatekstikseen. Kirjallisuudentutkimuksessa käytetään termiämetafiktio sellaisesta kirjallisuudesta, joka kertoo kirjallisuudesta. Etuliite ”meta”viittaa jonkun yläpuolella olevaan tasoon, eli termi metafiktio viittaa sellaiseen fiktioon,jonka kohteena on fiktio (Hallila 2006, 31). Braidin tyyliä käsitellä toistoa japelihahmon kuolemaa voidaan verrata metafiktiivisten romaanien tapaan paljastaarealistisen kuvauksen mahdottomuus hyödyntämällä eksplisiittisesti kirjallisuudenkonventioita (ks. ibid. 94). Braidissa on lukuisia viittauksia Super Marioon, esimerkkinämainittakoon pelihahmon pääviholliset, jotka muistuttavat erehdyttävästi SuperMarion käveleviä goomba-sieniä. Hyvin eksplisiittinen viittaus on myös tasojenlopussa oleva hahmo, joka kertoo pelaajalle, mistä Prinsessan etsimistä kannattaajatkaa. Braid viittaa yhteen suurimmista videopeliklassikoista ja sen pelimekaniikkaanmuuntelemalla konventionaalista epäonnistumisen esitystä. Tällä tavoinBraid ikään kuin paljastaa videopelimäisyyksien konventionaalisuuden ja johdattaapohtimaan videopelikerronnan luonnetta. Teoreettisen diskurssin sekoittuminenfiktiiviseen tekstiin onkin tyypillistä metafiktiiviselle teokselle (ibid. 89).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 51
vimmaisesti estää hänen etenemisensä. Lopussa tyttö heittäytyy haarniskamiehensyliin, joka katoaa köynnöstä pitkin kuvaruudun ulkopuolelle. Poika ei siis yritäkäänpelastaa tyttöä. Pelaaja huomaa <strong>koko</strong> pelin jahdanneensa Prinsessaa. Tämän jälkeenseuraa epilogi, 9 josta pelaaja huomaa päätyneensä takaisin pelin alkutilaan.Kuva 6.Braidin kenttä ”Jumpman” viittaa kolikkopeliin Donkey Kong,jossa Mario esiintyi ensimmäisen kerran. Jumpman on Marion alkuperäinen nimi.Braidin viimeinen kenttä ikään kuin alleviivaa tätä pelissä olevaa kommentaariulottuvuutta.Pojalla viitataan pelihahmoon, joka luultavasti on tekstikatkelmienTim. Tyttö on luonnollisesti Prinsessa. Pelin viimeinen kenttä avautuunäkymään, jossa poika katsoo, kun partasuinen ja haarniskaan pukeutunut mieslaskeutuu köynnöstä pitkin linnan harjalle tyttö kainalossaan. Tyttö onnistuupääsemään irti miehen otteesta ja lähtee karkuun. Pelaaja ohjaa poikaa vasemmaltaoikealla ja yrittää selvitä esteistä. Ylätasolla juokseva tyttö vääntää vipuja,jotka laskevat siltoja tai nostavat palkkeja pojan tieltä. Kentän lopussa poika pääsevihdoin kiipeämään tytön luokse ylätasanteelle, joka näyttää olevan tytön huoneenulkopuolella oleva parveke. Heti kun poika on saapumassa tytön luokse, ruutuvälähtää. Tämän jälkeen tyttö näytetään nukkumassa omassa sängyssään. Musiikkion pysähtynyt, eikä peli tunnu enää jatkuvan. Tähän Braid vaikuttaa päättyvän. Peliei kuitenkaan ole vielä päätöksessään, ja kuten arvata saattaa, pelin viimeinenkinpulma liittyy aikaan. Pelaajan täytyy kelata <strong>koko</strong> loppukentän tapahtumat alkupisteeseenasti. Näin pelaaja näkee juuri tekemänsä asiat käänteisessä järjestyksessä,mutta tämä käänteinen järjestys vaikuttaakin nyt oikealta. Kun aikaa kelataantaaksepäin, poika näyttää juoksevan tytön perässä. Tyttö vääntää vipuja yrittäenKuva 7.Viimeinen kenttä.Viimeisessä kentässä aikamanipulaation yhteys kerrontaan paljastetaan.Kun pelaaja viimeisenä tekonaan katsoo tapahtumat takaperin esitettynä, kertomuksenoikea luonne ikään kuin paljastuu. Peli pakottaa pelaajan huomioimaanajan kelaamisen merkityksen <strong>koko</strong>naisuuden kannalta tai vähintäänkin kiinnittämäänhuomion siihen. Kyseessä on selvä kommentaari pelin omasta rakenteesta.Merkille pantavaa on myös se, että peli ei varsinaisesti pääty, vaan epilogistasiirrytään tilaan, josta <strong>koko</strong> peli alkoi. Tämän voi tulkita liittyvän joko videopelienyleiseen tapaan toistaa samaa sisältöä useampaan kertaan (ks. Manovich 2001,314–322) tai jopa interaktiivisten fiktioiden päättymistä ja lopetusta koskevaankeskusteluun (ks. esim. Blok 2002; Douglas 1994).PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 52
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.