arviolta 80 000–100 000. (Insinööriuutiset 84 18.12.1984, 14; MikroBitti 3/1985,20.) Sekä Lehmuskosken että Cappelin arviot näyttävät osoittavan, että esittämäniarvio vuoden 1984 ohjelmistomyynnistä osuisi alakanttiin. Toisaalta molemmatedustajat saattoivat pohjata tietonsa vain omiin myyntitilastoihinsa eli kuinkamonta konetta ja ohjelmistoa kyseiset yritykset itse olivat myyneet ja mikä oli koneidenja ohjelmistojen välinen suhde. Lisäksi arvio on saattanut perustua vuoden1984 lopun myynteihin, mikä voi vääristää <strong>koko</strong> vuoden myyntien tarkastelua, silläloppuvuodesta ohjelmistoja myytiin alkuvuotta enemmän.Ohjelmistopiratismi seuraa perässäOhjelmistopiratismin suuruusluokkaa on käytännössä mahdotonta arvioida luotettavasti,mutta vuosina 1983–1985 piratismin voidaan katsoa kasvaneen merkittävästisekä Suomessa että kansainvälisesti. Ohjelmistopiratismin suuruusluokastakyseisten vuosien aikana on olemassa useita erialaisia arvioita. Ilkka Tuomi on esittänyt,että kansainvälisesti jopa 90 prosenttia käytössä olleista ohjelmistoista olisiollut kopioituja (Tuomi 1987, 152). Ilmiön laajuuden puolesta puhuu myös vuonna1984 perustettu FAST (Federation Against Software Theft), joka oli varhainenohjelmistotuottajien etuja valvova organisaatio (Saarikoski 2004, 340).Suomalaiset ohjelmistojen maahantuojat arvioivat puolestaan vuosina1984–1985, että jokaista myytyä ohjelmistoa kohden tehtiin noin seitsemän laitontakopiota. Alan toimijat esittivät myös arvioita, että esimerkiksi 200–300 piraattikopion<strong>koko</strong>elma ei ollut poikkeuksellinen. (Insinööriuutiset 84 18.12.1984,14.) Useamman sadan ohjelmistokopion <strong>koko</strong>elma voidaan nähdä osoituksenalaajamittaisen ohjelmistopiratismin harjoittamisesta, ja kyseiset <strong>koko</strong>elmat eivätolleet mahdottomia: esimerkiksi suomalainen harrastaja, joka kirjoitti MikroBittiinnimimerkillä ”Cracker from Finland” kertoi, että hänellä oli noin 300 pelin ja 100hyötyohjelman <strong>koko</strong>elma kopioina (MikroBitti 3/1985, 19).Esitettyihin lukuihin tulee suhtautua varauksella, mutta miten luvut suhteutuvatohjelmistomarkkinoihin? Mikäli arvio 80 000 kappaleen ohjelmistomyynnistävuonna 1984 pitää paikkansa, ja hyväksymme Toptronics Oy:n arvion, ettäjokaista ostettua ohjelmistoa kohden tehtiin seitsemän laitonta kopiota, päädytäänlopputulokseen, että vuonna 1984 Suomessa tehtiin 560 000 laitonta ohjelmistokopiota.Sekavat markkinatTietokonemarkkinoiden nopea kasvu johti markkinoiden sekavuuteen.Tietokonemarkkinoilla toimineet yritykset saivat osakseen kritiikkiä lehdistöltä.Kotitietokonemerkkejä oli liikaa markkinoilla, ja tietokoneita myytiin esimerkiksikirjakaupoissa sekä muissa liikkeissä, joilla ei ollut kytköksiä tietokonealaan tai välttämättäymmärrystä tietotekniikasta (Tietokone 4/1983, 88; Tietokone 6-7/1984, 5).Nopeasti kasvavan alan levitessä yhä laajemmalle ja tietotekniikkaharrastajapiirienulkopuolelle tietämättömyyden ongelma alkoi nostaa päätään. Tietokonekaupanuutuudesta johtuen katsottiin, että ei ollut olemassa yhteisiä pelisääntöjä, mikätarkoitti, että muutamat yritykset myivät pelkkiä laitteita ja unohtivat puhua ohjelmistoista,vaikka lehdistössä ohjelmatuen merkitys nähtiin oleelliseksi tietokoneenmenestykselle. Myyjillä ei myöskään ollut aina käytännön tietämystä tietokoneista.(Tietokone 1/1982, 140-141; Tietokone 4/1983, 89; MikroBitti 2/1984, 21; Tietokone8/1984, 5.) Maahantuonti alkoi olla järjestäytynyttä vasta vuoden 1985 aikana, kunkasvava kotitietokonekanta oli tehnyt maahantuojista aktiivisempia (MikroBitti2/1985, 9). Sekavuus vaivasi siten tietokonemarkkinoita ensisijaisesti vuosien 1983ja 1984 aikana, mutta tämän jälkeen tilanne alkoi selvästi parantua.Ohjelmien vaihto ja kopiointi muiden käyttäjien kanssa saattoi esiintyäluonnollisena ohjelmistonhankintatapana, jos esimerkiksi ensimmäistä tietokonettaanostava nuori ei saanut kaupasta tietoa kaupallisen ohjelmiston vaihtoehdosta.Toisaalta on mahdollista, että kuten ulkomailla, myös Suomessa osa tietokoneharrastajistasai kopiointiin apua tietokonekaupoista. Ulkomaiset tietokoneharrastajatovat kertoneet, kuinka he saivat kopioitavat ohjelmistot lainaksi tietokonekaupoistatai hyödynsivät tietokonekauppojen laitteistoa kopiointiprosessissa(C64.COM, http://www.c64.com. Ks. haastattelut Honey 31.5.2004; B.C 3.1.2007).Ohjelmistomedian luonteesta johtuen tietokoneohjelmia oli helppo levittää laajalle.Jos ohjelmistossa ei ollut kopiosuojausta tai jos kopiosuojaus saatiin kräkättyä,ohjelma oli pohjimmiltaan vain digitaalista informaatiota, jota oli teoriassamahdollista monistaa loputtomiin (Sterling 1994, 82). Ohjelmien monistus oli yksinkertainenprosessi ja se voitiin tarvittaessa toteuttaa myös halvoilla välineillä.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - NIKINMAA KUN OHJELMISTOPIRATISMI SAAPUI SUOMEEN - OHJELMISTOPIRATISMI KULUTTAJIEN KESKUUDESSA VUOSINA 1983-1985 13
Käytännössä ohjelmistopiratismin leviäminen vaati helppojen ja riittävän luotettavienmassamuistiratkaisujen yleistymistä, ja C-kasetit ja levykkeet täyttivät tämänroolin hyvin mahdollistaen ohjelmistojen tehokkaan levityksen, joka oli myös edellytystietokoneiden massamarkkinoille tulolle (Ceruzzi 1999, 236-266; A History ofCopy Protection, http://www.next-gen.biz/features/history-copy-protection).Ohjelmistopiratismiin liittyi myös vahva sosiaalisuuden piirre: Euroopassalapset vaihtelivat ohjelmistoja koulujen pihoilla, ja vaihdantaa auttoi kasettienkopioinnin helppous (Donovan 2010, 135). Kasettikopioinnin helppouteen jaluontevuuteen on todennäköisesti vaikuttanut myös ohjelmistopiratismia edeltänytmusiikkipiratismi, jonka Adrian Johns on katsonut olleen ensimmäinen globaalinpiratismin ja samalla myös ensimmäinen laajan kotipiratismin muoto (Johns2009, 460-461). Tässä yhteydessä on huomioitava, että 1970- ja 1980-luvuillamusiikin kopioiminen esiintyi täysin eri kontekstissa kuin nykyään. Tietokoneharrastajatpuolestaan vertasivat ohjelmistojen kopiointia musiikin nauhoittamiseenradiosta (Levy 2010, 230). Käytännössä Suomessa musiikkipiratismin taloudellisethaitat ja laittomuus oli tunnustettu ennen kuin ohjelmistopiratismin ongelmastaalettiin puhua. C-kasettien markkinoille tulo oli tehnyt äänitteiden kopioinnistamaailmanlaajuisen ongelman kaupallisille toimijoille, ja vuonna 1983 katsottiin,että kopiointiin soveltuvat laitteet olivat helposti kaikkien saatavilla (Hifi-lehti1/1983, 36). Mikäli ihmiset olivat jo tottuneet nauhoittamaan musiikkia radiosta taikopioimaan ystävien äänitteitä, kasetilla julkaistujen ohjelmistojen kopioiminen eiole välttämättä eronnut tietokoneharrastajien mielestä ollenkaan äänitteiden kopioinnista.Hinta kynnyskysymyksenäPelipiratismin taustasyyksi nostetaan usein peliohjelmien hinta (Saarikoski 2004,322–323; Donovan 2010, 133–136). Näkökulma on perusteltu, sillä hintataso näyttäänousseen joillekin harrastajille kynnyskysymykseksi. Esimerkiksi MikroBittilehdenlukijat katsoivat, että peliohjelmien hinnat olivat ”idioottimaisella” tasollaja että muun muassa 80 markkaa Super Dog Fight -pelistä oli kiskontaa (MikroBitti3/1985, 19; MikroBitti 8/1985, 22.). Commodore 64:n hinta vuoden 1983 lopulla oli2950 markkaa, ja vaikka hinta oli vuoden 1985 loppuun mennessä laskenut 1950markkaan, tietokoneet eivät olleet halpa harrastus (Tietokone 4/1983, 106–110;MikroBitti 12/1985, 17). Hintaa nostivat myös ohjelmistot, peliohjaimet sekä muutlisätarvikkeet.Aritmeettisen keskiarvon mukainen keskipalkka vuonna 1982 Suomessaoli noin 40 000 markkaa (Suomen tilastollinen <strong>vuosikirja</strong> 1985/1986 1986, 256).Toisaalta tarkasteltaessa nuorison käytettävissä olevia tuloja tulee selväksi, ettäilman piratismia tietokoneharrastus oli vahvasti riippuvainen vanhempien rahallisestapanostuksesta. Vuonna 1983 12–14 -vuotiailla oli käytettävissä 100 markkaakuukaudessa, 15–17 -vuotiailla 300 markkaa ja yli 18-vuotiailla 600–800 markkaa(Peura 1984, 16-19). Kysymys nuorten käytettävissä olevasta rahasta on oleellinen,sillä valtaosa harrastajista oli nuoria miehiä, joskin esimerkiksi Saarikoski korostaa,että naisten kohdalla harrastus ei ollut yhtä näkyvää (Ks. esim. Tietokone 2/1983,67; Vikki 2/1983, 3; Tietokone 4/1984, 74; Tietokone 8/1984, 62–63; Tietokone11/84, 10; MikroBitti 9/1985, 74; Saarikoski 2004, 178, 186).Nuorilla tietokoneharrastajilla ei siis ollut suuria rahasummia käytettävänäharrastukseensa vaan he luottivat vanhempiensa tukeen tietokoneostoksiatehtäessä. Saarikoski esittää, että kalliin koneen ostamisen jälkeen vanhemmat suhtautuivatvastahakoisesti pelien hankintaan, mikä ajoi nuoret hankkimaan pelinsämuita reittejä hyödyntäen (Saarikoski 2004, 322–323). Jos vanhemmat eivät rahallisestitukeneet nuorten tietokoneharrastusta, ohjelmia hankittaessa oli käytännössäturvauduttava piratismiin. Käytännössä ohjelmien kopiointi on voinut näyttäytyäniin nuorisolle kuin vanhemmillekin hyvänä keinona ”säästää” tietokoneenostamiseen käytetyt rahat takaisin. Vanhempien vastahakoisuutta pelien lapsilleenhankkimista kohtaan on voinut lisätä myös se, että tietokoneita harrastuksena eivielä ymmärretty. On mahdollista, että vanhemmat näkivät tietokoneen ensisijaisestimuuhun käyttöön kuin pelaamiseen tarkoitettuna laitteena, minkä takiapeliohjelmien hankintaa ei haluttu tukea.Rahankäytön ongelma korostui tiedonsaantivaikeuksien vuoksi. 1980-luvun alussa tietokoneharrastajien käytännön ongelmia olivat käyttökokemustenja tietämyksen puute – tietoa saatiin ensisijaisesti kokeneemmilta käyttäjiltä,lehdistöstä sekä tietokonekerhoista (Campbell-Kelly 2003, 281; Saarikoski 2004, 67).Myös aikalaislehdistö tiedosti ongelman esittämällä, että peliohjelmien ostaminentapahtui usein puutteellisen tiedon tai kuulopuheen pohjalta ja peliohjelmistojenvalikoima vaihteli liikkeestä toiseen (MikroBitti 2/1984, 18). Samalla tietokone-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - NIKINMAA KUN OHJELMISTOPIRATISMI SAAPUI SUOMEEN - OHJELMISTOPIRATISMI KULUTTAJIEN KESKUUDESSA VUOSINA 1983-1985 14
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.