jien osalta rauhallinen suhtautuminen sen sijaan selittyy pitkälti sillä, että C=lehtioli ollut MikroBitin sisarjulkaisu ja luonteeltaan enemmän tekninen harrastuslehtikuin pelilehti. Varhaisissa lukijakirjeissä tosin hämmästeltiin ja kritisoitiin jonkinverran C=lehden kohtaloa. Eräs suuttunut lukija vaati suttuisessa ja kirjoitusvirheitävilisseessä kirjeessä toimitusta palauttamaan pelivinkit, jonka hän oli lähettänytC=lehden toimitukseen tai julkaisemaan ne uudessa lehdessä (13/1992).Yleensä kritiikki oli kuitenkin lievää, ja pääasiassa C=lehden poistuminennäytti herättävän lähinnä ihmettelyä. Esimerkiksi nimimerkki “PP” ihmetteli keväällä1992: “Miksi C=lehti ei enää ilmesty? Menikö se konkurssiin?” (19/1992). Tämänjälkeen kirjoittaja kuitenkin toteaa, että “Pelit-lehti on hyvä lehti!”. Kyseinen lausahdustoistuu lähes rutiininomaisesti eri muodoissaan suurimassa osassa kirjeaineistoa.Kehut voidaan tulkita kohteliaisuudeksi, jolla viitattiin myös toimituksenja lukijoiden väliseen yhteenkuuluvuuden tunteeseen. Jotkut kirjeistä tosin keskittyivätpelkästään uuden lehden ylistykseen. Nimimerkki “Vahermaa” hehkuttipoikkeuksellisen vuolassanaisesti keväällä 1992: “Pelit on aina paras! Lisää, lisää,lisää! eikö mikään riitä? Kiittäkää Jumalaa että Pelit-lehti on olemassa!” (23/1992).Tässä näkyy piirteitä, jotka ovat leimallisia fanikirjeille. Kaarina Nikusen mukaanfanikirjeet saattavat paljastaan ihailijoissa ristiriitaisia piirteitä. Samaan aikaan kunfanitetaan, otetaan myös etäisyyttä. Esimerkiksi kehujen jälkeen kirjoittaja saattoimuuttaa kirjoitustyyliään huomattavasti asiallisemmaksi. (Nikunen 2005, 287–288.)Suhde toimi myös päinvastaiseen suuntaan. Esimerkiksi lehteen kohdistuvaa kriittistäpalautetta pehmennettiin fanikirjeistä tutuilla lauseenkäänteillä.Lehden ylistämisellä oli myös tervehdyksellinen rooli: kirjeet saattoivattyypillisesti alkaa lyhyellä kehulla, minkä jälkeen kirjoittaja siirtyi varsinaiseenasiaan. Kirje saatettiin myös samaan tapaan päättää kehuvaan lausahdukseen.Melko usein kehujen jakamiseen liittyi myös lukijoiden omien mieltymisten ja peliharrastukseenliittyneiden käytäntöjen esittelyjä. Lukija “JL” kirjoitti tästä osuvasti14. toukokuuta 1992 lehteen osoitetussa kirjeessä: “Tämä lehti; se on hyvä. Aloitintilauksen ekan mainoksen perusteella. Ja taso=upea. Sanoisin jopa, että kohoatteyli CVG:n” (15/1992.) “JL” viittasi toteamuksellaan brittiläiseen Computer & VideoGames -pelilehteen, jota oli ollut saatavilla Suomesta 1980-luvulta lähtien. Samaanvastakkainasetteluun viittaavat useat muutkin kirjeet. Nimimerkki “Ace” kirjoitti samantyylisesti:“Pelit on muuten aika mainio lehti, joka kepittää brittilehdet mennentullen” (22/1992.)Vaikka kirjoittajat viittasivat brittiläisiin pelilehtiin, käytännössä tärkeimmäksiPelit-lehden kilpailijaksi tuli saman kustantajan kotitietokonelehti MikroBitti,jossa pelijournalismi muodosti merkittävän osan lehden sisältöä. Kilpailutilanteestajohtuen avustajien oli myös käytännössä valittava, kumpaan lehteen he halusivatarvosteluita kirjoittaa. Tilannetta kommentoitiin myös toisinaan lukijakirjeissä.Esimerkiksi lukija “JTK” totesi toukokuussa 1992 käytyään seikkaperäisesti läpi joilmestyneitä lehden numeroita: “Ja yleensäkin: peliarvostelut ovat terakvadriljoonakerta parempia kuin Bitin arvostelut” (10/1992).Ei liene sattumaa, että kehuvat kirjeet saivat runsaasti palstatilaa lehdenPosti-palstalta ja palautteeseen viitattiin myös Tuija Lindénin pääkirjoituksessa(Pelit 2/1992, 5, 69). Lehden lanseeraus oli myös onnistunut, sillä levikkikehitysoli alkuvuosina nouseva, vaikka yleisesti ottaen suomalaisessa aikakauslehtialallaelettiin taloudellisen tilanteen vuoksi taantumaa. Lehden mainosmyynti oli myösvoimakasta. Vuoden 1992 lopussa tarkastettu levikki oli 15.451 kappaletta ja vuoden1994 lopussa jo 23.384 kappaletta. (Kurjenniemi 2012, 24.)Toimitukseen tulvivat kirjeet toivat omia käytännön haasteita, sillä pitkäänkirjeet olivat tavallisin tapa pitää yhteyttä lukijakuntaan. Lehti oli ilmoittanut joalkuvaiheessa, että kirjeisiin ei voitu resurssipulan vuoksi vastata henkilökohtaisesti(Pelit 2/1992, 68). Kahtena seuraavana vuonna resurssipula kasvoi moninkertaisesti,sillä saatavilla olevan aineiston perusteella kirjeiden määrä saattoi jopakolminkertaistua. Aineiston joukosta löytyy tasaiseen tahtiin sävyltään vihaisiapalautteita, joissa ihmetellään miksi kirjeitä ei ole julkaistu tai niihin ei ole vastattu.Esimerkiksi nimimerkki “maailman viisain mies” kirjoitti keväällä 1993: “Kirjoitansinne Pelit lehden toimitukseen jo kahdeksatta kertaa! [---] Millä perusteella nekirjeet oikein julkaistaan vai ovatko kirjeeni tulleet edes perille?” (282/1993).Lehti pyrki vastaamaan ongelmiin panostamalla erityisesti alkuvuosinalukijoiden vinkki- ja vihjepalstoihin, jonne suurin osa kirjeistä oli muutenkinosoitettu. Lukijoita pyydettiin seuraamaan näitä palstoja, koska monilla lukijoillaoli hyvin samantyyppisiä toiveita ja kysymyksiä. Jos tietyistä peleistä tuli poikkeuksellisenrunsaasti vinkkikyselyjä, pyrki toimitus mahdollisuuksien mukaanjulkaisemaan <strong>koko</strong>naisia ratkaisuohjeita. Yleisesti ottaen kirjeitä pystyttiin kommentoimaanmyös pääkirjoituksissa ja toimittajien omilla palstoilla. Vuorovaikutteisuuttatäydennettiin myös hyväksi havaituilla lukijakilpailuilla. Jotkut aktiivisimmistalukijoista saattoivat jopa soittaa toimitukseen.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 25
Tietokoneisiin ja peleihin erikoistuneissa aikakauslehdissä oli pitkäänpohdittu myös tietoverkkojen käyttöä lukijoiden ja toimittajien vuorovaikutuksenparantamiseksi. Pelit-lehden lisäksi varsinkin MikroBitissä oli suunnitelmiaesimerkiksi oman BBS-purkin perustamisesta. BBS-purkit eli elektroniset ilmoitustaulutolivat 1980- ja 1990-luvulla yleisimpiä harrastajien käyttämiä tietoverkkojärjestelmiä.Suomessa BBS-purkkien käyttäjämäärät liikkuivat 1990-luvun huippuvuosinakymmenissä tuhansissa. Nämä harrastajat olivat hyvin tietoisia, millaisiaetuja reaaliaikainen sähköinen viestintäkulttuuri tarjosi. Verkottuneita purkkeja ontästä syystä verrattu tutkimuksissa jopa “esi-Internetiksi”. (Hirvonen 2010, 27–35;Saarikoski et al. 2009, 58–69.)Kotimikro- ja pelilehdissä BBS-purkkien tarjoamia mahdollisuuksia toimituksenja lukijoiden välisen dialogin parantamiseen oli tuossa vaiheessa kokeiltuhyvin vähän. Käytännössä lyhytikäiseksi jäänyt A-lehtien Printti (1984–1987) oliainoana kotimaisena lehtenä pitänyt yllä omaa BBS-purkkia. Suomalaisten BBSpurkkienhistoriaa tutkineen Mikko Hirvosen mukaan tilanne alkoi kuitenkin muuttua1990-luvun alussa, koska käyttäjämäärät olivat voimakkaassa nousussa ja alantietotaitoa oli helpommin saatavilla. Hirvonen tähdentää, että juuri tuohon aikaanmyös BBS-käyttökulttuuri oli hyvin verkottunutta ja eli käytännössä huippukauttaan(Hirvonen 2011, 49–55). Paineet BBS-palvelujen kehittämiseen olivat Hirvosen havaintojenmukaan selvästi kasvussa, mikä liittyi myös yleisemmin havaittavissaolevaan kotitietokonekulttuurin murrokseen. Vähintään pelaajien käyttötarpeetolivat monipuolistumassa. (Saarikoski 2004, 378–379.) Varsinkin PC-pelaajat olivattörmänneet uudenlaiseen ongelmaan: uusia pelejä julkaistiin yhä enemmän keskeneräisinäja havaittuja puutteita korjattiin päivityspaketeilla. Näiden tiedostojensaaminen pelivalmistajilta tai maahantuojalta oli hankalaa ja aikaa vievää, muttaBBS-purkeista uusimmat päivityspaketit oli helppo imuroida omalle koneelle. Pelitlehdeltätoivottiin lukijakirjeissä lehdelle omaa BBS-purkkia satunnaisesti vuoden1992 aikana, mutta lehti suhtautui aluksi ajatukseen penseästi (Pelit 5/1992, 67).Niko Nirvin mukaan kysymys oli ennen kaikkea purkin toiminnan valvomiseenliittyvästä resursoinnista. Lisäksi hän epäili, että purkki olisi saattanutajautua hankalasti hallittavaksi ”nuorten kotimikroilijoiden pulinaboksiksi”. (Nirvi20.8.1999.) Nirvi viittaa tällä BBS-purkkien keskustelupalstoilla havaittuun yleiseenongelmaan: nuorten kielenkäyttö ja aiheenvalinnat eivät välttämättä aina noudattaneethyviä tapoja. Ongelma oli laaja ja tunnistettu ilmiö BBS-harrastajien keskuudessa.Kiinnostavalla tavalla nämä ongelmat ovat myöhemmin tulleet tutuiksiInternetin keskustelupalstoilta.Lehdessä toki oltiin tietoisia, millaisia mahdollisuuksia oma BBS-purkkitarjosi lehden toimitustyölle. On oletettavaa, että lukijakirjeiden valtava määrä sekäpaine lukijoiden ja lehden välisen vuorovaikutuksen kehittämiseen olivat osasyy,miksi Pelit päätti sittenkin perustaa kesällä 1993 oman BBS-purkin. (Pelit 2/1993,69.) Aluksi purkkia käyttivät muutamat sadat tietoverkkoharrastajat, mutta yleinenkiinnostus kasvoi tuntuvasti seuraavien vuosien aikana. 1990-luvun puolivälissärekisteröityneitä käyttäjiä oli parhaimmillaan jopa 8000, mikä vastasi noin viidesosaalukijakunnasta. (Tuijan viimeinen viesti messuilijoille 31.12.1999, http://www.pelit-online.org.) Pelit-BBS:llä oli selvästi samanlainen viestinnällinen rooli kuinlukijakirjeillä: lehti pyrki purkin avulla ammentamaan lukijoiden keskuudesta vinkkejäja ideoita lehteä varten sekä toimimaan lehden ja lukijoiden välisen yhteisöllisyydenrakentajina. Osittain tästä syystä lehden tärkein kilpailija, MikroBitti, päättiniin ikään perustaa oman BBS-purkin seuraavana vuonna (Saarikoski 2004, 383).Kaikki lukijat eivät olleet mielissään Pelit-BBS:n syntymisestä, koska heidänmukaansa se asetti lukijat epätasa-arvoiseen asemaan. Toimitukseen lähetettiinvaltavat määrät kirjeitä, joissa tiedusteltiin ohjeita ja valiteltiin teknisiä murheita.Kaikkein eniten palautetta lehti sai kuitenkin modeemittomilta lukijoilta, jotka olivatharmistuneita siitä, etteivät päässeet hyödyntämään palveluja. Varsinkin pelienpäivitystiedostoille tuntui löytyvän tarvetta. Peliharrastajat pystyivät kiertämäänongelmia verkostoitumalla, jolloin yksi modeemin omistava harrastaja imuroipäivitystiedostot ja jakoi niitä disketillä muille kavereilleen. Kuvaavaa on myösnimimerkki “Hirmusoftin” kirje vuodelta 1994, jossa nuoret peliharrastajat tarjosivatkopiointipalvelua modeemittomille lukijoille. He alleviivasivat, että “emme harrastarahastusta, periaatteemme on tyytyväinen asiakas” (1003/1994). Myöhemmin1990-luvun lopulla lehti alkoi tarjota tilaajaetuna CD-ROM -levyä, jonne suuriosa lukijoita kiinnostavista peleistä ja tiedostoista siirrettiin.Pelit-BBS:n perustaminen osui tässä suhteessa mielenkiintoiseen taitekohtaanlehden toimintahistoriassa. Kotimikro- ja pelilehdistön toimintaa leimasivoimakas pyrkimys yhteisöllisyyteen lukijakunnan kanssa. Lehti pyrki tekemääntoimittajahahmoista persoonallisia ja kiinnostavia, onkimaan aktiivisesti lukijoiltajuttuvinkkejä, ja lisäksi rekrytoimaan uusia avustajia lukijakunnan keskuudesta.Pelit-lehden tapauksessa yhteisöllisyyden kehittäminen oli erityisen tärkeääPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 26
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.