16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Viitteet1 Joukkue voi viitata joukkuepelin pelaamiseksimuodostettuun pelaajien ryhmään tai pelaajien kilpailutoimintaatukevaan organisaatioon (Timperi 2011a, 64). Tässä artikkelissakäytetään joukkuetta viittamaan pelaajien ryhmään ja peliorganisaatiotaviittamaan pelaajien kilpailutoimintaa tukevaanorganisaatioon.2 Aineisto on kerätty WORK-Preca tutkimushankkeessa,joka on osa Suomen Akatemian WORK, Työn ja hyvinvoinnintulevaisuus -tutkimusohjelmaa.3 Peliskenellä tarkoitetaan pelien ympärille rakentuneitayhteisöjä, organisaatioita ja tapahtumia sekä pelien harrastajia.Skenellä voidaan viitata yksittäisen pelin-, jonkun maan taiglobaaliin skeneen (Rambusch ym. 2007; Timperi 2011a, 19).LähteetKIRJALLISUUSHutchins, Brett (2008). Signs of meta-change in second modernity:the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media& Society 10: 6, 851–869.Jansz, Jeroen & Marten, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event:the social context of playing video games. New media & society 7:3, 333–355.Jin, Dal Young (2010). Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge:MIT Press.Jin, Dal Yong & Chee, Florence (2008). Age of New MediaEmpires: A Critical Interpretation of the Korean Online GameIndustry. Games and Culture 3: 1, 38–58.Jonasson, Kalle & Thiborg, Jesper (2010). Electronic sport and itsimpact on future sport. Sport in Society, 13: 2, 287–299.Juutilainen, Ville (2010). Kilpapelaaminen kasvattaa suosiotaanSuomessa. Viitattu 3.8.2011. http://www.mtv3.fi/uutiset/kotimaa.shtml/2010/09/1194455/kilpapelaaminen-kasvattaa-suosiotaansuomessaKallio, Kirsi Pauliina, Kirsikka Kaipainen & Frans Mäyrä (2007).Gaming nation? Piloting the international study of games culturesin Finland. Tampereen yliopisto, Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja14. Viitattu 1.8.2011. http://tampub.uta.fi/tup/978-951-44-7141-4.pdfKangas, Sonja (2009). Arvon muodostuminen sosiaalisessa pelikulttuurissa.Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, FransMäyrä & Olli Sotamaa (toim.): <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009.Tampere: Tampereen yliopisto, 57–66.Kinnunen, Jani (2010). Leikkisä raha peleissä. Teoksessa JaakkoSuominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.):<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2010. Tampere: Tampereen yliopisto,42–57.Kojo, Marjaana (2012). Lanitusta, ladderia ja lifetystä – kilpapelaaminennuorten alakulttuurina. Teoksessa Mikko Salasuo,Janne Poikolainen & Pauli Komonen (toim.): Katukulttuuri.Nuorisoesiintymiä 2000-luvun Suomessa. Helsinki: Nuorisotutkimusseura/Nuorisotutkimusverkosto, 60–78.Luhtala Kaisa & Inka Silvennoinen & Teresa Taskinen (2011).Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisestapelaamisesta ja rahapelaamisesta. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinninlaitos.Pasanen, Hannes (2010). ”Mut eihän nörtit dokaa!” Verkko japelaaminen nuorten ehkäisevässä päihdetyössä. Teoksessa MerjaKylmäkoski, Sanna Pylkkänen & Reijo Viitanen (toim.): Yhteisöllisiänäkökulmia nuorten ehkäisevään päihdetyöhön. Humanistinenammattikorkeakoulu, 178–188.Rambusch, Jana & Peter Jakobssonr & Daniel Pargman (2007).Exploring e-sports: A Case Study of Gameplay in Counter-strike.Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference.Saarikoski, Petri & Jaakko Suominen (2009). Computer hobbyistsand the gaming industry in Finland. IEEE Annals of the Historyof Computing, 3: 31, 20–33.Swalwell, Melanie (2006): Multi-player computer gaming: “Betterthan playing (PC games) with yourself. Reconstruction. An InterdisciplinaryCultural Studies Community 6:1. Viitattu 15.6.2011.http://reconstruction.eserver.org/061/swalwell.shtmlTaylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalizationof Computer Gaming. Cambridge: The MIT Press.Timperi, Janus (2011a). Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutuspelaajien kilpailumotivaatioon. Diplomityö. Aalto-yliopisto.Timperi, Janus (2011b). 2000-luvun gladiaattorit pelimaailmankansallissankarit. Tiedosta-lehti 2/2000. Viitattu 16.8.2012.http://www.tieke.fi/julkaisut/tiedosta-lehti/?ARTICLE_NUM=41297&SINGLE_EMBED=12811Tossavainen, Tommi (2008). Nuoret, pelit ja netti. Kirja lasten januorten netinkäytöstä, pelaamisesta ja verkkoyhteisöllisyydestä.Viitattu 30.8.2012. http://www.nettiguru.fi/kirja.pdfWagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSports.Proceedings of the 2006 International Conference on InternetComputing and Conference on Computer Game Development. LasVegas: CSREA Press, 437–440.INTERNET-SIVUSTOTPeliplaneetta. Viitattu 1.5.2012. http://www.peliplaneetta.net/artikkelit/111/SEUL Ry, Viitattu 1.5.2012. http://seul.fi/StarCraft 2, Beginners guide. Viitattu 9.8.2011. http://eu.battle.net/sc2/en/game/guide/whats-sc2#battle-netYLE (2011). Ammattimainen tietokonepelaaminen yleistyysuomessa. Viitattu 3.4.2012. http://yle.fi/uutiset/tiede_ja_tekniikka/2011/08/ammattimainen_tietokonepelaaminen_yleistyy_suomessa_2767432.htmlWorld Cyber Games. Viitattu 30.4.2012. http://www.wcg.com/renew/history/countries/countries_search.asp?i_natno=18&wis_code=N4N02

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!