16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

kuluessa ja näyttäessä, millä peleillä todella on jotain merkityksellistä annettavaapelikulttuurille <strong>koko</strong>naisuutena. Jossain mielessä <strong>koko</strong> Good Old Gamesin pelitarjontavoitaisiin sijoittaa klassikkogenreen, sillä vanhojen pelien uudelleen julkaiseminenja retrokulttuurin nousu ovat vahvasti liitoksissa klassikkojen syntyyn jasynnyttämiseen.JohtopäätöksetArtikkelin otsikossa mainitaan genremetsä. Tutkimuksessa löydettyjä genretyyppejävoi ajatella eräänlaisina ”genrepuina”, jotka kasvavat ja haarautuvat niihinsijoittuvien genrejen hierarkisen järjestyksen kautta. Esimerkiksi ”pelillisyys-puu” voihaarautua heti aluksi Crawfordia (1982) mukaillen ”Action” ja ”Strategy”-haaroiksi.Nämä haarat puolestaan haarautuvat esimerkiksi ”Shooter”, ”Racing” ja ”Fight”haaroihin. Jos tällaisiin puihin sijoitellaan esimerkiksi Allgame-palvelun kymmenettai jopa sadat genret, saadaan aikaan laaja ja kohtalaisen kattava näkemys peligenrejenkenttään. Ideaalitapauksessa tällaisessa genremetsässä olisi sopiva haarakaikille peleille, ja jos sellaista ei vielä ole, sen voi sinne lisätä. On kuitenkin tärkeähuomata, että suuri osa peleistä tulisi istumaan useammalla kuin yhdellä oksalla,eivätkä puut varmasti kasvaisi täysin toisistaan erillään.Tutkimuksen perusteella näyttäisi siltä, että tarkat peligenret ovat muodostuneetvähintään muutamista erityyppisistä ja -tasoisista genremääritelmistä.Yleiset genret, kuten ”Action”, ”Strategy” tai ”Simulation” eivät vielä kerro juurimitään pelistä itsestään. Mutta kun niitä lähdetään tarkentamaan aligenreillä, esimerkiksi”Shooter”, ”Real-time” tai ”Flight”, aletaan päästä sille tasolle, jossa genretoimii tuotannon ”muottina” ja yleisesti tunnistettavana rakenteena, joka voidaanlöytää useista peleistä, Rick Altmania mukaillen (1999, 14).Kuten lähes kaikki genrejä käsitelleet aiemmat tutkimukset, myös tämätutkimus osoitti käytettyjen peligenrejen olevan aikamoinen villi länsi. Tutkitutpalvelut saattoivat käyttää rinnakkain aivan erityyppisiä ja varsinkin eri<strong>koko</strong>isia peligenrejä.Joissain tapauksissa keskeiset genret oli jätetty <strong>koko</strong>naan käyttämättä jakyseiseen genreen perinteisesti kuuluvat pelit oli luokiteltu joidenkin muiden genrejenavulla. Tästä päästäänkin siihen päätelmään, että peligenret eivät ole tarkastirajattuja ontologioita, vaan alati eläviä ja ajassa ja kulttuurissa muuttuvia kategorioitatai skeemoja, joiden tärkein tehtävä on toimia kommunikaation välineenä.Kuten kommunikaatio ylipäänsä, myös genre voi olla epätäsmällinen, mutta useidensamankaltaisten tapausten avulla päästään yleensä riittävän täsmälliseenkäyttötapaukseen.Genrepuiden metsän tarkempi kehittely saattaisi olla hyvinkin hyödyllistäpaitsi tutkimuksellisesti, myös koulutuksen ja kehityksen puolella. Helpostiselattavasta, interaktiivisesta genremetsästä voisi olla hyötyä pelien analysoinnissaja tyypillisten esimerkkipelien lisääminen genrejen esittelyn yhteyteen konkretisoisigenren olemusta. Genrejen analysointi esimerkiksi Aarsethin typologiantai Björkin ja Holopaisen (2005) pelisuunnittelun mallien avulla saattaisi laajentaapaitsi tutkimuksellista antia, myös pelien ja pelitutkimuksen ymmärrystä niin kehittäjienkuin peliharrastajienkin piireissä.Historiallisena tutkimuksena peligenrejen ja niiden sisältämien pelienanalyysi digitaalisten nelikymmenvuotisen historian aikana saattaisi tuottaatärkeää kulttuurihistoriallista tietoa. Jo tämän tutkimuksen aineistosta voitaisiinlähteä erottelemaan tarkemmin esimerkiksi eri laitteistojen välillä vallitsevia eroja,erityisesti peligenrejen <strong>koko</strong>luokissa. Konsolien ja tietokoneiden pelitarjonnassaon nähtävissä selkeitä genre-eroja, minkä voi helposti todeta lukemalla Pelit- jaPelaaja-lehtien numeroita ja vertaamalla niissä arvosteltuja ja käsiteltyjä pelejä janiiden genrejä.Viitteet1 Apperley viittaa Espen Aarsethiin (1997) : [ergodinen]selittää ihmistoimijan roolia kybertekstin luomisessa; erityisestiergodisen kirjallisuuden lukijan täytyy ottaa ”epätriviaaleja ponnistuksiaedetäkseen tekstissä”.2 Taksonomia pyrkii luokittelemaan kaiken tunnetun,kun taas ontologia tässä tapauksessa tarkoittaa tutkimusta siitä,minkälaisia asioita on olemassa ja minkälaisia suhteita niidenvälillä on.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 66

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!