pelaajakulttuurista ponnistavan genretyyppijaon samankaltaiset tulokset toimivattoisiaan tukien kuin Altmanin (1999) semanttis/syntaktis/pragmaattisen elokuvangenreteorian kolme osa-aluetta. Siinä missä Järvinen (2008) on lähestynyt pelejäsemanttis-syntaktiselta akselilta jakaen pelit osiin ja tutkien osia ja niiden järjestyksiä,on tämän tutkimuksen lähestymistapa pragmaattisempi, koska se ottaahuomioon pelien ympärillä tapahtuvat asiat ja peligenrejen jokapäiväiset käyttötapaukset.Kuten Altman teki laajentaessaan alkuperäistä semanttis/syntaktista teoriaansa(Altman 1984) pragmaattisella akselilla, antaa tämäkin tutkimus kolmannennäkökulman Järvisen kahdelta kannalta käsittelemään genreteoriaan.Vaikka peligenrejen tyypit ovat tässä tutkimuksessa näennäisesti rajoitettuirti toisistaan, vaikuttavat erityyppiset genret hyvin usein pelin muihin genreominaisuuksiin.Aiemmin mainitsinkin ”Massively Multiplayer”-genren vaikutuksetpelillisiin ominaisuuksiin. Sama pätee myös esimerkiksi ”free-to-play” pelien vaikutuksestarahastusmallia tukemaan rakennettuihin pelimekaniikkoihin, tai ”Kinect”-pelien suureen todennäköisyyteen olla jonkinlaisia liikunnallisia ja/tai partypelejä.Peligenrejen tyyppien valinta on vahvasti riippuvainen valitusta tutkimusaineistosta.Lautapelejä tai fyysisiä pallopelejä tutkittaessa mukaan saataisiinvarmasti erilaisia genretyyppejä. Erikoisalueiden tuotteet tuottavat myös erikoisiagenretyyppejä, kuten tässä tutkimuksessa löydetty ”pelaamisen taso”-genretyyppiosoitti. Tämän tutkimuksen perusteella näyttäisi kuitenkin siltä, että pelillisyyteen,teemaan, tunnelmaan ja yleisöön liittyvät genret ovat kohtalaisen yleispäteviä.Laajemmassa tutkimuksessa teknologiaan ja tarkoitukseen liittyvät genret tulisivatluultavasti kohoamaan keskimääräistä korkeammalle tasolle.Genret ajassaGenret, kuten myös pelit, kehittyvät ja muuttuvat jatkuvasti. Uusia pelimekaniikkojakehitetään samalla, kun jotkut pelimuodot poistuvat muodista. Rahastusmallienajankohtainen kehitys on jo tuonut ilmaispelaamisen ja lisäsisällön palveluntarjoajiengenrenimistöön – riippumatta siitä, ovatko ne oikeita peligenrejä vaieivät. Toimijat nostavat helposti esiin aikakautensa kuumat trendit, vaikka pelienmäärän perusteella joillekin genreille ei olisi vielä minkäänlaisia perusteita. EsimerkiksiMetacriticissä käytetään ”Wrestling”-genreä tasaveroisesti muiden genrejenrinnalla, vaikka palvelussa on arvosteltuna vain 35 kyseisen genren peliä. Samapätee Electronic Artsin ”Horror”-genreen (3 peliä) ja Microsoftin ”Avatar”-peleihin(2 peliä).Usein tietyn genren nostamisessa esille on kyse markkinoinnista. Microsofthaluaa promotoida Xbox-konsolinsa avatar- ja Kinect-ominaisuuksia, jotense nostaa kyseiset pelit kunnolla esille. Markkinointi ei kuitenkaan voi olla syynäesimerkiksi Metacriticin ”Wrestling”-genreen. Ehkä kyseessä ovat palvelun tuottajienhenkilökohtaiset intressit, tai sitten kyseessä on ollut jossain ajan hetkessämerkittävästi yleistymässä ollut genre. Omituisena yksityiskohtana mainittakoonmyös Steam-pelikaupasta puuttuva ”Puzzle”-genre. Tyypillisesti pulmapeleiksiluokitellut pelit ovat Steamissa määritetty paitsi ”Casual”, myös ”Strategy” tai”Family”-genreen, pelistä riippuen.Kun yleisimmät genret ovat varsin hyvin vakiintuneet aikojen saatossa,saattavat nousevat ja katoavat genret tarjota merkittävää pelihistoriallistanäkökulmaa. Mark J. P. Wolf luetteloi 42 peligenreä vuonna 2002. Joukkoon mahtuvatpaitsi vakiintuneet ”Racing”, ”Role-playing” ja ”Puzzle”, myös lähinnä historiallisestimielenkiintoiset ”interactive cinema” ja ”pinball”. (Wolf 2000.) SamoinChris Crawfordin taksonomiasta löytyy historiallista todistusvoimaa ”Maze” ja”Paddle”-genrejen tiimoilta (Crawford 1982, 25–35). Jaakko Suomisen keräämistäaineistoista 1970- ja 1980-luvuilta löytyvät paitsi urheilu- ja strategiapelit, myöslähinnä tapahtumaympäristönsä kautta eräänlaisena narratiivisena genrenämäärittyvät avaruuspelit, jollaisia toki vieläkin löytyy, mutta genrenä avaruuspelejäei tämän tutkimuksen aineistossa esiintynyt (Suominen 1999).Tämän tutkimuksen aineistosta saattavat kymmenen vuoden päästä historiallisiltavaikuttaa esimerkiksi ”indie”, ”free-to-play”, ”Kinect” ja ”avatar”. Nämägenret kuitenkin kertovat hyvin paljon juuri tästä ajasta, internetin ja muiden uusienteknologioiden luomista mahdollisuuksista niin pelien tuottamiselle, bisnekselle,kuin pelien pelaamiselle.Kahden pelikaupan genreistä löytyi myös ”Classics”-genre, joka onselkeästi yhteydessä pelien ajassa saavuttamaan pysyvään asemaan. Vaikka tutkimuksenaineistossa ”Classics” olikin lähinnä kauppiaiden itsensä esiin nostamajoukko pelejä, joita kaikki eivät varmasti klassikoiksi tunnustaisi, on kyseisellägenrellä kuitenkin selkeää potentiaalia rakentaa näkökulmaa tusinatuotteidenja historian kirjoihin jäävien pelien eroavaisuuksiin. Klassikot syntyvät vasta ajanPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 65
kuluessa ja näyttäessä, millä peleillä todella on jotain merkityksellistä annettavaapelikulttuurille <strong>koko</strong>naisuutena. Jossain mielessä <strong>koko</strong> Good Old Gamesin pelitarjontavoitaisiin sijoittaa klassikkogenreen, sillä vanhojen pelien uudelleen julkaiseminenja retrokulttuurin nousu ovat vahvasti liitoksissa klassikkojen syntyyn jasynnyttämiseen.JohtopäätöksetArtikkelin otsikossa mainitaan genremetsä. Tutkimuksessa löydettyjä genretyyppejävoi ajatella eräänlaisina ”genrepuina”, jotka kasvavat ja haarautuvat niihinsijoittuvien genrejen hierarkisen järjestyksen kautta. Esimerkiksi ”pelillisyys-puu” voihaarautua heti aluksi Crawfordia (1982) mukaillen ”Action” ja ”Strategy”-haaroiksi.Nämä haarat puolestaan haarautuvat esimerkiksi ”Shooter”, ”Racing” ja ”Fight”haaroihin. Jos tällaisiin puihin sijoitellaan esimerkiksi Allgame-palvelun kymmenettai jopa sadat genret, saadaan aikaan laaja ja kohtalaisen kattava näkemys peligenrejenkenttään. Ideaalitapauksessa tällaisessa genremetsässä olisi sopiva haarakaikille peleille, ja jos sellaista ei vielä ole, sen voi sinne lisätä. On kuitenkin tärkeähuomata, että suuri osa peleistä tulisi istumaan useammalla kuin yhdellä oksalla,eivätkä puut varmasti kasvaisi täysin toisistaan erillään.Tutkimuksen perusteella näyttäisi siltä, että tarkat peligenret ovat muodostuneetvähintään muutamista erityyppisistä ja -tasoisista genremääritelmistä.Yleiset genret, kuten ”Action”, ”Strategy” tai ”Simulation” eivät vielä kerro juurimitään pelistä itsestään. Mutta kun niitä lähdetään tarkentamaan aligenreillä, esimerkiksi”Shooter”, ”Real-time” tai ”Flight”, aletaan päästä sille tasolle, jossa genretoimii tuotannon ”muottina” ja yleisesti tunnistettavana rakenteena, joka voidaanlöytää useista peleistä, Rick Altmania mukaillen (1999, 14).Kuten lähes kaikki genrejä käsitelleet aiemmat tutkimukset, myös tämätutkimus osoitti käytettyjen peligenrejen olevan aikamoinen villi länsi. Tutkitutpalvelut saattoivat käyttää rinnakkain aivan erityyppisiä ja varsinkin eri<strong>koko</strong>isia peligenrejä.Joissain tapauksissa keskeiset genret oli jätetty <strong>koko</strong>naan käyttämättä jakyseiseen genreen perinteisesti kuuluvat pelit oli luokiteltu joidenkin muiden genrejenavulla. Tästä päästäänkin siihen päätelmään, että peligenret eivät ole tarkastirajattuja ontologioita, vaan alati eläviä ja ajassa ja kulttuurissa muuttuvia kategorioitatai skeemoja, joiden tärkein tehtävä on toimia kommunikaation välineenä.Kuten kommunikaatio ylipäänsä, myös genre voi olla epätäsmällinen, mutta useidensamankaltaisten tapausten avulla päästään yleensä riittävän täsmälliseenkäyttötapaukseen.Genrepuiden metsän tarkempi kehittely saattaisi olla hyvinkin hyödyllistäpaitsi tutkimuksellisesti, myös koulutuksen ja kehityksen puolella. Helpostiselattavasta, interaktiivisesta genremetsästä voisi olla hyötyä pelien analysoinnissaja tyypillisten esimerkkipelien lisääminen genrejen esittelyn yhteyteen konkretisoisigenren olemusta. Genrejen analysointi esimerkiksi Aarsethin typologiantai Björkin ja Holopaisen (2005) pelisuunnittelun mallien avulla saattaisi laajentaapaitsi tutkimuksellista antia, myös pelien ja pelitutkimuksen ymmärrystä niin kehittäjienkuin peliharrastajienkin piireissä.Historiallisena tutkimuksena peligenrejen ja niiden sisältämien pelienanalyysi digitaalisten nelikymmenvuotisen historian aikana saattaisi tuottaatärkeää kulttuurihistoriallista tietoa. Jo tämän tutkimuksen aineistosta voitaisiinlähteä erottelemaan tarkemmin esimerkiksi eri laitteistojen välillä vallitsevia eroja,erityisesti peligenrejen <strong>koko</strong>luokissa. Konsolien ja tietokoneiden pelitarjonnassaon nähtävissä selkeitä genre-eroja, minkä voi helposti todeta lukemalla Pelit- jaPelaaja-lehtien numeroita ja vertaamalla niissä arvosteltuja ja käsiteltyjä pelejä janiiden genrejä.Viitteet1 Apperley viittaa Espen Aarsethiin (1997) : [ergodinen]selittää ihmistoimijan roolia kybertekstin luomisessa; erityisestiergodisen kirjallisuuden lukijan täytyy ottaa ”epätriviaaleja ponnistuksiaedetäkseen tekstissä”.2 Taksonomia pyrkii luokittelemaan kaiken tunnetun,kun taas ontologia tässä tapauksessa tarkoittaa tutkimusta siitä,minkälaisia asioita on olemassa ja minkälaisia suhteita niidenvälillä on.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 66
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.