<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 133–134. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiKirja-arvioMARKO SIITONENmarko.siitonen@jyu.fiJyväskylän yliopistoMark Chen: Leet Noobs: The Life and Death of an Expert Player Group in World of Warcraft(2012. New York: Peter Lang. 200 sivua)Mark Chenin alkuvuodesta 2012 julkaistu teos Leet Noobs: The Life and Death ofan Expert Player Group in World of Warcraft tarjoaa verkkopeleistä ja verkkopeliyhteisöistäkiinnostuneelle lukijalle helposti lähestyttävän mutta samalla syvällisenlukukokemuksen. Chenin kirja on niin sanottu virtuaalietnografia. Se perustuupitkälti hänen World of Warcraftissa (WoW) tekemäänsä osallistuvaan havainnointiin,johon sisältyy esimerkiksi erilaisten lokitiedostojen, verkkokeskustelujenja pelitilannevideoiden tallentamista. Chen myös käyttää ahkerasti itseään ja omaakehityskaartaan esimerkkinä. Hieman vastaavia analyysejä on tehty myös monestamuusta monen pelaajan verkkoroolipelistä, ja toki WoW on suosionsa vuoksi ollutuseammankin tutkimuksen kohteena. Vaikka Chenin kirja ei välttämättä tuo keskusteluuntältä osin mitään järisyttävän uutta, puolustaa se silti paikkaansa hyvinkirjoitettuna ja näkemyksellisenä katsauksena tähän 2010-luvulla suuret pelaajamäärätvalloittaneeseen pelikulttuurin muotoon. Kirjan näkökulma vaihtelee yksittäisenpelaajan mietteistä yhteisötasolle (kilta). Analyysin varsinainen helmi onkuitenkin raid, eli aineiston keräämisen aikaan neljänkymmenen pelaajan yhteistoimintaavaatinutta luolastoa varten koottu pelaajaryhmittymä, jota Chen seuraasen hajoamiseen saakka.Chen pohjustaa tarinansa lyhyellä teoriakatsauksella, jossa samalla nostetaanesiin teoksen kaksi pääteemaa, osaamisen tai asiantuntemuksen kehittyminensekä vuorovaikutuksessa syntyvä sosiaalinen ja kulttuurinen pääoma,joka puolestaan liittyy luottamuksen käsitteeseen. Lisäksi kirjassa on tiivis johdatusWorld of Warcraftiin ja elämään uutena pelaajana. Jos monen pelaajan verkkopelittai WoW ovat lukijalle tuttuja, tällaiset kohdat on helppo sivuuttaa vähemmäntärkeinä. Chen pitää lukijaa kädestä myös myöhemmin kirjassa, ja muistaa selittääauki kaikki peruskäsitteet ”tankeista” väliaikaisiin pelaajaryhmiin (pick-up group).Pitää kuitenkin muistaa, että Leet Noobsin kaltaisia etnografioita ei kirjoiteta yksinasianharrastajien käyttöön. Ideaalitilanteessa kuvaus on ymmärrettävissä vielävuosikymmenten kuluttuakin, ilman omakohtaista kokemusta kontekstin erityispiirteistä.Johdannon jälkeen Chen käy läpi verkkopelien ryhmädynamiikan ja viestinnänperusteita sekä kuvaa niitä kehityskaaria, joiden kautta yksilöt ja ryhmät kartuttavatosaamistaan ja asiantuntemustaan pelissä. Kirjassa on myös hauska lukuroolipelaamisesta, jossa Chen vaihtaa tyylinsä tarinankerrontaan. Luvun yhtenäinennarratiivi keskeytyy vähän väliä pelihahmojen ulkopuolisen viestinnän puskiessaetualalle, ja luku päättyykin pohdintaan roolipelaamisen yleisestä vaikeudesta verkkoroolipeleissä.Tämän jälkeen seuraa pitkä ja yksityiskohtainen kuvaus siitä, kuinkaChenin verkkopeliyhteisö harjoitteli ja lopuksi selätti erään erityisen vaikean vastuksenpelissä. Tässä luvussa tärkeänä vaikuttajana nähdään paitsi pelaajat, myös <strong>koko</strong>heidän toimintaympäristönsä kaikkine teknologisine apuvälineineen. Kirja päättyykuvaukseen raidin hajoamisesta, jonka jälkeen Chen pohtii vielä lyhyesti oman
oolinsa haasteellisuutta ja <strong>koko</strong>aa yhteen tutkimuksensa keskeisiä tuloksia.Teoksen ehdoton vahvuus on kerronnan yksityiskohtaisuus ja moniulotteisuus.Vaikka useamman sivun mittaiset kuvaukset pelitilanteista ja peliyhteisönvuorovaikutuksesta tuntuvat välillä hieman raskailta lukea pitkine lokitekstilainauksineen,antaa kirjaformaatti Chenille mahdollisuuden kertoa tarina rauhassaalusta loppuun asti. Tämä on jotakin muuta kuin mihin suurin osa peliyhteisöjenvuorovaikutusta käsittelevistä artikkeleista pystyy, ihan jo käytettävissä olevansivumääränkin puolesta. Esimerkistä käy yli kahdenkymmenen sivun mittainenselonteko ja analyysi raidin hajoamisesta. Chen onnistuu kuvaamaan tilanteenkäänteet, vuorovaikutuksen osapuolten väliset väärinymmärrykset ja konfliktin eskaloitumisenerinomaisesti.Chenin valitsema tyyli on polveileva. Pitkien kuvausten lomassa välkähtääajoittain yhteys johonkin teoreettiseen näkökulmaan tai aikaisempiin tutkimuksiin,mutta lyhyesti, ikään kuin sivujuonteena. Näiden hetkien kautta yksittäisen pelaajan,killan tai raidiryhmän kohtalo saa suuremman merkityksen aivan kuin hyvässälaadullisessa tutkimuksessa kuuluukin – määrällisen yleistettävyyden sijaan merkitykselliseksinousee teoreettinen yleistettävyys.Teos nojautuu eri kohdissaan hyvin erilaisiin malleihin ja teorioihin. Näitäovat muun muassa Laven ja Wengerin käytäntöyhteisö, lukutaito sen laajassamerkityksessä, Goffmanin kehysajattelu, Latourin toimijaverkkoteoria, Hutchinsinjaetun tietoisuuden käsite, Bordieun sosiaalisen ja kulttuurisen pääoman käsitteetsekä pelit oppimisen ja asiantuntijuuden kehittymisen areenana. Mukaan on myösmahtunut hieman peliteoriaa, josta itse asiassa kumpuaa yksi kirjan keskeisistätuloksista, sosiaalisesti rakentuvan sosiaalisen dilemman kuvaus. Chen ei esittelekäyttämiensä käsitteiden tai näkökulmien taustoja kovinkaan tarkkaan, vaan ikäänkuin olettaa, että lukijalla on valmiudet ymmärtää esitetyt yhteydet. Teos voi tältäosin olla aihepiiriin tai teoriataustaan perehtymättömälle lukijalle haastava, ja ratkaisuei oikein sovi yhteen tekstin muutoin niin yksityiskohtaisen ja seikkaperäisentyylin kanssa.Chenin pääteesit liittyvät osaamisen tai asiantuntijuuden kehittymiseensekä luottamuksen ja viestinnän merkitykseen tässä prosessissa. Osaamisen sijaantässä yhteydessä voisi puhua myös kompetenssista, kyvykkyydestä tai vaikkapalukutaidosta. Teoksen näkökulma ei ole yksilökeskeinen, vaan tarkastelu keskittyypelaajien yhdessä muodostamiin ryhmiin ja yhteisöihin ja niiden jatkuvasti käymiinmerkitysneuvotteluihin. Tärkeää on osallistuminen ja kontekstitietoisuus, ei esimerkiksipelkkä tietojen kehittyminen. Keskittymällä pieniin ja arkisiin käytänteisiinChen onnistuu nostamaan esiin keskeisiä näkökulmia jaetun osaamisen kehittymisestä,mahdollisuuksista ja arvosta yleisemmälläkin tasolla kuin vain verkkopelienkontekstissa.Teoksessa käsitellään hyvin myös muiden kuin ihmistoimijoidenosuutta peliyhteisön toiminnassa. Esimerkiksi WoWin tyyppisessä pelissä erilaistenapuohjelmien tekijöillä voi olla suuri rooli, ja kuten Chen kuvaa, yksittäinenapuohjelma (kuten kirjassa käsitelty KLH Threat Meter, ”KTM”) voi yleistyessäänmuuttaa <strong>koko</strong> pelin luonnetta. Tässä näkökulmassa kiteytyy mielestäni hyvinse, mikä tekee monen pelaajan verkkopeleistä niin kiehtovia peli- ja tutkimusympäristöjä.Peliin liittyvien toimijoiden ja muuttujien suuri määrä ja monipuolisetvaikutusmahdollisuudet pitävät <strong>koko</strong>naisuuden jatkuvassa muutoksen tilassa.Tällöin vaikutusvalta voi jakautua useamman osapuolen kesken, ja yksittäisenkinpelaajan osallistumisella ja omistajuudella voidaan nähdä olevan merkitystä.Kirjan loppua kohti Chen nostaa esiin mielenkiintoisia ajatuksia verkkopelien(kehittäjien) ja niiden pelaajien välisistä jännitteistä. On tärkeää olla tietoinenpelisysteemien normatiivisuudesta sekä niihin vaiheittain rakenteistuvasta”oikeasta tavasta pelata”. Yksittäinen pelaaja tai pelaajaryhmä voi olla voimatontällaisen edessä. Mitä tapahtuu, kun jotkut pelaajat haluavat pelata peliä toisellatavalla kuin sitä ”kuuluisi” pelata? Toisaalta juuri pitkällä aikavälillä tapahtuvan rakenteistumisenkuvaaminen ja ymmärtäminen on mielenkiintoista, ja tämän työnChen tekee erinomaisesti. Niin vaikeaa kuin kattavan holistisen analyysin tekeminenonkin, tarvitsemme lisää Chenin teoksen kaltaisia kuvauksia, jos haluammeymmärtää, mitä pelikulttuurin alati muuttuvan pinnan alla todella tapahtuu.Vaikka teos on julkaistu vastikään, perustuu se useita vuosia vanhaantutkimusaineistoon. Tämä ei ole välttämättä huono asia, vaikka tietenkin WoWpeliympäristönä on muuttunut moneen kertaan sitten Chenin aineistonkeruun.On kuitenkin mielenkiintoista ajatella, että Leet Noobs on ikään kuin historiikki,katsaus sellaiseen maailmaan jota ei enää ole. Ehkä se sellaisena voi löytää tiensämyös vanhan WoWittajan sydämeen matkaoppaana menneeseen maailmaan.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SIITONEN MARK CHEN: LEET NOOBS: THE LIFE AND DEATH OF AN EXPERT PLAYER GROUP IN WORLD OF WARCRAFT 134
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61:
LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65:
leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67:
kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin