Roboteilla toimintaaTelevisiopelin ongelma, ja luultavasti myös yksi syy siihen, että juontaja haluttiinmukaan, on hiljaisten hetkien visuaalinen tylsyys. Jos kukaan ei pelaa minigolfia,ruudulla näkyy vain tyhjä rata, joka vaihtuu muutaman minuutin välein. Hyvin useinpeliä pyörittävä yritys ohjelmoi peliin mukaan niin sanottuja botteja, eli automaattisiapelaajia. Näiden bottien avulla peli pidettiin elävän näköisenä ja kiinnostavanakatsoa myös silloin, kun kukaan ei lähettänyt peliin viestejä tai pelaajia oli vainmuutamia.Outer-Rimillä emme käyttäneet skriptattuja automaattipelaajia – ainakaanalkuaikoina. Peliemme mekaniikka ei sopinut yhteen satunnaisesti pelaavien skriptienkanssa, eikä suosituimpiin peleihin olisi botteja mahtunutkaan. Satunnaisiinsuuntiin huitova minigolffaaja olisi nopeasti paljastunut virtuaalipelaajaksi ja olisisaattanut vaikuttaa pelaajien asenteisiin peliä kohtaan. Fusion-X:ssä satunnaisestipelaava botti olisi saattanut muuttaa pelikenttää liian usein, aiheuttaen aktiivisillepelaajille turhautumista ja turhauttaa aktiivisia pelaajia.Kun kilpailijat toivat markkinoille yhä yksinkertaisempia ja toiminnallisempiapelejä, myös bottien käyttö kävi läpinäkyvämmäksi. Esimerkiksi pelissä, jossaoikea juontaja toimi virtuaalisen jalkapallopelin maalivahtina, saattoi pisteidennäyttämisen aikana pelin taustajärjestelmään puskuroitua satoja viestejä, jotka pelinjälleen käynnistyttyä purkautuivat valtavana jalkapallojen sateena.Juontaja ja chatChat-ominaisuus oli mukana SMS-TV-pelien alkuvaiheista saakka, olivathan pelitosittain kehittyneet television tekstiviestichattien idean päälle. Käytännössä kolmen,neljän rivin chatin lisääminen ruutuun pienensi varsinaiselle pelitoiminnallejäävää tilaa huomattavan paljon. Juontajan lisääminen peliruutuun vei yleensä tilaapelin ohjeistukselta, joten peleistä täytyi karsia ylimääräisiä toimintoja.Käytännössä ilman juontajaa toimiviksi suunniteltuihin peleihin ei voinutlisätä juontajaa pelimekaaniseksi toimijaksi. Tällöin juontaja täytyi sijoittaa varsinaisenpelialueen ulkopuolelle. Pelien kehittyessä eteenpäin ja televisiokanavienvaatiessa juontajille isompia rooleja, tehtiin juontajasta aktiivinen osa itse pelaamista.Red Lynxin Rantalentis ja Jalkapallo asettivat pelaajan ja juontajan pelaamaantoisiaan vastaan.Chat-viestit olivat tietenkin nokkelalle yleisölle oiva keino päästä laukomaantörkeyksiä suorassa tv-lähetyksessä. Tämän vuoksi chat-viestit täytyi moderoidaennen kuin ne voitiin päästää ruutuun. Chat-ominaisuudella varustettuapeliä ei voinut pyörittää automaattisesti, vaan pelin ollessa lähetyksessä piti myösmoderoijan olla töissä. Törkeyksien estämiseksi käytettiin toki myös kiellettyjensanojen listoja, mutta kekseliäät chattaajat keksivät aina uusia tapoja kiertää näitälistoja. Listat olivat kyllä erittäin hyödyllisiä pelaajien nimimerkeistä törkyviestejäseulottaessa automaattisesti pyörivissä peleissä.Nykyään tyypillisin pelimuoto vaikuttaisi olevan soittotietovisa, joissa einäytä juuri olevan haastetta. Televisioruudulla näytetään yksinkertainen kysymys japuhelinnumero, jonne vastauksen voi kertoa. Juontaja on noussut suureen rooliinjatkuvasti pelaajia kannustavana ja rahapalkinnosta muistuttavana puhemoottorina.Varsinainen pelimekaniikka on siis siirretty <strong>koko</strong>naan pois televisioruudusta.Näissä peleissä ei myöskään ole chat-ominaisuuksia, vaan chat-ohjelmat ovatpalanneet takaisin vanhaan muotoonsa, puhtaaseen viestien lähettelyyn toisinaanjuontajalla, toisinaan ilman.LokalisoinnistaSMS-TV-pelit suunniteltiin alusta saakka kansainväliseen levitykseen. Suomenmarkkina koettiin pieneksi ja siksi lähinnä testi- ja kehitysympäristöksi laajemmallelevitykselle. Pelien lokalisoinnista tulikin loppujen lopuksi kiinnostava opinkappale,niin kielellisen käännöstyön kuin pelien kulttuurillisten aspektienkin osalta.Tiukkaan tilaan pakattujen ohjeiden kääntäminen aiheutti ongelmia saksankaltaisten pitkäsanaisten kielten kanssa. Esimerkiksi King of the Hill-pelissä(2005) ohjetekstit kasvoivat ulos niille määritellystä tilasta, vaikka tekstin kirjasin<strong>koko</strong>apienennettiin. Kiinankielisen tekstin kanssa kuvaan astuivat kirjoitusmerkkienvaatima suurempi <strong>koko</strong>, koska monimutkainen merkistö ei erottunutkunnolla alkuperäisellä kirjasinkoolla.Pelkän käännöstyön lisäksi jotkin pelit aiheuttivat myös sisällöllisiäongelmia. Putti-minigolfin nimi jouduttiin muuttamaan Etelä-Euroopan mark-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN PELISUUNNITTELUN ERIKOISTAPAUS: TEKSTIVIESTIT JA TELKKARI 127
kinoita varten nimen härskin merkityksen vuoksi. Tästä syystä pelin välianimaatiotjouduttiin tekemään uusiksi. FusionX-pelin nappulat jouduttiin lokalisoimaanuseampaankin maahan, koska televisioyhtiöt halusivat sisällön olevan paikalliselleväestölle helposti ymmärrettävää. Mikämikä-tietovisasta tehtiin jo Suomen markkinoillejääkiekon MM-kisoja varten erikoisversio, joten kysymysten lokalisoinnistasaatiin paikallista kokemusta. Sivuhuomautuksena täytyy mainita, että tuhat kysymystäalkavat yllättävän nopeasti toistaa itseään pelin pyöriessä ruudussa jokapäivä tuntikausia.öisin lähetetyt ja chat-toiminolla varustetut pelit toimivat jonkinlaisena yöradioninteraktiivisena vastineena. Tähän saattaisi kyetä vastaamaan se innokas tietovisailija,joka kuukausittaisessa kilpailussa voitti viitisen suihkuradiota puolen vuodenaikana.Pelisuunnittelullista ammattitaitoa ajatellen SMS-TV-pelien kaltaiseenympäristöön pelien tekeminen oli erittäin opettavainen kokemus. Sekuntien viiveohjauksessa, kymmenien pelaajien toimintojen ahtaminen muutaman sadan pikselirivinalueelle, vauvasta vaariin -yleisö... Sen jälkeen mikään vastaan tullut haasteei ole tuntunut kovin vaikealta.Muita pohdintojaTekstiviestipelit olivat, kuten edelleen enimmäkseen ovat, hiljaisten lähetysaikojentäytettä. Tyypillisesti pelikuvaa lähetettiin illalla tavallisen televisio-ohjelmistonpäätyttyä. Toisinaan pelejä lähetettiin myös päivällä, jolloin koululaiset olivat kentiestulleet kotiin ja odottelivat vanhempiensa saapumista ja päivällistä. Kun Mikämikä-tietovisammekorvasi YLE:n kanavilla perinteisen testikuvan, asiasta meinasinousta kunnon äläkkä. Läpi yön lähetetty, rauhallisella musiikilla höystetty tietovisalöysi kuitenkin paikkansa, ja vielä nykyäänkin YLE:n kanavilla pyörii toisinaan vastaavanlainenpeli.Tekstiviestipelit olivat varsinkin kuumimman buumin aikaan hyvinkiisteltyjä tuotteita. Iltapäivälehdet kirjoittelivat televisioyhtiöiden tienaavan niillämiljoonia. TV-yhtiöitä ja pelien tekijöitä syytettiin lasten rahojen suoranaisestavarastamisesta. Ilmeisesti oli joitain oikeita tapauksia, joissa ajattelematon lapsioli lähetellyt äidin kännykästä satojen eurojen arvosta peliviestejä. Outer-Rimilläpyrimme vähentämään mahdollista shokkiarvoa. Teimme peleistämme väkivallattomiaja joissain tapauksissa jopa sivistäviä.Pelaajien motivaatiota SMS-TV-pelien pelaamiseen on vaikea arvioida.Kallis ja hankala pelaaminen houkutteli kuitenkin muutaman vuoden aikana tuhansiaihmisiä ja varmasti satoja tuhansia viestejä. Kenties suuri syy pelien suosioonoli pelaajan nimen näkyminen ”ihan oikeassa” televisiossa. Samalla tavoinkuin 1970-luvun kolikkopelien parhaiden pelaajien listat houkuttelivat yrittämäänuudestaan ja uudestaan, myös TV-pelien top-listat lienevät olleen suuri motivaatio.Arcade-hallin kävijöiden sijaan tuloksesi näki <strong>koko</strong> Suomen kansa. Ehkä myösMitä tästä opimme?SMS-TV-pelien tuotannossa pohdittuja toimintamalleja ja mekaniikkoja sovelletaannykyään hyvin monissa sosiaalisissa kasuaalipeleissä. Kiusanteon mahdollisuuksienpoistaminen kilpailullisuutta vähentämättä on ollut nähtävissäuseiden Facebook-pelien designissa. Joissain peleissä mahdollistimme myös”hehkutus”-viestien lähettämisen, eli omilla taidoilla ja suorituksilla erikoisesti ylpeilyn.Tämä on hyvin lähellä erilaisten turhamaisuus-tuotteiden myymistä mikromaksujenympärille rakennetuissa peleissä.Muutenkin <strong>koko</strong> SMS-TV-bisnes oli varsinaista mikromaksujen pioneerityötä,mikä onnistui nykymittapuulla mitattuna kohtalaisen hyvin: 100 prosenttiapelaajista maksoi pelaamisesta vieläpä melkoisen suurta hintaa. Olisikovatko televisiopelienkatsojat sitten rinnastettavissa nykyisiin ilmaispelaajiin? Periaatteessatie katsojasta vakiopelaajaksi muistuttaa paljolti tietä ilmaispelaajasta suurkuluttajaksi,joten rinnastus voi olla ihan toimiva.Olisiko SMS-TV-peleillä edelleen jotain uutta annettavaa? Mobiilipäätteisiintuotujen moninpelien määrä on voimakkaassa kasvussa. Täten myös pienelleruudulle joudutaan mahduttamaan paljon enemmän erilaista tietoa kuin yksinpelientapauksessa. Televisiopelien parissa kehitetyt latenssin ja käytettävyydenongelmien ratkaisumallit voivat olla sovellettavissa mobiilimaailmaan. Muiden pelaajientoimintojen reaaliaikainen näyttäminen oman pelin ohessa saattaisi tuodauseisiin peleihin läsnäolon tunnetta. Vapaa peliin liittyminen ja siitä poistuminenovat jo mukana useissa moninpeleissä, mutta pelimekaniikkaan rakennettu pas-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN PELISUUNNITTELUN ERIKOISTAPAUS: TEKSTIVIESTIT JA TELKKARI 128
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61:
LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65:
leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67:
kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.