16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

pelaajakulttuurista ponnistavan genretyyppijaon samankaltaiset tulokset toimivattoisiaan tukien kuin Altmanin (1999) semanttis/syntaktis/pragmaattisen elokuvangenreteorian kolme osa-aluetta. Siinä missä Järvinen (2008) on lähestynyt pelejäsemanttis-syntaktiselta akselilta jakaen pelit osiin ja tutkien osia ja niiden järjestyksiä,on tämän tutkimuksen lähestymistapa pragmaattisempi, koska se ottaahuomioon pelien ympärillä tapahtuvat asiat ja peligenrejen jokapäiväiset käyttötapaukset.Kuten Altman teki laajentaessaan alkuperäistä semanttis/syntaktista teoriaansa(Altman 1984) pragmaattisella akselilla, antaa tämäkin tutkimus kolmannennäkökulman Järvisen kahdelta kannalta käsittelemään genreteoriaan.Vaikka peligenrejen tyypit ovat tässä tutkimuksessa näennäisesti rajoitettuirti toisistaan, vaikuttavat erityyppiset genret hyvin usein pelin muihin genreominaisuuksiin.Aiemmin mainitsinkin ”Massively Multiplayer”-genren vaikutuksetpelillisiin ominaisuuksiin. Sama pätee myös esimerkiksi ”free-to-play” pelien vaikutuksestarahastusmallia tukemaan rakennettuihin pelimekaniikkoihin, tai ”Kinect”-pelien suureen todennäköisyyteen olla jonkinlaisia liikunnallisia ja/tai partypelejä.Peligenrejen tyyppien valinta on vahvasti riippuvainen valitusta tutkimusaineistosta.Lautapelejä tai fyysisiä pallopelejä tutkittaessa mukaan saataisiinvarmasti erilaisia genretyyppejä. Erikoisalueiden tuotteet tuottavat myös erikoisiagenretyyppejä, kuten tässä tutkimuksessa löydetty ”pelaamisen taso”-genretyyppiosoitti. Tämän tutkimuksen perusteella näyttäisi kuitenkin siltä, että pelillisyyteen,teemaan, tunnelmaan ja yleisöön liittyvät genret ovat kohtalaisen yleispäteviä.Laajemmassa tutkimuksessa teknologiaan ja tarkoitukseen liittyvät genret tulisivatluultavasti kohoamaan keskimääräistä korkeammalle tasolle.Genret ajassaGenret, kuten myös pelit, kehittyvät ja muuttuvat jatkuvasti. Uusia pelimekaniikkojakehitetään samalla, kun jotkut pelimuodot poistuvat muodista. Rahastusmallienajankohtainen kehitys on jo tuonut ilmaispelaamisen ja lisäsisällön palveluntarjoajiengenrenimistöön – riippumatta siitä, ovatko ne oikeita peligenrejä vaieivät. Toimijat nostavat helposti esiin aikakautensa kuumat trendit, vaikka pelienmäärän perusteella joillekin genreille ei olisi vielä minkäänlaisia perusteita. EsimerkiksiMetacriticissä käytetään ”Wrestling”-genreä tasaveroisesti muiden genrejenrinnalla, vaikka palvelussa on arvosteltuna vain 35 kyseisen genren peliä. Samapätee Electronic Artsin ”Horror”-genreen (3 peliä) ja Microsoftin ”Avatar”-peleihin(2 peliä).Usein tietyn genren nostamisessa esille on kyse markkinoinnista. Microsofthaluaa promotoida Xbox-konsolinsa avatar- ja Kinect-ominaisuuksia, jotense nostaa kyseiset pelit kunnolla esille. Markkinointi ei kuitenkaan voi olla syynäesimerkiksi Metacriticin ”Wrestling”-genreen. Ehkä kyseessä ovat palvelun tuottajienhenkilökohtaiset intressit, tai sitten kyseessä on ollut jossain ajan hetkessämerkittävästi yleistymässä ollut genre. Omituisena yksityiskohtana mainittakoonmyös Steam-pelikaupasta puuttuva ”Puzzle”-genre. Tyypillisesti pulmapeleiksiluokitellut pelit ovat Steamissa määritetty paitsi ”Casual”, myös ”Strategy” tai”Family”-genreen, pelistä riippuen.Kun yleisimmät genret ovat varsin hyvin vakiintuneet aikojen saatossa,saattavat nousevat ja katoavat genret tarjota merkittävää pelihistoriallistanäkökulmaa. Mark J. P. Wolf luetteloi 42 peligenreä vuonna 2002. Joukkoon mahtuvatpaitsi vakiintuneet ”Racing”, ”Role-playing” ja ”Puzzle”, myös lähinnä historiallisestimielenkiintoiset ”interactive cinema” ja ”pinball”. (Wolf 2000.) SamoinChris Crawfordin taksonomiasta löytyy historiallista todistusvoimaa ”Maze” ja”Paddle”-genrejen tiimoilta (Crawford 1982, 25–35). Jaakko Suomisen keräämistäaineistoista 1970- ja 1980-luvuilta löytyvät paitsi urheilu- ja strategiapelit, myöslähinnä tapahtumaympäristönsä kautta eräänlaisena narratiivisena genrenämäärittyvät avaruuspelit, jollaisia toki vieläkin löytyy, mutta genrenä avaruuspelejäei tämän tutkimuksen aineistossa esiintynyt (Suominen 1999).Tämän tutkimuksen aineistosta saattavat kymmenen vuoden päästä historiallisiltavaikuttaa esimerkiksi ”indie”, ”free-to-play”, ”Kinect” ja ”avatar”. Nämägenret kuitenkin kertovat hyvin paljon juuri tästä ajasta, internetin ja muiden uusienteknologioiden luomista mahdollisuuksista niin pelien tuottamiselle, bisnekselle,kuin pelien pelaamiselle.Kahden pelikaupan genreistä löytyi myös ”Classics”-genre, joka onselkeästi yhteydessä pelien ajassa saavuttamaan pysyvään asemaan. Vaikka tutkimuksenaineistossa ”Classics” olikin lähinnä kauppiaiden itsensä esiin nostamajoukko pelejä, joita kaikki eivät varmasti klassikoiksi tunnustaisi, on kyseisellägenrellä kuitenkin selkeää potentiaalia rakentaa näkökulmaa tusinatuotteidenja historian kirjoihin jäävien pelien eroavaisuuksiin. Klassikot syntyvät vasta ajanPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 65

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!