16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

viihdekäyttöön soveltuvien medialaitteiden toiminnallisuutta. Parhaillaan lautapelikulttuurissakintestataan perinteisen formaatin laajenemismahdollisuuksia digitaalisiinulottuvuuksiin. Hybridisyyden tavoittelu ei jäänyt perinteisen pelimedianosalta SceneIt:in lanseeraukseen.Pelillistymisen myötä pelaaminen on tullut mahdolliseksi myös varsinaistenpelialustojen, kuten konsoleiden tai lautapelien, ulkopuolella. Pelillistyminen(gamification) viittaa pelimekaniikan integroimiseen sellaisiin laitteisiin, jotka eivätpääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön, kuten matkapuhelimiin. Pelillistymisentuloksena eri alustoilla mahdollistuu peleistä tutuilla sisällöillä (funware), kutenpisteiden keräämiseen tai tasohyppelyyn perustuvilla mekaniikoilla leikittely, kuinmyös varsinaisten pelien pelaaminen. Pelillistyminen tekee uusista teknologioistahoukuttelevampia ja näin ollen helposti lähestyttäviä. 4 Juuri näistä pelillistä alkuperäiskytköstävailla olevista alustoista – joita voidaan lähestyä myös hybridimedian5 käsitteen kautta – on myös monen varsinaisen pelin kohdalla muodostunutmerkittävä jakelukanava. Esimerkeistä ilmeisin lienee Angry Birds -pelin läpimurtonimenomaan älypuhelimien suosion laajetessa.Laajemmassa historiallisessa viitekehyksessä pelillistyminen ei kuitenkaanedusta täysin uutta, ainoastaan pelaamisen tai uuden mediateknologian kontekstiinliittyvää ilmiötä. Hollantilainen Maaike Lauwaert huomio teoksessaan ThePlace for Play. Toys and digital cultures (2009) teknologisten innovaatioiden nopeantulemisen aikansa lelutuotteisiin, jolloin ne muodostuivat suurelle yleisöllehelppotajuisimmiksi. Leikkimällä ja ’pelaamalla’ esimerkiksi kemistinsarjoilla lapsettulivat mutkattomammin tutuksi tieteen kentällä tehdyistä löydöksistä. Nykyajanlelusuunnittelussa kehittyvällä teknologialla ja sen mahdollistamalla pelillisyydelläon merkittävä rooli niin kutsuttujen älylelujen (smart toys, interactive toys) suunnittelutyössä.Pelillisyys älyleluissa tarkoittaa eritoten niihin suunniteltua vuorovaikutuksenmahdollisuutta. Juuri vuorovaikutteisuus on lelusuunnittelijoiden etenkindigitaalisilta peleiltä lainaama ominaisuus. Pelit pohjautuvat Frans Mäyrän mukaaninteraktiivisuuteen ja ne voidaankin siksi nähdä vuorovaikutteisen median omimpanailmiönä, digimedian äidinkielenä (Mäyrä 2004, 3).Nykyajan peleistä puhuttaessa on syytä huomioida pelikulttuurin molemmatkentät – materiaalinen ja immateriaalinen – sekä ottaa huomioon näiden kenttienlähentyminen. Hybridisyys ja pelillistyminen eivät myöskään rajoitu ainoastaanpelituotteisiin: ne on lisäksi nähtävä merkillepantavina kehityssuuntauksina leluteollisuudenviitekehyksessä.Leikkituotteiden hybridisyyttä jäljittämässäIhminen leikkii ja pelaa esineiden kanssa, toteaa tuotesuhteita tutkinut MarkettaLuutonen (2007, 162). Laajasti nähtynä pelaamisen ja leikin artefakteiksi voi siissopia mikä tahansa. Seuraavassa keskityn kuitenkin pohtimaan leikkituotteiksi nimeämäänituoteryhmää, joka kattaa laajasti ymmärrettynä kaikenlaiset nykypelitja -lelut.Roger Caillois’n leikintutkimuksessa suosittu ja paljon sovellettu jaotteluludukseen (säännönmukaiseen pelillisyyteen) ja paidiaan (vapaaseen leikkiin) tarjoaaleikkituotteiden tutkimukseen lähtökohtaisen, vaikkakin hieman kärjistetyn,käsitteellisen työkalun. Caillois’n mukaan leikin ja pelin ero on muun muassa juurisääntöjen löyhyydessä (1958). Suominen osoittaa kuitenkin, että pelin ja leikin eroon myös tulkinnallinen kysymys (2003). Pelillä ja leikillä on toisin sanoen varsin häilyvärajansa, joka terävöityy ääritapauksissa: ’Leikki on toimintana spontaanimpaaja mahdollistaa vapaamman muutoksen ja sääntöjen sopimisen. Leikki muuttuupeliksi, kun se monimutkaistuu, muuttuu taktisemmaksi ja tavoitteellisemmaksi,vaatii oppimista ja tietyn tilan (Suominen 2003). Mikäli pelin ja leikin ero nähdääntulkinnanvaraisena, on mielestäni tulkinnallisuus nähtävä mahdollisena myös nykypäivänpelin ja lelun eroista ja yhtäläisyyksistä keskusteltaessa.Lelut ja pelit on totuttu erottamaan niiden käyttötapojen erilaisuudestajohtuen. Perinteisille leluille on keskeistä ajatus leikkijän mielikuvituksen käytöstäleikin yhteydessä: lelun käyttötavat ovat riippuvaisia ainoastaan käyttäjän rajattomastamielikuvituksesta. Toisin sanoen suunnittelijat pyrkivät sisällyttämäänleluihin leikin potentiaalin, joka aktualisoituu käyttäjän itse määrittelemissä leikinmuodoissa. Niin analogisiin kuin digitaalisiinkin pelituotteisiin verrattaessa lelunerottaa pelistä siksi juuri useimmissa tapauksissa leikkitapoihin liittyvien sääntöjenpuuttuminen. Kyseessä on kuitenkin osittain näennäinen harhaluulo, sillä myöslelujen suunnittelussa leikkijöitä pyritään eri säännönmukaisuuksia sisältäviä tapojakäyttäen määrittelemään, millä tavoin tuotteen leikillinen potentiaali avautuuleikkijälleen. Tässä yhteydessä voidaan puhua hybridisyydestä leikkituotteen säännönmukaisuuksiinliittyen. Lelun voidaankin todeta sisältävän eräänlaiset säännöt,PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 84

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!