missankarit korvattiin tunnetuilla populaarikulttuurin hahmoilla, suomalaisillapoliitikoilla tai muilla julkisuuden henkilöillä. Yhden laajimmista <strong>koko</strong>naisuuksistamuodostivat poliitikoista väännetyt parodiat. Lukija “JL” visioi Quaken Eduskuntaversiotanimellä Doomsday in Parliament: “Kokoomuksen Sauli Niinistön aseenaolisi räjähtelevät (ydinlataus?) ruiskukat. Kristillistä liittoakaan ei saisi unohtaa.Toimi Kankaanniemi viskelisi terävillä risteillä väistelevää suomiverkkarikkoa [--]Pienempiä vihullisia olisi Vihreän liiton villapaitainen Heidi Hautala, joka yrittäisisohia sankaria neulekutimilla” (2424/1996).Huomionarvoista on, että lähes joka kolmannessa vastauksessa päähenkilöksiesitettiin Aku Ankkaa. Nuorille pelaajille Aku Ankka oli suosittu ja helpostimieleen nouseva populaarikulttuurin hahmo. Tuohon aikaan Aku Ankka -lehdenkeskilevikki Suomessa oli noin 270 000 (Levikintarkastus 2012.) Aku Ankan sijoittaminenväkivaltaiseen toimintapeliin tuntui siis monista humoristiselta ratkaisulta.“Haluaisin deathmatchailla Aku Ankan näköisenä, joka sanoo räjäyttäessäänhirviön kappaleiksi: Kääk! Järein ase olisi Ostoskanavakanuuna, joka paasaa p*skaaaivan <strong>koko</strong> ajan kuvan kanssa”, maalaili lukija “ER” (2428/1996).tiä tai muuten muuttaa pelien toimintaominaisuuksia. Edellä käsitellyt pelaajakirjeetolivat myös esimerkki tähän liittyvästä mielikuvituksellisesta ajattelusta. Parivuotta myöhemmin julkaistu Valven Half-Life ja sen pohjalta tehty modi CounterStrike olivat puolestaan siirtämässä toimintaa kohti 2000-lukua, mitä voidaan pitääverkkopelaamisen arkipäiväistymisen varsinaisena ajankohtana. Vilkkaimman firstperson shooter -vaiheen mentyä ohi koitti The Simsin kaltaisten elämätapasimulaattorienja massiivisten verkkoroolipelien aika (Sotamaa 2009, 91–93; Sihvonen2009).Doomin ja Quaken kaltaisten pelien hallitseva osuus viittaa näiden peliennousseen muoti-ilmiöksi pelaajien keskuudessa. Oman tulkintani mukaanjuuri tämä symboloi voimakkaasti 1990-luvun lopun ja 2000-luvun alun PC-pelikulttuuria.Ensimmäisen persoonan ammuskelupelien näkyvä osuus aineistossaepäilemättä vääristää kuvaa tuon ajan PC-pelikulttuurista. Kirjeitä tarkastelemallahuomaa selvästi lukijoiden peliharrastuksen monipuolisuuden. Toimintapelienrinnalla pelattiin ahkerasti niin strategia- kuin simulaattoripelejä tai vaikkapa rooli-,seikkailu- tai fantasiapelejä. Kirjeaineistossa näistä peleistä näkee jatkuvanavirtana palautetta arvosteluista, vinkkejä, kommentteja tai lyhyitä juttuja, joissapelaajat kertovat omasta peliharrastuksestaan ja kiinnostuksen kohteistaan.Tyttöpelaajien tunnustuksiaKuva 6.Vuonna 1996 Pelit-lehdessä järjestetty Quake-kisa innosti eräät lukijat parodisoimaan politiikanarkipäivää. (2424/1996)Quake ja lukemattomat muut ensimmäisen persoonan ammuskelupelitedustivat julkisuudeltaan tunnetuinta PC-pelaamisen ilmiötä 1990-luvun lopussaja 2000-luvun alussa. Ne kytkeytyvät myös selvästi niihin tapoihin, jolla verkkopelaamistalaajasti mainostettiin ja esiteltiin lehdessä (Kurjenniemi 2012, 94). Verkkopelaamisenkannalta lajityyppi edisti myös pelaajien omaehtoista sisältötuotantoaeli modausta. Pelaajat saattoivat muokata pelien sisältöjä, luoda uusia pelikent-Kiinnostavana aineisto<strong>koko</strong>naisuutena mainittakoon tyttöpelaajien kirjoittamatkirjeet. Melko suuressa osassa tyttöjen kirjeitä toistuu lähes rutiininomaisestipuolittain anteeksipyytävä lause: “hei, olen tyttö ja minä olen pelaaja”. Oman sukupuolenkorostaminen kirjeissä oli viite 1990-luvun pelikulttuurin ilmeisestä miesvaltaisuudesta,jonka rippeitä voidaan edelleen nähdä viimeisimmissä kotimaisissapelaajatutkimuksissa (Karvinen, Mäyrä 2011). 1990-luvulla miesvaltaisuus näkyipaljon selvemmin, vaikka esimerkiksi 1980-lukuun verrattuna harrastus oli jo huomattavastitasa-arvoistunut. Tutkimuksissa tätä ilmiötä on tarkasteltu paljonkin,mikä selittää niitä asenteita ja näkökulmia, jotka tulivat esiin naisten ja tyttöjenkirjeissä. Aikalaistutkimuksissa tätä ilmiötä on tarkasteltu hyvin mielenkiintoisellatavalla. Esimerkiksi tutkija Annikka Suoninen viittasi vuosituhannen vaihteessa,että vaikka pelit eivät olleet enää varsinkaan peruskouluikäisille tytöille tunte-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 33
maton media, pelit olivat edelleen hyvin vahvasti osa poikien kulttuuria (Suoninen1999, 147–149; Suoninen 2002, 95–130).Toisinaan tyttöjen kirjeissään otettiin voimakkaasti kantaa heidän ilmeiseensyrjintäänsä. “Pelaavia tyttöjä syrjitään”, kertoi osuvasti nimimerkillä “Megatuhoteurastaja”vuonna 1996, “Ilmeisesti minä olen joku ufon kaltainen olio, kun minäkäytän tietokonetta (tai siis räppään lähes hajalle Doomia hakatessani), luen fantasiakirjoja, käyn karatessa ym. ym. Haluaisin tosissani pelata roolipelejä, muttasiihen ei vielä ole ilmaantunut mahdollisuutta. Meinaan että en tunne tyttöryhmääjoka pelaisi roolipelejä, ja pojat eivät suostu ottamaan ryhmäänsä”. (2418/1996.)Tyttöjen kirjeet eivät sisällöllisesti juuri eronneet poikien kirjeistä. Kirjeaineistonperusteella vaikuttaa siltä, että Pelit-lehteä lukeneista tytöistä pääosapelasi suurin piirtein samanlaisia pelejä kuin pojat, ja tätä seikkaa, kuten edellämainitussa esimerkissä, usein myös korostaen alleviivattiin. Tyttöjen kirjeet erosivatkuitenkin usein ulkonäkönsä perusteella poikien kirjoittamista, sillä yleensäne oli laadittu huolellisella kaunokirjoituksella tai tekstauksella. Niihin oli piirrettymyös usein “söpöinä” pidettäviä eläin- ja sarjakuvahahmoja. Jostain syystä tytötolivat myös herkempiä kirjoittamaan toimitukselle runoja. Esimerkiksi nimimerkki“Nöpö iloinen -81” riimitteli sympaattisesti vuonna 1996: “Pelit lehti paras on / sarjassaanvoittamaton / Niko pelejä arvostelee / Wexteen asiaa viljelee / Sari postitjulkaisee / Ossi Windowsia säätelee” (2417/1996).Aikakauden loppu ja siirtyminen 2000-luvullePC-pelaamisen huippuvuosina yleistyivät myös useat tekniset innovaatiot,kuten 3D-kortit. Niko Nirvi on haastattelussa viitannut, että varsinkin 3D-korttienyleistyminen tuohon aikaan oli ainakin hänen näkökulmastaan tarkasteltunaviimeinen niitti, joka sai kokeneen arvostelijan “leuan loksahtamaan” (Nirvi20.8.1999). Lisäksi tuolloin ainoastaan PC-koneilla oli mahdollista hyödyntää Internetinkäyttömahdollisuuksia. Tarkastelen seuraavaksi PC-pelaamisen ja konsolienvälisiä suhteita tutkimusaineistoni loppupään aikavälillä ja miten nämä heijastelivatlaajemmin pelimarkkinoilla tapahtuneita muutoksia.Monet Pelit-lehden lukijat esittivät vuosina 1992–1993 toiveen, että lehtikäsittelisi myös konsoleita. Posti-palstalle päätyneissä lukijakirjeissä oli ehdotet-tu tällaista muutosta, mutta nämä johtivat lähes aina vastalauseiden myrskyyn.Nimimerkki “Short Live Super Famicom” kirjoitti alkuvuodesta 1992: “Vai että konsolipelejä.Mikrobittissäkin on jo sitä aivan liikaa. Minua ainakin jurppii jokseenkin,kun Bitissä on konsoliliite. Siinä menee parikymmentä sivua joutavaan.” (28/1992).Kirje kuvaa hyvin MikroBitin ja Pelit-lehden välistä kilpailuasetelmaa. MikroBitti olijulkaissut 1980-luvun lopusta lähtien enemmän tai vähemmän säännöllisesti artikkeleitakonsoleista. Monet MikroBitin lukijat olivat tosin suhtautuneet tähän hyvinkriittisesti. Usein melko kiivassanainen keskustelu osoitti, että 1990-luvun alkupuoliskollanuorison keskuudessa pelikoneen valinta oli selkeä kannanotto siihen,mihin joukkoon pelaaja halusi samaistua. (Saarikoski 2004, 288.)Alkuvuosien toiveista huolimatta konsoleita ei lehdessä käsitelty. Lukijatutkimustenmukaan vain hyvin harva lukija ylipäätään omisti konsolin. Osittainlukijapalautteessa ja myös toimituksen mielipiteissä oli nähtävissä taipumusta reviiriajatteluun,jossa konsolipelit leimattiin “lasten puuhasteluksi” ja kaikki todellisetpelaajat käyttivät kotitietokoneita. Nämä mielipiteet olisivat selvästi suunnattuvarsinkin Nintendon konsolipelejä vastaan. Syksyllä 1995 Sonyn PlayStation-konsolijulkaistiin Euroopassa ja tilanne alkoi vähitellen muuttua. Loppuvuodesta1995 eteenpäin toiveet konsolien sisällyttämisestä lehteen alkavat selvästi lisääntyä.Nimimerkki “TB” kirjoitti kuvaavasti: “Konsolipelit antavat nykyään monessasuhteessa vankan vastuksen tietokonepeleille [--] Miksi... siis MIKSI Pelit-lehti einoteeraa noita kolikkopelaamisen kotikonsteja mitenkään?” (1719/1995.) Tuttuuntapaan samaan aikaan PC-pelaajat vastustivat jyrkästi konsolipelien tuomistamukaan lehteen. Yksipuolisen torjunnan sijaan monet lukijat perustelivat ratkaisuamyös toimitukselliselta kannalta. Nimimerkki “Fox Mulder” viittasi aiheeseen:“Miksi pilata mainio tietokonepeli lehti konsolijutuilla? Ne olisivat tilan puutteenvuoksi kuitenkin liian lyhyitä tyydyttääkseen konsolisteja ja veisivät tilaa tietokonepelijutuilta.Sitä paitsi konsolipeleillä on jo oma suomenkielinen lehti: Super Power”.(2422/1996.)Lukijakirjeissä näkyy satunnaisesti, miten Suomessa pelikoneiden markkina-asetelmatmuuttuivat 1990-luvun lopulle tultaessa. Pelit-lehden lukijatutkimuksissaoli huomattu, että monilta tilaajilta löytyi Sony PlayStation tai he olivatmuuten kiinnostuneita koneesta. Kasvava konsolipelaajien määrä toi alan lehdistölleuusia haasteita, sillä samaan aikaan myös konsolilehtien markkinat monipuolistuivat.1990-luvun lopulla Suomesta oli saatavilla jo useita suomenkielisiäPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 34
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.