Viitteet1 Joukkue voi viitata joukkuepelin pelaamiseksimuodostettuun pelaajien ryhmään tai pelaajien kilpailutoimintaatukevaan organisaatioon (Timperi 2011a, 64). Tässä artikkelissakäytetään joukkuetta viittamaan pelaajien ryhmään ja peliorganisaatiotaviittamaan pelaajien kilpailutoimintaa tukevaanorganisaatioon.2 Aineisto on kerätty WORK-Preca tutkimushankkeessa,joka on osa Suomen Akatemian WORK, Työn ja hyvinvoinnintulevaisuus -tutkimusohjelmaa.3 Peliskenellä tarkoitetaan pelien ympärille rakentuneitayhteisöjä, organisaatioita ja tapahtumia sekä pelien harrastajia.Skenellä voidaan viitata yksittäisen pelin-, jonkun maan taiglobaaliin skeneen (Rambusch ym. 2007; Timperi 2011a, 19).LähteetKIRJALLISUUSHutchins, Brett (2008). Signs of meta-change in second modernity:the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media& Society 10: 6, 851–869.Jansz, Jeroen & Marten, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event:the social context of playing video games. New media & society 7:3, 333–355.Jin, Dal Young (2010). Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge:MIT Press.Jin, Dal Yong & Chee, Florence (2008). Age of New MediaEmpires: A Critical Interpretation of the Korean Online GameIndustry. Games and Culture 3: 1, 38–58.Jonasson, Kalle & Thiborg, Jesper (2010). Electronic sport and itsimpact on future sport. Sport in Society, 13: 2, 287–299.Juutilainen, Ville (2010). Kilpapelaaminen kasvattaa suosiotaanSuomessa. Viitattu 3.8.2011. http://www.mtv3.fi/uutiset/kotimaa.shtml/2010/09/1194455/kilpapelaaminen-kasvattaa-suosiotaansuomessaKallio, Kirsi Pauliina, Kirsikka Kaipainen & Frans Mäyrä (2007).Gaming nation? Piloting the international study of games culturesin Finland. Tampereen yliopisto, Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja14. Viitattu 1.8.2011. http://tampub.uta.fi/tup/978-951-44-7141-4.pdfKangas, Sonja (2009). Arvon muodostuminen sosiaalisessa pelikulttuurissa.Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, FransMäyrä & Olli Sotamaa (toim.): <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2009.Tampere: Tampereen yliopisto, 57–66.Kinnunen, Jani (2010). Leikkisä raha peleissä. Teoksessa JaakkoSuominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.):<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2010. Tampere: Tampereen yliopisto,42–57.Kojo, Marjaana (2012). Lanitusta, ladderia ja lifetystä – kilpapelaaminennuorten alakulttuurina. Teoksessa Mikko Salasuo,Janne Poikolainen & Pauli Komonen (toim.): Katukulttuuri.Nuorisoesiintymiä 2000-luvun Suomessa. Helsinki: Nuorisotutkimusseura/Nuorisotutkimusverkosto, 60–78.Luhtala Kaisa & Inka Silvennoinen & Teresa Taskinen (2011).Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisestapelaamisesta ja rahapelaamisesta. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinninlaitos.Pasanen, Hannes (2010). ”Mut eihän nörtit dokaa!” Verkko japelaaminen nuorten ehkäisevässä päihdetyössä. Teoksessa MerjaKylmäkoski, Sanna Pylkkänen & Reijo Viitanen (toim.): Yhteisöllisiänäkökulmia nuorten ehkäisevään päihdetyöhön. Humanistinenammattikorkeakoulu, 178–188.Rambusch, Jana & Peter Jakobssonr & Daniel Pargman (2007).Exploring e-sports: A Case Study of Gameplay in Counter-strike.Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference.Saarikoski, Petri & Jaakko Suominen (2009). Computer hobbyistsand the gaming industry in Finland. IEEE Annals of the Historyof Computing, 3: 31, 20–33.Swalwell, Melanie (2006): Multi-player computer gaming: “Betterthan playing (PC games) with yourself. Reconstruction. An InterdisciplinaryCultural Studies Community 6:1. Viitattu 15.6.2011.http://reconstruction.eserver.org/061/swalwell.shtmlTaylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalizationof Computer Gaming. Cambridge: The MIT Press.Timperi, Janus (2011a). Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutuspelaajien kilpailumotivaatioon. Diplomityö. Aalto-yliopisto.Timperi, Janus (2011b). 2000-luvun gladiaattorit pelimaailmankansallissankarit. Tiedosta-lehti 2/2000. Viitattu 16.8.2012.http://www.tieke.fi/julkaisut/tiedosta-lehti/?ARTICLE_NUM=41297&SINGLE_EMBED=12811Tossavainen, Tommi (2008). Nuoret, pelit ja netti. Kirja lasten januorten netinkäytöstä, pelaamisesta ja verkkoyhteisöllisyydestä.Viitattu 30.8.2012. http://www.nettiguru.fi/kirja.pdfWagner, M. (2006). On the scientific relevance of eSports.Proceedings of the 2006 International Conference on InternetComputing and Conference on Computer Game Development. LasVegas: CSREA Press, 437–440.INTERNET-SIVUSTOTPeliplaneetta. Viitattu 1.5.2012. http://www.peliplaneetta.net/artikkelit/111/SEUL Ry, Viitattu 1.5.2012. http://seul.fi/StarCraft 2, Beginners guide. Viitattu 9.8.2011. http://eu.battle.net/sc2/en/game/guide/whats-sc2#battle-netYLE (2011). Ammattimainen tietokonepelaaminen yleistyysuomessa. Viitattu 3.4.2012. http://yle.fi/uutiset/tiede_ja_tekniikka/2011/08/ammattimainen_tietokonepelaaminen_yleistyy_suomessa_2767432.htmlWorld Cyber Games. Viitattu 30.4.2012. http://www.wcg.com/renew/history/countries/countries_search.asp?i_natno=18&wis_code=N4N02
<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 114–120. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiKatsausVäärin pelattu – Epäurheilijamaisuus NHL12-nettipelissäIIRO LEHTONENiirleh@utu.fiTurun yliopistoTiivistelmäTässä katsauksessa tutustutaan epäurheilijamaisuuteen virtuaalisilla nettipelikentillä.Tarkastelun kohteena on jääkiekkoa simuloiva EA Sportsin NHL12:n nettipeli ja etenkinepäurheilijamainen käytös netin yli pelattavissa peleissä. Katsauksessa tuodaan ilmi,että nettikiekossa voiton tavoitteluun käytetään monenlaisia konsteja, joita ei todellistenjääkiekkokaukaloiden sisällä tunneta.Avainsanat: etiikka, verkkopelit, realistisuus, jääkiekko, NHL12Foul play – Unsportsmanship in NHL12 online gamesAbstractThis review introduces unsportsmanlike behaviour in virtual online game fields. The focusis hockey simulation EA Sports NHL12’s online gaming and especially unsportsmanshipover online games. In the review it is brought up that in order to achieve victory inthe online multiplay games, players use many different tactics and approaches, ones thatare unknown in the real world hockey rink.Key words: ethics, online games, realism, ice hockey, NHL12AluksiVastustaja tekee helpon maalin ja siirtyy ottelussa 1–2 -johtoon.Maalin jälkeen hän alkaa vain syötellä omalla alueellaan kiekkoaja pelata aikaa. Useiden tuskallisten minuuttien jälkeen onnistunriistämään kiekon ja iskemään tasoitusosuman. Keskialoituksenjälkeen saan vastustajan herpaantumaan ja isken johto-osumanvain minuuttia ennen peliajan umpeutumista. Samassa yhteyskatkeaa – suivaantunut vastustaja on poistunut linjoilta.Kyseinen tilanne on hyvin arkipäiväinen, kun pelaa konsolilla EA Sportsinjulkaisemaa NHL12-videopeliä verkossa. Ja kun lukee eri keskustelupalstojen viestiketjujakyseisen pelin tiimoilta, huomaa että kuvattu tilanne on ehkä vain pienipisara hyvin suuressa epäurheilijamaisen videopelaamisen lammessa. Aloin miettiä,millä tavoin pelaajat huijaavat, tai ainakin venyttävät sääntöjä NHL12-pelissä.Mielenkiintoisena näen myös sen, millaisissa tilanteissa avautumiset nettipalstoillekirjoitetaan. Aiheuttaako kirvelevä tappio vuolaan näppäimistöpaukutuksen vaionko syynä jokin muu seikka? Ehkä pelatessaan toivoo, että vastustaja kunnioittasilajia samantyylisessä muodossa, mitä jääkiekkokaukalossa näkee, eikä pelaisi vainpeliä videopelinä, jonka aihe sattuu olemaan jääkiekko. Tämä ristiriita toiveiden jatotuuden välillä voi johtaa tilanteisiin, joita puretaan turhautuneina myös keskustelupalstoilla.Virtuaalikiekon pitkä kaariElectronic Artsin urheilupeleihin erikoistuneen EA Sportsin tekemä NHL-jääkiekkovideopelisarjaon saanut ensimmäisen versionsa vuonna 1991, ja peliä on jul-
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61:
LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65:
leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67:
kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.