luvut ovat usein kompaktimpia kuin julkaistut artikkelit; Myers on hakenut tiivistä,vähäviitteistä tyyliä, joka pakottaa hidastamaan ja pohdiskelemaan. Paikoitellentypistys on kuitenkin edennyt liiallisuuksiin – kognitiotieteistä, formalistisestakirjallisuuden tutkimuksesta, filosofiasta ja evoluutiobiologiasta ammentava teosolisi voinut tarjota hiukan enemmänkin kontekstia lukijalleen.Monesti vasta monitaustaisen lukupiirin <strong>koko</strong>ontumisissa tuli selvyyttäsiihen, mitä Myers voisi missäkin kohdassa tarkoittaa. Toisinaan taas kävi niin, ettäyksin lukiessa selvältä tuntunut ajatuksenjuoksu alkoi lukupiirin keskustelussatuntua monimutkaisemmalta ja vähemmän selvältä.Esitystapa ei ole sattumalta keskustelua herättävä, vaan kirja on tarkoitettukinprovokaatioksi. Myersin näkemys on, että pelitutkimuksen kulttuurisestiorientoitunut valtavirta ja toisaalta leikin tutkimuksessa vaikutusvaltainen kehityspsykologiaan,lapsen leikkiin ja oppimiseen keskittynyt suuntaus eivät tavoitaolennaista pelin ja leikin luonteesta tai ainakin jättävät merkittävän osan siitä vaillehuomiota.Vaikka Myers tuntee pelitutkimuksen kaanonin Johan Huizingasta EspenAarsethiin ja Roger Caillois’sta Brian Sutton-Smithiin, hänen varsinaiset teoreettisettukipilarinsa tulevat pelitutkimuksen ulkopuolelta. Kuten kirjan alaotsikko TheForm of Computer Games vihjaa, yksi tukipilari on formalistinen kirjallisuusteoria,jonka mukaan teoksessa itsessään olevat formaalit ominaisuudet ovat tutkimukselletärkeämpiä kohteita kuin tekijän oletetut tarkoitusperät (intentionaalinenvirhepäätelmä) tai vastaanottajien reaktiot (affektiivinen virhepäätelmä). Digitaalisetpelit sopivat formalistiseen analyysin erityisen hyvin, koska niiden ydin onsaavutettavassa ja varsin yksiselitteisessä muodossa niiden koodissa.Myersin toinen tärkeä teoreettinen tukipilari on biologiseen naturalismiinperustuva kognitiotiede, johon tukeutuen Myers katsoo leikin olevan universaaliihmismielen ilmiö. Tämä ei ole varsinaisesti ristiriidassa pelitutkimuksen kanssa,mutta tätä puolta ei ole Myersin mukaan tarkasteltu ja huomioitu tarpeeksi. Lisäksileikki on olennainen osa myös aikuisten elämää, toisin kuin aiemmin mainitunkehityspsykologisen suuntauksen teoretisoinnista voisi päätellä. Kehityspsykologisennäkökulman toinen ongelma on keskittyminen “hyödylliseen”, “kehittävään”tai jossain muussa normatiivisessa katsannossa hyvään leikkiin. Itse asiassa “paha”leikki (bad play) sopii Myersin mukaan paremmin leikiksi par excellence, koska setuo esiin leikille luonteenomaisen vastuksellisuuden, sääntöjen rikkomisen.Kuten niin monissa englanninkielisissä kirjoituksissa tuntuu käyvän,tässäkin tapauksessa hämmennystä aiheuttaa play-sanan monimielisyys. Toisinaanon hankala päätellä, tarkoittaako Myers vapaampaa leikkiä, joka siis onluonteeltaan sääntöjä rikkovaa (vrt. Caillois’n paideia), vai säännönmukaisempaapelaamista (Caillois’n ludus) – erityisesti koska hän rajaa tutkimuskohteekseendigitaaliset pelit ja niiden pelaamisen / niillä leikkimisen.Päästäkseen käsiksi tietokonepelaamisen muotoon, sen formaaleihinominaisuuksiin, Myers on kiinnostunut yksinomaan lukuisten pelituntien aikanahioutuneesta eksperttipelaamisesta, jossa ei ole enää kysymys pelin käyttöliittymäntai sääntöjen opettelusta. Tämä metodologinen valinta herätti lukupiirissäepäilyksiä. Onko kaiken muun pelaamisen sulkeminen tarkastelun ulkopuolelletodella perusteltua? Seuraako tietynlaiseen pelaamiseen keskittymisestä vinoutunutkäsitys siitä, mistä useimpien ihmisten pelaamisessa on oikeastaan kysymys?Myersin mielestä on perusteltua ja ei seuraa (s. 115).Kirja on johdannon ja päätesanojen lisäksi jaettu kolmeen osaan, joista ensimmäisenosan (luvut 1–5) otsikko on What computer games are, toisen (luvut 6–8)What computer games aren’t ja kolmannen (luvut 9–11) The self and the social.Kirjan ensimmäisessä, varsin teoreettisessa osassa käsitellään leikin luonnettasääntöjä rikkovana mekanismina ja siihen liittyvää esteettistä kokemusta. Ensimmäisenluvun teemana on huono, paha ja sopimaton leikki ja sen keskeinen asemaleikin hajottavan luonteen paljastajana. Toisessa luvussa Myers korostaa, ettäleikki on aina eräänlaisessa epäilevässä, teeskentelevässä tai negaatiosuhteessa,siis leikillisessä suhteessa, kohteeseensa. Tätä piirrettä kuvaamaan Myers lanseeraakäsitteen anti-suus (anti-ness) ja sen johdannaiset, kuten anti-estetiikka (antiaesthetics).Kolmannessa luvussa esitellään formalistista kirjallisuusteoriaa ja käännetäänformalistisia analyysitapoja digitaalisen median analyysiin. Neljännessäluvussa käsitellään käyttöliittymää ja koodia formaaleina pelaamista määrittävinätekijöinä. Viides luku summaa yhteen formalistisen näkemyksen pelin estetiikastaja leikistä negaatiosuhteena (Myersin termein anti-muoto).Toisessa osassa Myers osallistuu pelitutkimuksen erääseen kestoteemaan,narratiivin ja taustatarinan merkitykseen suhteessa pelin sääntöihin (vrt. esim. Juul2005: Half-Real). Sikäli kun jako narratiivin ja fiktion merkitystä korostaviin narratologeihinja sääntöjä korostaviin ludologeihin on ylipäätään mielekäs, MyersPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 -KARVINEN, STENROS, KULTIMA & ALHA DAVID MYERS (2010). PLAY REDUX. THE FORM OF COMPUTER GAMES 131
asemoi itsensä varsin selvästi ludologien puolelle. Osio etenee narratiivien yleisestäerittelystä (luvussa 6) tiettyjen peligenrejen yksityiskohtaisempaan käsittelyyn(luvussa 7) ja päättyy narratiivisen aineksen erittelyyn Sid Meierin Civilizationpeleissä(luvussa 8).Viimeinen ja empiirisin osio kirjasta käsittelee sosiaalista leikkiä MMOpeleissäerityisesti City of Heroes/City of Villains -tapaustutkimuksen valossa(Myers käsittelee massiivimoninpelattavaa City of Heroesia tyypillisenä esimerkkinädigitaalisten pelien tukemasta sosiaalisesta leikistä). Luku 9 erittelee pelaamistayhtäältä yksin ja ryhmässä ja toisaalta pelaamista ympäristöä vastaan (PvE)ja pelaamista toisia pelaajia vastaan (PvP). Luvussa 10 Myers erittelee tarkemminCity of Heroesia ja siihen liittyviä individualistisen ja sosiaalisen pelaamisen muotoja.Lopulta luku 11 käsittelee varsin omakohtaisesti kokemuksia, joita tiettyjenpeliyhteisössä muodostuneiden sosiaalisten sääntöjen rikkominen Twixt-hahmonaaiheutti.Myers kehystää kokemuksensa Twixtinä sosiologi Harold Garfinkelinkehittämään etnometodologiseen perinteeseen ja säännönrikkomiskokeisiin. Twixtkäytti City of Heroesin PvP-ympäristössä taktiikoita, joita pidettiin yhteisössä raukkamaisinaja paheksuttiin laajasti. Twixtistä tuli hiljalleen kuuluisa ja vihattu hahmo,mistä Myers vaikutti olevan aidosti hämillään. Hän katsoi ainoastaan noudattavansapelin virallisia julkilausuttuja ja koodissa määrättyjä sääntöjä ja pyrkivänsä menestymäänmahdollisimman hyvin PvP-ympäristössä, joka nimenomaan on tarkoitettutoisia pelaajia vastaan pelaamista varten. Myersin käsitys leikistä ensisijaisestiindividualistisena sääntöjen rikkomisena johtaa asetelmaan, jossa hänen mukaansapeliyhteisöjen sosiaaliset säännöt repressoivat ja alistavat autenttisempaa itsekästäpelaamista. Twixtin käytös on helposti tulkittavissa sääntöjen väärinkäytöksi (exploit),joka on pelin “henkeä” vastaan ja rikkoo pelin hauskuuden. Myersillä sensijaan vaikuttaa olevan näkemys, että Twixtin käytös oli moraalisesti oikeutettua japaheksujat olivat itse asiassa väärässä, koska pelissä kuuluu voittaa muut pelaajat.Lukupiirissä tätä moraalista kannanottoa oli hankala hyväksyä. Pelaamisessa onselvästi jokin sosiaalinen elementti, jota Myersin kehittelemä teoria ei tunnista taitunnusta.Myers esittelee kirjassa etologiasta lainaamansa jaottelun kolmeen leikinlajiin: ruumiin leikki (leikki omalla keholla), objektileikki (leikki objekteilla, myöskonseptuaalissa objekteilla, kategoria, johon Myers sijoittaa digitaalisilla peleilläleikkimisen), ja sosiaalinen leikki. Sosiaalista leikkiä käsitellessään Myers kuitenkinredusoi sen yksilölliseen (ja itsekkääseen) leikkiin, osittain tukeutuen matematiikanpeliteoriaan. Tämä rajaus ei ole ongelmallinen Myersin tarkastellessa yksin pelattaviadigitaalisia pelejä, mutta rampauttaa analyysiä kun kohteena on yhteinen jajaettu sosiaalinen leikki.Play Redux herätti keskustelua, ihmetystä ja vastaväitteitä. Myersin erikoisemmatkaannäkemykset eivät ole perättömiä, mikä haastaa kriitikon hiomaanvasta-argumenteistaan kestävämpiä ja kehittyneempiä. Oikeastaan Play Reduxinlukeminen vaatii juuri Myersin kuvailemaa epäilevää, kyseenalaistavaa ja leikillistäasennetta. Kuten haastavaan peliin, siihen on kokeiltava erilaisia lähestymistapojaja strategioita: toisinaan uhmattava, toisinaan käännettävä päälaelleen ja toisinaanmukauduttava. Myersin omalla käsitteistöllä kirjaan on otettava anti-suhde.Toistensa kanssa kilpailevien ja toisinaan yhtäaikaisten innostuksen, turhautumisen,ihailun ja tuomitsemisen tunteiden pyörteissä päädyimme kutsumaan lukupiiriäAnti-Myers-piiriksi.Provokaatioksi tarkoitettu kirja ei kuitenkaan ole onnistunut aivantarkoituksen mukaisesti; se ei juurikaan ole herättänyt julkista keskustelua. <strong>Pelitutkimuksen</strong>piirissä kirja-arviot ovat toki harvinaisia, mutta Play Reduxia on siihenkinnähden arvioitu laiskasti. Tiukasti kirjoitettu teksti, omapäinen lähtökohta ja osittainsirpaleinen argumentaatio (konferenssipaperihin pohjautuvuudesta johtuen)on tehnyt kirjan vaikeasti haltuunotettavaksi ja arvioitavaksi. Lisäksi pamfletimmaisuusmelkeinpä pakottaa keskustelukumppanin paljastamaan eettiset näkemyksensätavalla, joka tuntuu melkein sopimattomalta.Näistä syistä kirjaa voi suositella jokaiselle pelitutkijalle, katsoi hän kuuluvansaMyersin parjaamaan kulttuuriseen paradigmaan tai ei. SopimattomuudessaanPlay Redux ansaitsee paikan pelitutkimuksen kaanonissa. Tai ainakin antikaanonissa.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 -KARVINEN, STENROS, KULTIMA & ALHA DAVID MYERS (2010). PLAY REDUX. THE FORM OF COMPUTER GAMES 132
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61:
LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65:
leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67:
kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.