16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

luvut ovat usein kompaktimpia kuin julkaistut artikkelit; Myers on hakenut tiivistä,vähäviitteistä tyyliä, joka pakottaa hidastamaan ja pohdiskelemaan. Paikoitellentypistys on kuitenkin edennyt liiallisuuksiin – kognitiotieteistä, formalistisestakirjallisuuden tutkimuksesta, filosofiasta ja evoluutiobiologiasta ammentava teosolisi voinut tarjota hiukan enemmänkin kontekstia lukijalleen.Monesti vasta monitaustaisen lukupiirin <strong>koko</strong>ontumisissa tuli selvyyttäsiihen, mitä Myers voisi missäkin kohdassa tarkoittaa. Toisinaan taas kävi niin, ettäyksin lukiessa selvältä tuntunut ajatuksenjuoksu alkoi lukupiirin keskustelussatuntua monimutkaisemmalta ja vähemmän selvältä.Esitystapa ei ole sattumalta keskustelua herättävä, vaan kirja on tarkoitettukinprovokaatioksi. Myersin näkemys on, että pelitutkimuksen kulttuurisestiorientoitunut valtavirta ja toisaalta leikin tutkimuksessa vaikutusvaltainen kehityspsykologiaan,lapsen leikkiin ja oppimiseen keskittynyt suuntaus eivät tavoitaolennaista pelin ja leikin luonteesta tai ainakin jättävät merkittävän osan siitä vaillehuomiota.Vaikka Myers tuntee pelitutkimuksen kaanonin Johan Huizingasta EspenAarsethiin ja Roger Caillois’sta Brian Sutton-Smithiin, hänen varsinaiset teoreettisettukipilarinsa tulevat pelitutkimuksen ulkopuolelta. Kuten kirjan alaotsikko TheForm of Computer Games vihjaa, yksi tukipilari on formalistinen kirjallisuusteoria,jonka mukaan teoksessa itsessään olevat formaalit ominaisuudet ovat tutkimukselletärkeämpiä kohteita kuin tekijän oletetut tarkoitusperät (intentionaalinenvirhepäätelmä) tai vastaanottajien reaktiot (affektiivinen virhepäätelmä). Digitaalisetpelit sopivat formalistiseen analyysin erityisen hyvin, koska niiden ydin onsaavutettavassa ja varsin yksiselitteisessä muodossa niiden koodissa.Myersin toinen tärkeä teoreettinen tukipilari on biologiseen naturalismiinperustuva kognitiotiede, johon tukeutuen Myers katsoo leikin olevan universaaliihmismielen ilmiö. Tämä ei ole varsinaisesti ristiriidassa pelitutkimuksen kanssa,mutta tätä puolta ei ole Myersin mukaan tarkasteltu ja huomioitu tarpeeksi. Lisäksileikki on olennainen osa myös aikuisten elämää, toisin kuin aiemmin mainitunkehityspsykologisen suuntauksen teoretisoinnista voisi päätellä. Kehityspsykologisennäkökulman toinen ongelma on keskittyminen “hyödylliseen”, “kehittävään”tai jossain muussa normatiivisessa katsannossa hyvään leikkiin. Itse asiassa “paha”leikki (bad play) sopii Myersin mukaan paremmin leikiksi par excellence, koska setuo esiin leikille luonteenomaisen vastuksellisuuden, sääntöjen rikkomisen.Kuten niin monissa englanninkielisissä kirjoituksissa tuntuu käyvän,tässäkin tapauksessa hämmennystä aiheuttaa play-sanan monimielisyys. Toisinaanon hankala päätellä, tarkoittaako Myers vapaampaa leikkiä, joka siis onluonteeltaan sääntöjä rikkovaa (vrt. Caillois’n paideia), vai säännönmukaisempaapelaamista (Caillois’n ludus) – erityisesti koska hän rajaa tutkimuskohteekseendigitaaliset pelit ja niiden pelaamisen / niillä leikkimisen.Päästäkseen käsiksi tietokonepelaamisen muotoon, sen formaaleihinominaisuuksiin, Myers on kiinnostunut yksinomaan lukuisten pelituntien aikanahioutuneesta eksperttipelaamisesta, jossa ei ole enää kysymys pelin käyttöliittymäntai sääntöjen opettelusta. Tämä metodologinen valinta herätti lukupiirissäepäilyksiä. Onko kaiken muun pelaamisen sulkeminen tarkastelun ulkopuolelletodella perusteltua? Seuraako tietynlaiseen pelaamiseen keskittymisestä vinoutunutkäsitys siitä, mistä useimpien ihmisten pelaamisessa on oikeastaan kysymys?Myersin mielestä on perusteltua ja ei seuraa (s. 115).Kirja on johdannon ja päätesanojen lisäksi jaettu kolmeen osaan, joista ensimmäisenosan (luvut 1–5) otsikko on What computer games are, toisen (luvut 6–8)What computer games aren’t ja kolmannen (luvut 9–11) The self and the social.Kirjan ensimmäisessä, varsin teoreettisessa osassa käsitellään leikin luonnettasääntöjä rikkovana mekanismina ja siihen liittyvää esteettistä kokemusta. Ensimmäisenluvun teemana on huono, paha ja sopimaton leikki ja sen keskeinen asemaleikin hajottavan luonteen paljastajana. Toisessa luvussa Myers korostaa, ettäleikki on aina eräänlaisessa epäilevässä, teeskentelevässä tai negaatiosuhteessa,siis leikillisessä suhteessa, kohteeseensa. Tätä piirrettä kuvaamaan Myers lanseeraakäsitteen anti-suus (anti-ness) ja sen johdannaiset, kuten anti-estetiikka (antiaesthetics).Kolmannessa luvussa esitellään formalistista kirjallisuusteoriaa ja käännetäänformalistisia analyysitapoja digitaalisen median analyysiin. Neljännessäluvussa käsitellään käyttöliittymää ja koodia formaaleina pelaamista määrittävinätekijöinä. Viides luku summaa yhteen formalistisen näkemyksen pelin estetiikastaja leikistä negaatiosuhteena (Myersin termein anti-muoto).Toisessa osassa Myers osallistuu pelitutkimuksen erääseen kestoteemaan,narratiivin ja taustatarinan merkitykseen suhteessa pelin sääntöihin (vrt. esim. Juul2005: Half-Real). Sikäli kun jako narratiivin ja fiktion merkitystä korostaviin narratologeihinja sääntöjä korostaviin ludologeihin on ylipäätään mielekäs, MyersPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 -KARVINEN, STENROS, KULTIMA & ALHA DAVID MYERS (2010). PLAY REDUX. THE FORM OF COMPUTER GAMES 131

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!