sissa myös mukana, sillä vain ne mahdollistavat reflektion ja opitun aineksen hyödyntämisenpelin ulkopuolella. (Henriksen 2006b.)Mikäli pelin rakennetta ja käyttöliittymää (tai vastaavaa) ei selitetäkohdeyhteisön johtajalle tai johtajaa pelaavalle henkilölle, voi seurata kommunikaatiokatkoja.Johtajuusominaisuudet, kuten esimerkiksi innostavuus taidelegointikyky, voivat jäädä huomioimatta, jos johtaja ei hallitse pelin erityisvaatimuksiariittävän hyvin (Kaplancali 2008; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Siksi pelinmetodiikan tulee olla riittävän selvästi esillä, ja muiden osallistujien on tarvittaessavoitava neuvoa esimiestään (todellista tai pelin aikaista) sen käytössä, jos katkojaesiintyy. Rooli ei saa sekoittua liiaksi henkilön toimenkuvaan pelin ulkopuolella(Henriksen 2007). Näin voidaan keskittyä oleelliseen. Pelaajat ovat myös tyypillisestihyvin varautuneita roolipelin alussa, koska pelin maailman taustoitus onväistämättä suppeampaa kuin reaalielämän tietämys olisi vastaavassa tilanteessa.Tilannetta voidaan helpottaa hyvällä alkuohjeistuksella, tarvittaessa jopa työpajoilla(Bruun 2011) ennen peliä, mutta epävarmuus on väistämätöntä. Epävarmuuskuitenkin menee pian ohi, ja normaalisti se auttaa osallistujia asettumaan rooleihinsaja pelin fiktioon, koska se muistuttaa siitä, että ollaan tekemisissä kuvitteellisentilanteen kanssa (Crookall, Oxford & Saunders 1987).Henriksen (2008) on myös havainnut, että kun osa pelaajista kokee epäonnistuneensa,he alkavat kerätä niin sanottuja irtopisteitä säilyttääkseen kasvonsa.Samalla myös huijauksen tai järjettömien ratkaisujen riski kasvaa (Harviainen,Lainema & Saarinen 2012). Toiminta on ohjattavissa oppimisvälineeksi korostamallasitä, että osallistujat kiinnittävät huomiota mekanismeihin ja yksityiskohtiin,joilla he kyseisiä etuja keräävät.Suurin haaste on kuitenkin siinä, että ei ole olemassa mitään yhteistäpelien kautta oppimisen epistemologiaa (Klabbers 2003). Näin ollen oppimistulostenanalysoiminen ja vertaileminen keskenään on erittäin hankalaa, eikä identtisiäkontrollikokeita ole mahdollista järjestää. Siksi esimerkiksi Whitton (2009)suosittaa, että analyysin on keskityttävä ainakin viiteen komponenttiin: haasteenkokemiseen, hallinnan kokemiseen, eläytymiseen, kiinnostukseen ja päämäärätietoisuuteen,joiden kaikkien voidaan olettaa vaikuttavan pelilliseen oppimiseen. 5Nämä kriteerit mittaavat vain paneutumista peliin (engagement), eivät itse oppimista(Klabbers 2009). Whitton (2009) painottaakin, että näistä erityisesti toisenlainenpäämäärätietoisuus erottaa oppimispelikokemuksen viihdepelaamisen vas-taavasta.Palvelunkehittämisroolipelien kohdalla todelliset tulokset ovat mitattavissa,mutta vasta pidemmällä aikavälillä. Ne heijastuvat yrityksen tai yhteisön saamaanasiakaspalautteeseen ja henkilöstön työssäviihtyvyyteen. Esimerkkinä tällaisestaon Aivan kuten pitikin (2011), joka on suunniteltu parantamaan erityisestimatkailualan yritysten palveluita. Siinä joukko live-roolipelaajia saapuu paikalletavallisina asiakkaina, jotka suhtautuvat poikkeuksetta suunnattoman positiivisestikaikkeen ja raportoivat kokemuksistaan eri tavoin. Nämä tavat kootaan pelin lopussayhteen raportiksi kehittämisprojektin tilaajalle. Positiivisuuden kautta palvelustakyetään tuomaan esiin elementtejä, joita ei normaalisti havaita, esimerkiksisekundaarisia vahvuuksia ja systeemisiä haasteita, joita yksittäinen työyhteisönjäsen ei voi huomata, koska on itse osa palvelurakennetta.KeskusteluaOppimis- ja palvelunkehittämisroolipeleissä on erittäin tärkeää kehystää toimintaoikein. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että ennen peliä on oltava riittävänhuolella selitettyinä, mistä on kyse, miten pelataan ja mikä on pelin tarkoitus.Luonnollisesti on selvitettävä myös sopimukset pelipaikan tai testattavan palveluntarjoajan kanssa. Pelin aikana pyritään puolestaan säilyttämään roolipelisopimusmahdollisimman eheänä, jotta illuusio ei häiriinny – jos vaikkapa testattavanhotellin henkilökunta huomaa joukon asiakkaita olevan hahmoissaan tutkimassapalvelun tasoa, tulokset vääristyvät.Vastaavasti debriefing, pelin loppupurku, on erittäin oleellinen. Sillä ankkuroidaanpelaajien oppimat asiat jatkoa varten tosielämään ja kerätään palautteetja kommentit niin pelin organisoijalle kuin palvelun tarjoajallekin. Debriefingon erityisen tärkeä, koska sama eläytyminen, joka tekee pelistä opettavaisen (Balzer2011) myös haittaa pelin aikana tapahtuvaa oppimista ja reflektiota (Henriksen2010). Lisäksi debriefing mahdollistaa palautteen kohdistamisen oikein (Kaplancali2008; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012), koska ilman sitä osallistujat saattavatyliarvioida oman merkityksensä (Ross 1977).Pelejä ei koskaan pelata tyhjiössä: pelaajat tuovat aina enemmistön toimintamuodoistaan,oletuksistaan, tiedonhankintatavoistaan ja säännöistä muka-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HARVIAINEN OPPIMISROOLIPELIEN KÄYTTÖ JA TOIMINTAMEKANISMIT PALVELUKEHITTÄMISESSÄ 103
naan arjesta (Crookall, Oxford & Saunders 1987; ks. myös Ingwersen & Järvelin2005). Ilman sitä peli ei toimisi lainkaan. Tämä on myös oppimis- ja palveluntestausroolipeleilleetu. Vaikka hahmot toimivatkin suodattimina kokemuksissa, reaktioissaja palautteissa, mukana oleva reaalimaailman osuus takaa valmiit kytköksetsovelluksiin ja oppimiseen pelin ulkopuolella. Samalla kuitenkin vaaditaan sitä,että huolellinen debriefing ankkuroi kokemukset ja kerää tiedot talteen, jotta eijäädä pelkän tilanteellisen, unohtuvan oppimiskokemuksen (Kim 1993) varaan.Vaikka pelillistämistä tarjotaankin ratkaisuksi moniin ongelmiin (aiheesta esim.McGonigal 2011), oppimispelit eivät yksin riitä tuottamaan muutoksia yhteisöissä(Lieberoth & Harviainen, painossa). Niiden lisäksi tarvitaan tukitoimia pelin ulkopuolellasekä riittävä ankkurointi ja hyväksyntä pelissä opittujen asioiden hyödyntämiselle.Jos yrityksessä on valmiiksi omaksuttu pelimyönteinen, leikkisä asennoituminentyöhön, on sen organisaatiota paljon helpompaa kehittää pelillisinkeinoin (Warmelink 2011). Keskeistä kuitenkin on, että kehitettävä, oppiva yhteisöainakin jollakin tasolla hyväksyy sekä simulaatio-pelillisen metodin että sen tulokset.Oppimisroolipelit ovat luonteestaan johtuen aina epätarkkoja opetusvälineitä,joten niiden tuottamat kokemukset ja havainnot on kohdistettava oikeinpeliä purettaessa ja hyödynnettäessä. Samalla on varottava, ettei purkua ohjaavatai soveltava taho johdata osallistujia antamaan väärää kuvaa kokemuksistaan.JohtopäätöksetOrganisaationkehittämisroolipeleillä voidaan kehittää kohdeyhteisöjä tavoilla,joita muut pedagogiset menetelmät eivät täysin tavoita. Tämä johtuu siitä, ettärooliensa kautta pelin osallistujat omaksuvat uusia perspektiivejä ja tehtävänantojasekä keskustelevat niistä keskenään. Pelaaminen on toimintamuoto, jokahoukuttelee monia, mutta ei välttämättä kaikkia, helposti osallistumaan ja panostamaanyhteisesti koettuun peliin. Näin saadaan miellyttävällä tavalla analysoituahaastaviakin asioita työyhteisöissä. Roolien on kuitenkin oltava riittävän erilaisiakuin pelaajansa ja haasteiden sopivan tasapainotettuja, jotta sekä turvallisuuttatuottava illuusio että oppimistavoitteet säilyvät.Oikein alustettuna, toteutettuna ja purettuna organisaationkehittämisroolipelivoi, positiivisten kokemusten kautta, tuottaa huomattavia muutoksiatyöyhteisöissä ja palvelujen tasossa. Pelit itsessään toimivat aiemmin opitun aineksensoveltamisen harjoitteluna ja myöhemmin ankkurointina. Jos niiden tuloksetpuolestaan ankkuroidaan yhteisön jokapäiväiseen toimintaan, tai ainakin hyväksytäänpotentiaalisiksi muutoksiksi tulevaisuudessa, voidaan roolipeleillä luodahelposti hyväksyttävää kehitystä haastavissakin työympäristöissä. Tuloksilla sekänyt dokumentoiduista käytännön kokeiluista että tulevista, on mahdollista kehittääorganisaatioiden käyttöön suunniteltuja roolipelejä yhä paremmin kutakin tavoitettavastaaviksi.JulkaisuhistoriaKatsaus on laajennettu versio HUMAKin ja RaakaIdea Oy:n käyttöön laaditustatutkimusraportista. Julkaistu alkuperäisten tilaajien luvalla.Viitteet1 Tutkijoiden ja suunnittelijoiden kesken on käytyrunsaasti kriittistä keskustelua siitä, ovatko kyseessä pelit, simulaatiot,vai simulaatio/pelit. Tässä artikkelissa käytän sanaa “peli”kuvaamaan <strong>koko</strong> ilmiötä, mukaan lukien pelilliset simulaationmuodot ja pelityyppiset skenaariosuunnittelun muodot.2 Vastaanotto ei ollut palautteiden mukaan mitenkäänkritiikitöntä, ja osa osallistujista koki pelitilanteensa analysoimisenvideolta varsin epämiellyttävänä. Silti hekin raportoivatoppineensa pelistä paljon ja totesivat, että siihen osallistuminenoli kannattanut.3 Kriitikko taiteilijana on alunperin suunniteltu interaktiivisentaiteen teemavuoteen Human|Culture, mutta sitäon myöhemmin hyödynnetty opetuskäytössä useissa lukioissa,yhdessä ammattikorkeakoulussa sekä yhdessä palvelutalossatoteutetussa omaishoitajakoulutuksessa.4 Karkeasti voidaan kuitenkin todeta, että myös tämä onselkeä tulos: peli paljastaa selkeän ongelmakohdan, joka vaatiitoimenpiteitä – oli syynä reaktioon sitten pelaajan sopeutumisvaikkeudettai pitkään jatkunut työpaikkakiusaaminen.5 Perception of challenge, Perception of control, Immersion,Interest, Purpose (Whitton, 2009, s. 111).
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.