16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

muita aktiviteettejä. Juuri (lisenssi-)hahmoon perustuvat lelut näyttäisivät saaneenerityistä näkyvyyttä toiminnallisten kotisivujensa myötä. Perinteisesti lasten leluinapidettyjen hahmojen nettimaailmoihin ja niiden sisältöihin kiinnitetään erityistähuomiota sopivia sisältöjä ajatellen. Esimerkiksi suositun Sesame Street -sarjan sivustollapäähahmo Elmo herää henkiin yksinkertaisten väri-, aakkos- ja laulupelienmuodossa 13 .Lelu de-materialisoituu eli tulee osaksi virtuaalisuutta myös alun perin pelituotteeksisuunnitellun sovelluksen kautta: Tanja Sihvonen käsittelee väitöskirjassaanThe Sims-peliin liittyvän pelikokemuksen nukkekotimaisuutta ja määritteleetämän ulottuvuuden osana simulaatiopelin lelumaisuutta (toyish quality, Sihvonen2009).Frans Mäyrä kirjoittaa (2004, 8), että The Sims -pelejä kehittävä Maxisyhtiönimittää tuotteitaan pelien sijaan ohjelmistoleluiksi (Software Toys). Ne tarjoavatpelaajalle suuren vapauden määritellä itse sitä tapaa, jolla he haluavat tälläpelillisellä tuotteella leikkiä.Mielestäni The Sims -pelin yhteydessä voidaan puhua perinteisen leikkitavan(play pattern) siirtymisestä uudenlaiselle, dynaamiselle alustalle, joka mahdollistaanukkejen/pelihahmojen entistä monipuolisemman elollistamisen. Pelissätoisin sanoen nukkekotileikki on viety uudelle tasolle, vaikka leikin logiikka sinänsäperustuu samankaltaisiin ajatuksiin kuin perinteinen nukkekotiympäristössä harjoitettuleikki (sisustaminen, asetelmien rakentaminen, elämän simulointi). Myös omathavaintoni aikuisten nukkeleikkien siirtymisestä nettiin 14 (Heljakka 2011a; 2011c)tukevat ajatusta siitä, että monet leikkitavat edustavat digitaalisille leikkikentillesiirtyessään edelleen leikkiin jo sen perinteisissä muodoissa yhdistettyjä luoviaulottuvuuksia. Leikkimateriaali siirtyy uusille leikki- ja pelialustoille, kuten sosiaaliseenmediaan, sellaisenaan. Tämä tapahtuu paitsi teollisuuden supersysteeminmyötä, myös tuotteliaiden leikkijöiden toimesta; esimerkiksi fanitoiminnan kautta— kuten lelujen kuvaamiseen ja tarinallistamiseen perustuvana valokuvaleikkinä.Re-materialisoituminenLelut pelillistyvät ja pelit lelullistuvat. Merkillepantava hybridisoitumisen trendinäyttäisi tässä esittämieni pohdintojen valossa olevan myös virtuaalisten ja materiaalistenleikki- ja pelikenttien välillä todentuva dialogisuus, joka ilmenee konkreettisellatasolla: de-materiaalisaation ohella leikkituotteiden tämänhetkisissä kehityssuuntauksistanäkyy vastaavasti re-materialisaatioon liittämäni tendenssi.Re-materialisaation myötä myös digimaailmasta tuttu, massatuotettu viihde,kuten vaikkapa peleistä tuttu hahmogalleria, tulee erityyppisten massamarkkinoitujenleikkituotteiden myötä osaksi materiaalista kokemusympäristöämmesamaan aikaan, kun leluesineisiin perinteisesti liitetty manipuloitavuus tulee mahdolliseksikokea osana virtuaalisella tuotteistolla leikittelyä.Kouriintuntuvana esimerkkinä edellä kuvaillusta re-materialisoitumisensuuntauksesta toimii digipelaajien parissa suosittu esinekeräily. Saara Toivosen jaOlli Sotamaan tutkimuksissa kävi ilmi, että muun muassa peleihin liittyvät 3D-figuurittoimivat osana pelaajien arvostamaa ja kodeissaan suosimaa esinemaailmaa(Toivonen & Sotamaa 2011). 15 Näin ollen alun perin digitaalinen leikkiaines saamateriaalisia ulottuvuuksia.Uudelleenmaterialisoituminen, johon tässä viittaan muotoilemallani käsitteelläre-materialisoituminen, on tullut ajankohtaiseksi suuntaukseksi aikana,jolloin moni pelituote on saanut alkunsa digitaalisessa ympäristössä, mutta jokahiljalleen palautuu tai tulee osaksi materiaalista kulttuuria erilaisten tuotelaajennustenmyötä.New Yorkin kansainvälisillä lelumessuilla tänä vuonna esitelty TheO -älypuhelimenfyysisesti käsiteltävään palloon yhdistävä peli-innovaatio edustaa tuoreenaesimerkkinä tätä suuntausta, kuten myös useita materiaalisia tuotemuotojasaanut ja laajasti tunnettu, jo peliklassikoksi muodostunut Tetris. Verkossa pelataankuukausittain yli miljardi Tetris-peliä, joten sen analogisilla versioilla odotetaanolevan ainakin jonkinasteista kysyntää. Tetris-pelien sarja sisältää tällä hetkellä niinkortti- kuin noppapeliversiotkin suositusta konsolipelistä (New TETRIS toys & games,kirjoittajan 21.2.2012 vastaanottama sähköinen uutiskirje). Aiemmin ainoastaandigitaaliseen pelaamiseen liitetyt applikaatiot tulevat näin ollen osaksi materiaalistaleikin maailmaa ja hämärtävät leikkituotteiden virtuaalista ja materiaalistaPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 87

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!