kielteisiä tuntemuksia, asiaan suhtaudutaan väistämättömänä pahana. Toisilla taason selvästikin nähtävissä kaipuuta shakin perinteiden kunnioittamisen suuntaan,eivätkä he olleet valmiita allekirjoittamaan sitä, että internetshakkiin pitäisi suhtautuanimenomaan internetshakkina.Kielteisiä ja myönteisiä kokemuksiaEtenkin kyselyn loppupuolella kertomuksiin muodostunut jakolinja pelaamisenkielteisimmistä ja myönteisimmistä kokemuksista on nähtävissä muidenkin kohtienvastauksissa. Pelikokemuksia ja -kuvauksia leimaa <strong>koko</strong>naisuudessaan selkeäpolaarisuus. Kertomukset etenivät useissa vastauksissa samankaltaisella logiikallakuvaten joko pelaamisen liittyviä mieliharmin, ärsyyntymisen tai turhautumisentunteita tai toisaalta pelaamiseen liittyviä myönteisten tuntemusten kirjoa erilaisissapelitilanteissa.Kuvausten perusteella on helppo päätellä, että kielteisiä kokemuksiasyntyy valtaosin kahdesta syystä. Ensimmäinen näistä niin lukumäärän kuinkuvausten intensiteetinkin perusteella on muiden pelaajien sanallinen käytös.Seikka nostetaan esille niin pidemmissä kuin lyhyemmissäkin kuvailuissa –jälkimmäisissä hyvinkin räväkästi. Vaikka pelaaja ei kuvauksissaan kaipailisikaanerityisesti shakin etiketin tai perinteisten kohteliaisuussäännöstöjen perään, epäasiallinenverbaalinen käytös oli selvästi jäänyt monia kalvamaan. Epäasiallisuuksiakuvattiin esi-merkiksi seuraavasti:– “Chatin spämmiminen loukkauksilla.” (V 1)– “Kettuilevan tuntuiset viestit vastapelaajilta huonon siirronjälkeen.” (V 7)– “Huonosti käyttäytyvät vastustajat jotka spämmäävät chatikkunassatai ottavat asiakseen opettaa vastapelaajaaalentuvaan tyyliin.” (V 23)– ”Chatissa haukkuminen ja epäkohtelias verbaalinen käytös.”(V 32)Kertomuksia, joissa kuvailtiin sanallisten loukkausten aiheuttamia tunnetiloja,oli aineistossa tasaisesti. Ne olivat myös hyvin samansuuntaisia. Sanallistenloukkausten aiheuttamat kielteiset tuntemukset olivat kauttaaltaan luonteeltaanpainavia – vaikka niitä olisi kohdattu vain harvoin, ne jättävät selvästikin merkittävännärkästymisen, kiihtymyksen, usein aggressiivisuudenkin värittämän muistijäljen.Pelaamisen käytäntöihin sanalliset epäasiallisuudet vaikuttivat ainakinkahdella tavalla. Suurin osa vastaajista tuntui suhtautuvan asiaan käytännöllisestisiten, että sulkivat oman keskustelutoimintonsa. Monet näyttivät kuitenkinsuhtautuvan asiaan karheudella, joka jättää lukijalle epäilyn siitä, kuinka vahvastiepäasiallisuudet lopulta tuomitaankaan. Kertomuksissa oli paikoin piirteitä, jotkanäyttivät hyväksyvän ”herjailun” eräänlaisena äijä-kulttuurina. Joissain tapauksissatämä tuotiin myös itse suoraan julki: yksi pelaaja tunnustaa kuvauksissaan suoraan,että ”mun chatti on bannattu” herjanheiton vuoksi.Toinen kielteisten kokemusten lähde on nettishakin pelisääntöjen rikkominenja tekninen manipulaatio. Tuntemuksia ei kuvattu aivan yhtä kiihkeästi kuinverbaalista epäasiallisuutta, mutta ärsyyntymisen ja turhautumisen tuntemuksetolivat vahvoja. Kertomuksissa kuvaillaan, kuinka vastapelaajat joko jättävät pelinkesken tai toisaalta pitkittävät sitä, “vaikka asema on selvä häviö”. Kuten yksivastaajista toteaa, joku voi esimerkiksi katkaista internetyhteytensä ”hävitäkseenvähemmän nololla” tavalla. Tätä ”huonoa häviämistä”, kuten eräs vastaaja sitä kutsuu,pidettiin monissa vastauksissa kaikkiaan ikävänä. Häviämiseen liittyviä tunnetilojakohtaan osoitettiin ymmärrystäkin: pelaajat toivat esille myös omia kielteisiätuntemuksiaan pelitappioiden yhteydessä.Seikka, jota kohtaan sen sijaan ymmärrystä ei löydy, on tekninenvilppi. Internetshakissa voi kuvausten perusteella pelata vilpillisesti niin pelikellonkuin esimerkiksi taukojenkin kanssa, mutta eniten jännitteitä näyttää aiheuttavantietokoneavusteisuus:– “Tietokoneohjelmat ovat nykyään ylivertaisia ihmisiin nähden.Paras ohjelma Houdini pelaa vahvuudella n. 3300 ELO. Jotkutpelaajat käyttävät niitä hyväkseen, se ei tunnu reilulta.” (V 14)– “Kun vastustaja selkeästi pelaa pelkästään tietokoneenavustuksella.” (V 6)– “Ihmisten tarve pönkittää egoaan tekemällä siirtojaPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - PURO INTERNETSHAKKI – PELIKOKEMUKSET, PELAAJAMIELIKUVAT JA PELAAMISEN ARKI 77
tietokoneohjelmalla ja rakentaa sen ympärille omaashakkimestariegoa.” (V 26)Erään vastaajan kertoman mukaan Chess.com valvoo aktiivisesti tietokoneohjelmienkäyttöä. Kysymys on selvästikin laajalti internetshakin keskustelufoorumeillakäsitelty. Vastaajat pitivät tietokoneavusteisuutta jatkuvasti isona kysymyksenä.Yksi vastaajista piti tietokoneavusteisuutta kriittisenä tekijänä toteamalla,että ”…jos siitä tulee tulevaisuudessa laaja epidemia, se on tämän harrastuksenloppu”.Kielteisten kokemusten vastapainoksi internetshakkiin näyttää liittyvänmyös paljon myönteisiä kokemuksia. Leimaa-antavaa myönteisille kokemuksilleon niiden arkisuus. Vastaajat pitävät internetshakin parhaana puolena sen kaikinpuolistahelppoutta: pelejä voi pelata pienellä vaivalla paljon, yhtäaikaisesti ja teknisessämielessä kätevästi omalla tietokoneella tai älypuhelimella. Yleisestä helppoudestavoi kuitenkin nostaa pinnalle kaksi teemaa, jotka toistuvat kuvauksissa:kansainvälisyys ja mahdollisuus itsensä kehittämiseen. Kansainvälisyys nousee pinnalleesimerkiksi seuraavissa vastauksissa:– “On hauskaa mitellä omia taitoja ja älyä kaukaisia ihmisiävastaan.” (V 22)– “Se on aina käsillä. Jossain päin maailmaa joku on hereillä jaodottaa pelin alkavan.” (V 13)– “Eri kansallisuuksien kanssa pelaaminen ja keskustelupelaamisen lomassa. Keskustelun aiheena voi olla ihan mikätahansa. Päivänpolttavat aiheet etupäässä. Amerikkalaisetpelaajat esimerkiksi ihmettelevät meidän pitkää jakylmää talvea.” (V 12)– “Tuntuu eksoottiselta pelata ihmisten kanssa, jotka ovatBangladeshissa, Keniassa, Perussa, milloin missäkin...” (V 14)Näyttää siltä, että kaiken arkisen nopeatempoisuuden keskellä internetshakkion myös aitojen onnistumisen tunteiden areena. Kertomuksissa näkyy myöshyvin se, miten shakki on enemmän kuin pelkkää ajanvietettä. Pelaamisella näkyyolevan terapeuttisia ja elämäntilanteiden hallintaan liittyviä funktioita. Onnistumisentunteiden lisäksi pelaaminen on keino ylläpitää henkistä vireystilaa erilaisissaelämäntilanteissa. Näistä tuntemuksista kertovien tarinoiden kirjo on laaja:– “Totta kai pelissä on tarkoitus aina voittaa, jolloin voittaminentuo toki jotain iloa…” (V 25)– “Voittaminen on mukavaa…” (V 11)– ”Itse olin tässä pari kolme kuukautta sairaalassa, jolloinnettishakki kännykän kautta auttoi minua kestämään ajanpitkäveteisyyttä” (V 11)– “Olen elokuussa siirtynyt eläkkeelle. Täytyy yrittää pitäähidastuvaa aivotoimintaa yllä ja se käy nettishakin ja analyysienparissa.” (V 15)Joissain tapauksissa kertomuksia voi luonnehtia jopa runollisiksi. Kirjoituksissatuodaan esimerkiksi esille, miten ”<strong>koko</strong>naisvaltainen pelikäsitys” ja pelin ”kielija sielu” vaikuttavat ympäröivän maailman ymmärtämiseen. Vaikka siis internetshakkiinliittyi toisaalta jopa inhorealistisia tuntemuksia, yhtäältä siihen suhtauduttiineräänlaisella ylevyydellä ja pelin glorifioinnilla.Internetshakki osana arkeaInternetshakkia pelataan selvästikin perinteisestä lautapelistä poikkeavilla tavoilla.Erot näkyvät ainakin kahdella tavalla. Ensimmäinen näistä on yleinen suhtautuminenpeliin. Lautapelin ja internetpelin pelaamisen välillä on selvä asenne-ero,kuten seuraavista otteista ilmenee:– “Nettishakki on kevyempää ja rennompaa, häviäminen ei oleniin vakava asia :)” (V 14)– “Pelaan netissä hyvin nopeasti ja huolettomasti.” (V 16)– “Nettishakki voi monesti olla enemmän TV:n katsomistavastaava aivojen nollaussuorite, kunhan vähän siirrelläänja tuloksella ei ole niin väliä.” (V 26)PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - PURO INTERNETSHAKKI – PELIKOKEMUKSET, PELAAJAMIELIKUVAT JA PELAAMISEN ARKI 78
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.