Näin saadaan käyttöön useita perspektiivejä pienennetyllä riskillä siitä, että kritiikkivoisi henkilöityä. Kun pelin jälkeen suoritetaan vielä ohjattua reflektiota ja huolellinenpurku, sen aikana esitetyistä oudoistakin ideoista ja asiattomasta kritiikistävoidaan poimia hyödyllisiä elementtejä yhteisön käyttöön. Prosessi vaatii kuitenkinosaavan ohjaajan, joka ei dominoi kehittämisprosessia omilla näkemyksilläänmutta osaa silti pitää purkukeskustelun kiinni kohdeyhteisön kannalta oleellisissaydinasioissa.Roolipeli opetusvälineenä ja palvelunkehittämisessäPelattavien simulaatioiden pohjalla on aina ainakin jonkin tasoista roolitusta,koska ollaan tekemisissä fiktion esittämisen kanssa (Crookall, Oxford & Saunders1987; Klabbers 2009). Kuten Heliö (2004) on havainnut, mitä tahansa voidaanroolipelata, kunhan osallistujat sopivat yhdessä sen roolipelaamisesta. Roolienkäyttö koulutus- ja kehittämispeleissä tuottaa tuloksia, joita muut kehittämismuodoteivät. Ensinnäkin rooli mahdollistaa sen, että osallistujat voivat turvallisestiviedä vielä pidemmälle yllä mainitun oudoiltakin tuntuvien ideoiden ja ratkaisumallienkokeilemisen (Crookall, Oxford & Saunders 1987). Hahmon kauttatehtynä moni arkinenkin toiminta tuntuu mielekkäämmältä ja kiinnostavammalta(Bluemink 2011).Kuten Sihvonen (1997) toteaa ääneen lausumattomasta niin sanotusta“roolipelisopimuksesta”, roolipeli sallii osallistujiensa toimia ilman, että hahmostatehdään oletuksia pelaajan pohjalta. Vastaavasti pelaajasta ei tehdä oletuksiahahmon pohjalta. Näistä jälkimmäinen on erityisen tärkeää kriittisempienpalvelunkehitykseen ja organisaatio-oppimiseen suunnitelluissa roolipeleissä. Pelitperustuvat fiktiivisten henkilöhahmojen kautta tuotettuun palautteeseen, joka eiaina välttämättä ole positiivista. Kiinnostavat hahmot tekevät pelistä mielekkäämmänja houkuttelevamman (Lankoski 2010). Samoin huolellinen valmistelu, jotasitäkin voidaan käyttää opetustilanteena, lisää omalta osaltaan pelin mielenkiintoisuutta(Bruun 2011).Hyvä opetusroolipeli ikään kuin kiertää rakentuvaa kehää (Henriksen2006a). Liiallinen toiminnanvapaus harhauttaa pelin oppimisen suhteen kurssiltaan,vaikka se voikin olla pelaajille viihdyttävämpää. Ohjattuun oppimistulok-seen vaaditaan selkeästi suunniteltua <strong>koko</strong>naislinjaa, prosessia, joka harvoin ontoteutettavissa vapaamuotoisessa pelaamisessa. Optimaalisesti pelissä kertautuvatsamat keskeiset asiat ja teemat, joiden annetaan kehittyä iteraationa, kierroskierrokselta. Siten jokainen toisto täydentää edellisissä opittua ja rakentaa uuttatietoa ja osaamista niiden luomalle perustalle muuttuen itse sitten taas perustaksiseuraavalle toistolle. Riittävä, mutta ei liiallinen, viihdyttävyys pitää prosessinmielekkäänä (Henriksen 2008). Sama koskee pelin vaativuustasoa – liika helppoustekee pelaamisesta nopeasti tylsää, liika haastavuus turhauttavaa (Carlson & Misshauk1972; Henriksen 2008). Peli ei saa olla liikaa yhteen tavoitteeseen keskittyvä,jolloin se saattaa houkutella pelaajia lopettamaan roolipelaamisensa ja oppimisensijasta etsimään ennalta määriteltyä mutta pelaajille salaista “oikeaa vaihtoehtoa”(Laakso 2004).Oppimisroolipelissä on mahdollista tuottaa myös pelinaikaista reflektiotasuunnittelullisena ratkaisuna. Esimerkiksi Kölnin ammattikorkeakoulussa toteuttamammekoulutuspelit (Stanley et al. 2012) sijoittuivat fiktiivisiin työhaastatteluihin,jotka myös videoitiin. Näin pelaajat saattoivat analysoida kommunikaatiotaanjo pelin kuluessa, kerran pelin jälkeen ilman apuvälineitä, ja vielä uudelleenkuvatallenteiden avustamina. Koska projektissa painotettiin erityisesti osallistujienomia reaktioita ja reflektiota, eikä ohjaajien (tai konsulttien) vahvaa opetuksellistapanosta, kokivat osallistujat saaneensa prosessista erinomaisia välineitä, jotka viedäeteenpäin omien työyhteisöjensä käyttöön. 2 Kyseessä on selkeä esimerkki prosessistajossa tilannekohdistettu, muutaman osallistujan, oppiminen laajenee poisalkuperäisestä toteuttamiskehyksestään organisaatio-oppimiseksi (Kim 1993).Pelin kautta opitut asiat on kuitenkin myös ankkuroitava käytäntöön, tässätapauksessa työyhteisöön. Muuten on epätodennäköistä, että ne säilyvät pitkään(Harviainen & Lieberoth, painossa). Siksi on optimaalista, jos kehittämispeliin osallistutaanryhmissä. Tällöin onnistuneen pelin jälkeen kyseinen osallistujaryhmätoimii vertaisverkostona, joka tukee ajatusten säilymistä ja leviämistä. Ryhmätmahdollistavat uusia tehtävänjakoja ja korkeamman oppimis- ja ankkurointipotentiaalin,mutta ne tuovat mukanaan omat haasteensa (Kayes, Kayes & Kolb 2005).Tällaisia ovat korkeampi konfliktien todennäköisyys ja se, että ryhmässä työskenteleminenrajoittaa tarpeellisen vapaan ja kokeilullisen pelaamisen (“hyödyllinenongelmapelaaminen”) mahdollisuuksia (Myers 2010).Keskeistä ryhmän menestykselle pelissä on yhteisen, jaetun tavoitteenPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HARVIAINEN OPPIMISROOLIPELIEN KÄYTTÖ JA TOIMINTAMEKANISMIT PALVELUKEHITTÄMISESSÄ 101
muodostaminen, joka johtaa oppimiseen. Se muuttaa vapaamuotoisen ryhmäntehtäväänsä keskittyväksi tiimiksi. (Mills 1967.) Muilta osin ryhmätyön rakenneon neuvottelunvarainen ja joustava, myös päätöksenteon ja ammattitaidon soveltamisensuhteen (Lainema & Saarinen 2009). Vapaa-ajalla pelattavia pelejä leimaaorganisaatiorakenteellisesti kahtiajakoisuus. Tehtävien suorittamisen aikanatarvitaan tehokkuutta ja autoritääristä (transaktionaalista) johtamistapaa muttaniiden ulkopuolella vapaamuotoista kerhomaisuutta, jotta pelaajaryhmä pysyykasassa (Prax 2010). Koulutuspelissä tilanne on tyypillisesti fokusoituneempi jatarkoitushakuisempi, joten vapaamuotoisuudelle ei ole vastaavaa tarvetta kuintehtäväkeskeisyydelle. Sellaiset pelit voivat kuitenkin tukea myös transformaatiojohtamista,mikäli se vaikuttaa osallistujista tehokkaimmalta tavalta saavuttaa tuloksia.Näin tapahtuu herkästi myös peleissä, joissa osallistujille on määrätty tiettypakollinen johtamistapa – pelaajat alkavat tinkiä rooleistaan, mikäli peli koetaanvahvasti kilpailullisena ja ohjeistetun pelaamismetodin nähdään haittaavan onnistumista(Lainema & Saarinen 2009). Tästä johtuen roolipohjaisesti toteutettutarkoituksellinen suorituksen hankaloittaminen ei välttämättä toimi, mutta tilanneon toisaalta hyödynnettävissä huolellisella purkuprosessilla, jossa käsitellään spontaaninhahmoista tinkimisen syitä ja vaikutuksia.Jotta peli kehittäisi organisaation toimintaa, sen ei ole välttämätöntäviitata suoraan itse aiheeseen, varsinkin jos pelin ensisijainen tavoite on ryhmäyttäminentai yhteisöhengen parantaminen. Tässä mielessä ne vertautuvatesimerkiksi yhdessä vietettyihin koulutusviikonloppuihin tai yritysten virkistyspäiviin.Optimaalisesti palvelunkehittämisroolipeli kuitenkin nivoutuu yrityksen taiyhteisön toimenkuvaan. Esimerkki tällaisesta on taidefestivaalille suunnittelemanilive-roolipeli Kriitikko taiteilijana (2010), jota käytettiin myöhemmin kehitysvälineenäomaishoitajille vanhusten palvelutalossa. Sen osallistujat pelaavatluonteiltaan hankalia kriitikoita, jotka keskenään kiistellen etsivät potentiaalistataidetta epätavallisista ympäristöistä. 3 Pelin avulla saatiin sen osallistujat kiinnittämäänaivan uudella tavalla huomiota arkisen toimintaympäristönsä yksityiskohtiin.Odottamatonta oli, että tällä tavalla asukkaat saatiin osallistumaan heidänasuinympäristönsä havainnointiin.Potentiaaliset ongelmakohdat ja niiden kääntäminen eduiksiJoitakin pelaaminen ei kiinnosta. Se, että tarjolla on peli, ei yksin riitä houkuttelemaankaikkia osallistumaan ja panostamaan yhteiseen projektiin (Whitton 2009).Kuten kaikessa roolipelaamisessa, myös palvelunkehittämisroolipeleissä on riskinäse, että yllä mainittu roolipelisopimus rikotaan – eli että pelaajat tekevät pelinpohjalta johtopäätöksiä toisista osallistujista. Kehittämispeleissä riski on tavallistakorkeampi, koska kyseessä ovat pelaajien työnkuvat, ammatti-identiteetit ja jopamahdollinen työsuhde. Siksi hahmojen on oltava riittävän voimakkaasti pelaajistaanpoikkeavia. Kuten Schick (2008) toteaa koulukiusaamissimulaatioista, opetuspelilläon riski hajota tilanteissa, joissa osutaan liian lähelle todellista elämää. Täsmälleensama mekanismi toimii palvelunkehittämispeleissä vieläkin voimakkaampana: osaosallistujista voi aina ottaa kritiikin henkilökohtaisena, vaikka se tulisi fiktionaalisenhahmon sanomana fiktionaaliselle hahmolle. Jos osallistuja suhtautuu peleihin kilpailutilanteina,asenteesta voi olla hyvin vaikeaa irrottautua (Taylor 2006).Tiettyyn tasoon asti, jonka työyhteisön tilanne määrittää, tämä on hyväasia. Kuten Senge (2006) on osoittanut, pelit ovat erinomaisia välineitä vakiintuneidenongelmallisten ajatusmallien murtamiseen työpaikoilla. Vaikeuksia tulee,mikäli joku osallisista ei pysty käsittelemään saatua epäsuoraa palautetta asiallisesti.4 Tämä on kuitenkin harvinaista, sillä useimmissa tapauksissa roolit ja pelinnäennäinen irrallisuus todellisuudesta riittävät estämään ongelmia ja tarjoavatmahdollisuuden niiden turvalliseen käsittelyyn (Crookall, Oxford & Saunders1987). Menetelmää ei kuitenkaan tulisi käyttää voimakkaasti henkilösuhdeongelmaisissatyöyhteisöissä, varsinkaan sellaisissa, joiden johtaja ei oletettavasti kykeneerottamaan pelin sisäistä kritiikkiä itseensä kohdistuvasta arvostelusta. Niissä riskiroolipelisopimuksen yksipuolisesta pettämisestä ja työilmapiirin vahingoittumisestaentisestään on huomattavan suuri.Pelaajat saattavat tietoisesti ohittaa hahmonsa ja pyrkiä tekemään ratkaisujaomien näkemystensä ja taitojensa pohjalta (Henriksen 2010). Tällä he pyrkiväterityisesti osoittamaan, että hahmot ovat turhia ja että työyhteisössä nykyisinkäytettävät menetelmät ovat riittäviä kaikkiin tilanteisiin. Tämä on selkeä esimerkkijuuri siitä muutosvastarinnasta, jota pelillä pyritään muuttamaan. Siksi pelin onsekä kannustettava käyttämään hahmoa, että vieraannutettava pelaajaa omastapersoonallisuudestaan. Oman persoonan ja taitojen on kuitenkin oltava proses-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HARVIAINEN OPPIMISROOLIPELIEN KÄYTTÖ JA TOIMINTAMEKANISMIT PALVELUKEHITTÄMISESSÄ 102
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.