16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Näin saadaan käyttöön useita perspektiivejä pienennetyllä riskillä siitä, että kritiikkivoisi henkilöityä. Kun pelin jälkeen suoritetaan vielä ohjattua reflektiota ja huolellinenpurku, sen aikana esitetyistä oudoistakin ideoista ja asiattomasta kritiikistävoidaan poimia hyödyllisiä elementtejä yhteisön käyttöön. Prosessi vaatii kuitenkinosaavan ohjaajan, joka ei dominoi kehittämisprosessia omilla näkemyksilläänmutta osaa silti pitää purkukeskustelun kiinni kohdeyhteisön kannalta oleellisissaydinasioissa.Roolipeli opetusvälineenä ja palvelunkehittämisessäPelattavien simulaatioiden pohjalla on aina ainakin jonkin tasoista roolitusta,koska ollaan tekemisissä fiktion esittämisen kanssa (Crookall, Oxford & Saunders1987; Klabbers 2009). Kuten Heliö (2004) on havainnut, mitä tahansa voidaanroolipelata, kunhan osallistujat sopivat yhdessä sen roolipelaamisesta. Roolienkäyttö koulutus- ja kehittämispeleissä tuottaa tuloksia, joita muut kehittämismuodoteivät. Ensinnäkin rooli mahdollistaa sen, että osallistujat voivat turvallisestiviedä vielä pidemmälle yllä mainitun oudoiltakin tuntuvien ideoiden ja ratkaisumallienkokeilemisen (Crookall, Oxford & Saunders 1987). Hahmon kauttatehtynä moni arkinenkin toiminta tuntuu mielekkäämmältä ja kiinnostavammalta(Bluemink 2011).Kuten Sihvonen (1997) toteaa ääneen lausumattomasta niin sanotusta“roolipelisopimuksesta”, roolipeli sallii osallistujiensa toimia ilman, että hahmostatehdään oletuksia pelaajan pohjalta. Vastaavasti pelaajasta ei tehdä oletuksiahahmon pohjalta. Näistä jälkimmäinen on erityisen tärkeää kriittisempienpalvelunkehitykseen ja organisaatio-oppimiseen suunnitelluissa roolipeleissä. Pelitperustuvat fiktiivisten henkilöhahmojen kautta tuotettuun palautteeseen, joka eiaina välttämättä ole positiivista. Kiinnostavat hahmot tekevät pelistä mielekkäämmänja houkuttelevamman (Lankoski 2010). Samoin huolellinen valmistelu, jotasitäkin voidaan käyttää opetustilanteena, lisää omalta osaltaan pelin mielenkiintoisuutta(Bruun 2011).Hyvä opetusroolipeli ikään kuin kiertää rakentuvaa kehää (Henriksen2006a). Liiallinen toiminnanvapaus harhauttaa pelin oppimisen suhteen kurssiltaan,vaikka se voikin olla pelaajille viihdyttävämpää. Ohjattuun oppimistulok-seen vaaditaan selkeästi suunniteltua <strong>koko</strong>naislinjaa, prosessia, joka harvoin ontoteutettavissa vapaamuotoisessa pelaamisessa. Optimaalisesti pelissä kertautuvatsamat keskeiset asiat ja teemat, joiden annetaan kehittyä iteraationa, kierroskierrokselta. Siten jokainen toisto täydentää edellisissä opittua ja rakentaa uuttatietoa ja osaamista niiden luomalle perustalle muuttuen itse sitten taas perustaksiseuraavalle toistolle. Riittävä, mutta ei liiallinen, viihdyttävyys pitää prosessinmielekkäänä (Henriksen 2008). Sama koskee pelin vaativuustasoa – liika helppoustekee pelaamisesta nopeasti tylsää, liika haastavuus turhauttavaa (Carlson & Misshauk1972; Henriksen 2008). Peli ei saa olla liikaa yhteen tavoitteeseen keskittyvä,jolloin se saattaa houkutella pelaajia lopettamaan roolipelaamisensa ja oppimisensijasta etsimään ennalta määriteltyä mutta pelaajille salaista “oikeaa vaihtoehtoa”(Laakso 2004).Oppimisroolipelissä on mahdollista tuottaa myös pelinaikaista reflektiotasuunnittelullisena ratkaisuna. Esimerkiksi Kölnin ammattikorkeakoulussa toteuttamammekoulutuspelit (Stanley et al. 2012) sijoittuivat fiktiivisiin työhaastatteluihin,jotka myös videoitiin. Näin pelaajat saattoivat analysoida kommunikaatiotaanjo pelin kuluessa, kerran pelin jälkeen ilman apuvälineitä, ja vielä uudelleenkuvatallenteiden avustamina. Koska projektissa painotettiin erityisesti osallistujienomia reaktioita ja reflektiota, eikä ohjaajien (tai konsulttien) vahvaa opetuksellistapanosta, kokivat osallistujat saaneensa prosessista erinomaisia välineitä, jotka viedäeteenpäin omien työyhteisöjensä käyttöön. 2 Kyseessä on selkeä esimerkki prosessistajossa tilannekohdistettu, muutaman osallistujan, oppiminen laajenee poisalkuperäisestä toteuttamiskehyksestään organisaatio-oppimiseksi (Kim 1993).Pelin kautta opitut asiat on kuitenkin myös ankkuroitava käytäntöön, tässätapauksessa työyhteisöön. Muuten on epätodennäköistä, että ne säilyvät pitkään(Harviainen & Lieberoth, painossa). Siksi on optimaalista, jos kehittämispeliin osallistutaanryhmissä. Tällöin onnistuneen pelin jälkeen kyseinen osallistujaryhmätoimii vertaisverkostona, joka tukee ajatusten säilymistä ja leviämistä. Ryhmätmahdollistavat uusia tehtävänjakoja ja korkeamman oppimis- ja ankkurointipotentiaalin,mutta ne tuovat mukanaan omat haasteensa (Kayes, Kayes & Kolb 2005).Tällaisia ovat korkeampi konfliktien todennäköisyys ja se, että ryhmässä työskenteleminenrajoittaa tarpeellisen vapaan ja kokeilullisen pelaamisen (“hyödyllinenongelmapelaaminen”) mahdollisuuksia (Myers 2010).Keskeistä ryhmän menestykselle pelissä on yhteisen, jaetun tavoitteenPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HARVIAINEN OPPIMISROOLIPELIEN KÄYTTÖ JA TOIMINTAMEKANISMIT PALVELUKEHITTÄMISESSÄ 101

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!