Artikkeli<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 21–40. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi“Rakas Pelit-lehden toimitus...” Pelit-lehden lukijakirjeetja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002PETRI SAARIKOSKIpetsaari@utu.fiTurun yliopistoTiivistelmäArtikkelissa tarkastellaan lukijakirjeiden roolia Pelit-lehdessä vuosina 1992–2002. Aineistotarjoaa ainutkertaisen aikalaiskuvan suomalaisesta pelikulttuurista. Kyseisenä ajanjaksonaSuomessa PC oli tärkein pelikone kotitalouksissa, konsolien merkitys alkoi näkyä vastatarkasteltavan ajanjakson loppupuolella. Kirjeissä pelaajat ottivat yleensä kantaa lehdessäjulkaistuihin juttuihin tai muihin pelimaailman ajankohtaisiin ilmiöihin ja tapahtumiin.Niissä kyseltiin myös paljon pelaamisen liittyviä vinkkejä ja vihjeitä. Osa kirjeistä voidaanluokitella niin sanotuiksi “fanikirjeiksi”, joissa lukijat jakoivat kehuja lehden tunnetuillepeliarvostelijoille. Kirjeissä näkyy miten tietoverkot, aluksi BBS-purkit ja myöhemminInternet, alkoivat vakiinnuttaa asemaansa pelaajia yhdistävinä viestintävälineinä, mikälopulta näkyi myös postitettujen kirjeiden määrän romahtamisena vuodesta 1997 eteenpäin.Avainsanat: pelilehdistö, pelijournalismi, lukijakirjeet, konesodat, piratismi,verkkopelaaminenJohdantoSuomalaisella kotitietokone- ja pelilehdistöllä oli oma merkittävä roolinsa kotimaisendigitaalisen pelikulttuurin varhaisvaiheiden aikana. Kotimikrolehdet, kutenMikroBitti (1984–) ja C=lehti (1987–1992) olivat tärkeitä pelijournalismin pioneereja,myöhemmin vuonna 1992 aloitti ensimmäinen pelkästään digitaalisiin peleihinerikoistunut Pelit-lehti. Ennen 1990-luvun loppua ja tietoverkkojen läpimurtoa pelilehdistöoli myös käytännössä ainoa merkittävä kaupallinen tiedotusväline, jossaReaders’ letters in Finnish Pelit gaming magazine during1992–2002AbstractArticle examines the history of readers’ letters in Finnish Pelit computer game magazineduring 1992–2002. Letters provides a unique picture of the Finnish game culture in timewhen PC was the most popular game machine in Finland. The importance of game consoles,such as Sony Play Station, began to emerge from late 1990s onwards. In the lettersplayers gave their opinions of the published game reviews or commented on the contemporaryissues and events in gaming culture. They also asked for a gaming tips and tricks.Some of the letters could be classified as so-called “fan letters”, where readers shared theirpraise for the well-known game reviewers. The letters also show how the importance ofinformation networks, BBS and later Internet, began to emerge and the number of lettersposted to magazine collapsed from 1997 onwards.Key words: game magazines, game journalism, letters to the editor, console wars,game piracy, Internet-gamingseurattiin säännöllisesti pelimaailman uusimpia kuulumisia ja julkaistiin pelikulttuurialaajemmin tarkastelleita artikkeleja. Olen aikaisemmin tutkinut suomalaisenkotimikro- ja pelilehdistön asemaa ja merkitystä erityisesti väitöskirjassani Koneenlumo (2004) sekä muutamassa sen jälkeen ilmestyneessä tutkimusartikkelissa (Saarikoski& Suominen 2009a ja 2009b). Aiheeseen pureutuu niin ikään Jaakko SuominenMikroBitin peliarvosteluita analysoivassa laajassa artikkelissa (Suominen 2010).Tässä artikkelissa tutkin lukijakirjeiden roolia Pelit-lehdessä 1990-luvunalusta 2000-luvun alkuun. Suomalaisen digipelaamisen historian kannalta kyseinenajanjakso on merkittävä. Sen alle sijoittuvat paitsi 1980-luvulla syntyneen kotimikrokaudenmyöhäisvaiheet ja PC-pelaamisen läpimurto, myös konsolipelaamisen
nousu ja Internet-pelaamisen yleistyminen. Miten lukijakirjeet ilmentävät näitämuutoksia? Millaisia aihealueita ja teemoja kirjeiden kautta tulee ilmi ja miksi?Teen aluksi yleisselvityksen aineistosta ja lähden sitten teemoittain purkamaantärkeimpiä esiin tulleita havaintoja. Tarkastelen, miten lehden toiminnan alkunäkyi lukijakirjeissä ja millaisen kuvan kirjeet antavat suomalaisesta peliharrastamisestanoin 20 vuoden takaa. Siirryn tämän jälkeen tarkastelemaan PC:n hallitsevaaasemaa pelikoneena 1990-luvun lopulla ja vähittäistä taantumista 2000-luvunalussa. Lopuksi pohdin, miten valtaisaa kirjeaineistoa olisi mahdollista hyödyntäätulevissa tutkimusprojekteissa.Tuen käsittelyä aikaisemmin keräämälläni tutkimusaineistolla. Täydennänhavaintoja myös lehden omilla artikkeleilla. Tutkimusotteeltaan artikkeli nojaa empiirisiindigitaalisen kulttuurin ja historiantutkimuksen menetelmiin. Käsiteltäväaineisto on huomattavan laaja, ja tämän artikkelin tarkoituksena onkin toimia perustutkimuksena,joka auttaa lukijaa saamaan <strong>koko</strong>naiskuvan tutkittavasta aiheestaja tarjoaa pohjaa tulevia tutkimusprojekteja varten. Rajaan tästä syystä artikkelistapois kaikki laajemmat tutkimukselliset vertailut ja pohdinnat esimerkiksi aiheenkansainvälisistä ulottuvuuksista.Lukijakirjeet tutkimusaineistonaVarhaiset suomalaiset pelialan lehdet ovat tutkimusaineistona hyvin antoisia,koska niihin on tallentunut paljon tietoa kotimaisen kotitietokoneharrastuksenja pelikulttuurin historiasta. Väitöskirjaa kirjoittaessani minun oli helppo käyttäälehtien tarjoamia tietoja vinkkeinä, jotka johtivat omien kiinnostavien tutkimusilmiöidenpariin. Valitettavasti lehtien toimitukset ja julkaisijat olivat säilyttäneetverrattain vähän taustamateriaalia, jota olisin voinut hyödyntää. Tarjosin lehtientoimituksille vinkkejä aineistosta, jota olisin voinut tarvita, mutta tulokset jäivätkohtuullisen niukoiksi. Hyvin yleinen vastaus oli, että kaikki vähänkin “tarpeeton”paperimateriaali oli heitetty pois. Jouduin tästä syystä pitkälti turvautumaanhaastatteluihin ja toimituksen jäljelle jääneiden paperi<strong>koko</strong>elmien selailuun. Jotkutparhaimmista asiakirjoista poimin suoraan toimittajien kierrätyslaatikoista. Sitteneräänä keväisenä päivänä vuonna 2004, väitöskirjani ollessa ja esitarkastuskierroksella,Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén soitti ja ilmoitti löytäneensä muuttosiivouksenyhteydessä ison pahvilaatikon, jonne oli kasattu lehdelle postitettujalukijakirjeitä. Toimituksella ei ollut mitään käyttöä kirjeille, joten hän lahjoitti <strong>koko</strong>elmanminulle, muussa tapauksessa kirjeet olisivat päätyneet paperisilppuriin.Lahjoituksen jälkeen pohdin kauan, miten kirjeitä olisi tarkoituksenmukaistahyödyntää. Väitöskirjassani aineistoa ei voitu enää käyttää, lisäksi olintutkimusintresseissäni suuntautumassa hieman toisenlaisten aiheiden pariin.Toinen merkittävä ongelma koski kirjeiden luokittelua ja lajittelua. Aineiston hyödynnettävyydenkannalta olisi ollut välttämätöntä laittaa kirjeet kronologiseenjärjestykseen. Valtava kirjeaineisto oli sekaisin pahvilaatikossa, ja pääsääntöisestipäiväämättömissä kirjeissä ei ollut mukana kuorta, josta olisi selvinnyt milloinne oli lähetty toimitukseen. Näissä tapauksissa ajoittaminen oli mahdollista vainsisältöanalyysillä. Pelkkä kirjeiden lajittelun aloittaminen vaati siis melko laajaaperehtyneisyyttä alan historiaan. Yksi tutkimusavustaja ehti yhtenä vuonna aloittaakirjeiden lajittelua, mutta henkilö ei ollut tarpeeksi perehtynyt aiheeseen, jottatarkempi ajoitus tai luokittelu olisi onnistunut.Edellä mainittujen käytännön ongelmien vuoksi kirje<strong>koko</strong>elmaa ei olevuosien varrella pystytty hyödyntämään mitenkään systemaattisesti, vaikka Pelitlehteäon toki käytetty aineistona projekti- ja opetuskäytössä sekä opinnäytetöissä(Kurjenniemi 2012). Tammikuussa 2012 minulle tarjoutui pitkästä aikaa mahdollisuuskäyttää osan tutkimusajasta kirjeiden lajitteluun. Huhtikuun alussapäättyneen urakan jälkeen pystyin tekemään aineistosta ensimmäiset kunnontilastot. Kaiken kaikkiaan kirjeitä oli tallella 3749 kappaletta vuosilta 1992–2002.Vuositasolla kirjeiden määrät jakaantuivat seuraavasti:PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 22
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.