LopuksiBraid on peli, joka houkuttelee käyttämään kerronnan teorioita sen analysoimisessa.Tekstikatkelmat muodostavat selkeän <strong>koko</strong>naisuuden, jonka erottaminenmuusta pelistä on helppoa. Braidin kertomuksessa ei ole haarautuvia polkujatai vaihtoehtoisuutta. Peli soveltuu erinomaisesti narratologiseen analyysiin, sillätekstikatkelmissa oleva kerronta on hyvin kirjallista. Braid ei kuitenkaan ole parasmahdollinen esimerkki videopelien kerronnasta. Esimerkiksi laajan roolipelin kerrontaanon paljon monimutkaisempaa soveltaa samaa käsitteistöä kuin Braidiin.Täytyy muistaa, että videopelien kirjo on suuri; Tetriksessä kertomuksella ei olesamanlaista asemaa kuin Braidissa. Myös pelitavat ja pelaajatyypit vaihtelevat. Osapelaajista ei keskity lainkaan pelin kertomukseen, kun taas osa pelaa nimenomaankertomuksen vuoksi. (Kallio et al. 2009.) Videopelien kertomusta tutkittaessa täytyyarvioida kerronnallisuuden astetta ja kerronnan merkitystä pelille ja pelikokemukselle.Analyysissä osoitettiin, että Braidissa pelimekaniikka toistaa samaa rakennettakuin tekstikatkelmat. Tekstikatkelmien aikaan liittyvät teemat ja pelimekaniikanesittäminen ajan manipulaationa vahvistavat kuoren ja ytimen liittoa. Braidintila koetaan monimutkaisena pulmana, joka pelaajan täytyy selvittää. Tila on mysteeri,joka aukenee, jos pelaaja ymmärtää, miten se toimii. Myös tekstikatkelmienkerronta on mysteeri. Kertoja on salaperäinen: tarina kerrotaan niin, että lukija eivoi olla varma, miten tapahtumat todella tapahtuivat. Yhdistämällä pelimekaniikanja tekstikatkelmien kerronnan tällä tavalla Braid tutkii videopelien mahdollisuuksiakäsitellä niin sanottuja vakavia teemoja. Tästä syystä pelaamisen ja kerronnanyhdistäminen on kommentaari paitsi pelin omasta rakenteesta myös videopelikerronnastayleensä. Reflektointia vahvistetaan viittaamalla hyvin suoraviivaisestiSuper Marioon, joka on kiistämättä yksi suurimmista videopeli- mutta myöspopulaarikulttuurin klassikoista. Braidin merkityksen rakentuminen ei olisi mahdollista,ellei pelaaminen olisi yhteydessä tekstikatkelmiin ja muuhun esitykseen.Pelin merkitys ja sen tulkinta perustuvat kuoren ja ytimen yhteistyölle. Tätä olisivaikea havainnoida ilman, että kuorta ja ydintä tarkasteltaisiin erikseen, sillä niidentoimintaperiaatteet ovat hyvin erilaisia. Representaation ja pelimekaniikan suhteentutkiminen on Braidin tapauksessa selvästi hyödyllistä, mutta samanlainenlähestymistapa voi toimia muidenkin videopelien yhteydessä, varsinkin, jos pelissäon selvästi vahva kertomus.Braidin tapa yhdistää pelimekaniikka ja representaatio ei ole täysin ainutlaatuista.Esimerkiksi Prince of Persia: The Sands of Time (2003) on samankaltainenkuin Braid ajan kelaamisen suhteen, tosin ensimmäisessä aikamanipulaatiotakäytetään ainoastaan pelaajan virheiden korjaamiseen. Myös sellaiset pelit kuinPlanescape: Torment (1999) ja Bioshock (2007) yhdistävät pelaamisen kerrontaan.Näissä peleissä on yhtäläisyyksiä myös temaattisella tasolla. Pelejä yhdistää pyrkimyssyvällisyyteen ja sellaisten aiheiden käsittelyyn, joita valtavirran videopeleissäharvoin esiintyy. Varsinkin Bioshockin tapa käsitellä Ayn Randin filosofista ajatteluapelaamisen kautta on hyvin mielenkiintoinen. Braid kuitenkin eroaa edellämainituista ja muistakin peleistä siinä, että sen kommentaari on häpeilemättömäneksplisiittistä. Voisiko viittausta pelin rakenteeseen korostaa voimakkaammin kuinantamalla pelille nimi, joka merkitsee punosta? Aivan kuin peli olisi tarkoitettuanalyysimateriaaliksi. Toisaalta jopa tarkoitushakuinen kompleksisuus on ymmärrettävää,sillä videopelien taidestatuksesta käydään kovaa kamppailua. 10 JefFolkertsin (2010, 110–111) mukaan videopeli voi olla taideteos, jos se herättääeräänlaisen metatason tietoisuuden pelin rakenteesta ja merkityksestä. Tästänäkökulmasta katsottuna Braid on yksi edelläkävijöistä reflektoidessaan omaa luonnettaanja asemaansa kulttuuriobjektina.Viitteet1 Kiistassa oli kyse muustakin kuin vain videopeleistä jakertomuksista. Ennen kuin kiistaa oli edes olemassa Aarseth (1997,16) esitti huolensa kirjallisuudentutkimuksen imperialistisestatavasta kohdella uusia tutkimuskohteita. Oma tutkimusala haluttiinnähdä mahdollisimman itsenäisenä. Taistossa oli siis mukanamyös poliittisia ja taloudellisia seikkoja (ks. Moulthrop 2004, 62;vrt. Eskelinen 2005, 60).2 Pelit-lehti (Pelit 10 / 2008, sivu 68 | Petri Heikkinen) antoiBraidille 92 pistettä muun muassa pelin omaperäisyydestä. Eurogamer(http://www.eurogamer.net/articles/braid-review) antoitäydet pisteet ylistäen peliä lähestulkoon kaikesta mahdollisesta.Kattava luettelo arvosteluista on osoitteesta http://www.metacritic.com/game/xbox-360/braid/critic-reviews.Braid voitti jo ennenilmestymistään vuonna 2006 arvostetun Independent GameFestivalin “Innovation in Game Design” -palkinnon.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 53
3 Varsinkin tasoloikkien yhteydessä vakiintunut nimityseri osioille on maa tai taso. Maa tai taso jakaantuu yleensä kenttiin.Braidissa on kuusi tasoa tai maata (pelissä käytetään nimitystäWorld), jotka jakautuvat kenttiin. Kenttien määrä vaihteleetasoittain.4 Kertomuksen tutkimus nähtiin kapeasti vain perinteisennarratologian kautta. Ludologit tuntuivat pitävän strukturalististanarratologiaa synonyyminä kertomukselle ja kerronnalle (Ryan2006, 184). Tämän lisäksi kaikki, mikä ei liittynyt pelaamiseen,kuitattiin ylimääräisenä kuorrutuksena, jota ei kannata tutkia (ks.Eskelinen 2001). Aarseth (2004, 48) on sitä mieltä, että hänelle pelaajanaon samantekevää, miltä pelihahmo näyttää. Tärkeintä on,miten pelihahmoa pelataan, eikä sen ulkonäöllä tai sukupuolellaole väliä. Aarseth jatkaa (ibid. 54) esittämällä mielipiteensä siitä,miten tylsä vuonna 1998 ilmestynyt 3d-ammuntapeli Half-Life on.Tämä on huomionarvoista, koska kyseistä peliä pidetään yhtenävideopelien merkkiteoksena ja se on saanut klassikkoaseman.Pelin ansiona pidetään elävää pelimaailmaa ja ennalta kirjoitettujatapahtumia, jotka luovat elokuvamaisen tunnelman. Peliä kiiteltiinnimenomaan kerronnan elementtien tuomisesta videopeliin.Uudempi videopelien kerrontaa koskeva keskustelu ottaa paremminhuomioon kerronnan monimuotoisuuden ja sen, miten pelejäyhä enemmän markkinoidaan kertomuksina (ks. Cassidy 2011; ks.myös Simons 2007; Backe 2009).5 Jälkiklassisella narratologialla tarkoitetaan strukturalistiseennarratologiaan kriittisesti suhtautuvaa suuntausta. Silleon ominaista nähdä kertomus mielen tuottamana rakenteena.Jälkiklassinen narratologia on saanut vaikutteita erityisesti kognitiotieteistä.Keskeinen teos on Monika Fludernkin (1996)Towards a ”Natural” Narratology, jossa kertomus palautetaanmielensisäisiin skeemoihin eli ajattelun kehyksiin.6 Fiktion kerronnassa on hierarkkisia tasoja. Ylin taso onekstradiegeettinen, joka tarkoittaa sitä, että kertoja on kertomansatarinan ulkopuolella. (Genette 1983, 227–231.) Tällaisella kertojallaon rajoittamaton tieto tarinan maailmasta. Arkikielessä puhutaanusein kaikkitietävästä kertojasta.7 Segmentit tekstikatkelmissa: 1–3 (World 2), 4–7 (World3), 8–18 (World 4), 19 (World 5), 20 (World 6) ja 20 (1). Maat onmerkitty pelissä niin, että ensimmäinen pelattava taso on World 2ja viimeinen 1 ilman World-sanaa.8 Aikamanipulaatioon saa uusia näkökulmia tarkastelemallasitä Mikko Nortelan (2008, 120–122) ergodisen semiotiikankautta. Pelissä olevia asioita voi kutsua digitaalisiksi merkeiksi,joille on ominaista position vaihtelu merkkityypistä toiseen. Braidintietokoneen ohjaamat hahmot ja esineet ovat kyberaktoreita,mutta pelaaja voi osittain ottaa nämä haltuunsa aikamanipulaationavulla ja siirtää näitä tilassa taaksepäin. Tällöin kyberaktorimuuttuu interaktiiviseksi merkiksi. Näin tulkittuna ajan manipulaatioliittyy myös digitaalisen merkin dynamiikkaan eli semanttisenposition muutoksiin.9 Epilogi on mielenkiintoinen Braidin tulkinnan kannalta.Kirjallisuudesta löytyy esimerkkejä nurinkurisesta kerronnasta,jossa tapahtumat kerrotaan väärin päin. Steven Weiseburger(1995, 237–256) antaa tällä tulkinnan, jonka mukaan kausaliteetinkääntäminen päälaelleen on satiiri länsimaista ajattelutapaakohtaan. Takaperoinen aika liittyykin usein teoksiin, joissa onsotatematiikkaa, esimerkiksi Thomas Pynchonin Gravity’s Rainbow,Kurt Vonnegutin Teurastamo 5, Martin Amisin Ajan suuntaja Joseph Hellerin Me sotasankarit. Myös Braidissa on sotaviittaus,sillä epilogissa esiintyy lainaus Kenneth Bainbridgen kuuluisaksitekemästä lausahduksesta ”Now we are all sons of bitches”,joka lausuttiin Yhdysvaltojen ensimmäisen ydinasetestin yhteydessä.Epilogissa on myös muita viittauksia ydinaseohjelmaan.Nämä viittaukset mahdollistavat tulkinnan, jonka mukaan Braidvoidaan nähdä eräänlaisena sodan allegoriana. Viimeisen luvunkausaliteetin kääntyminen näyttää, miten Tim on muuttunutpelastajasta jahtaajaksi, mikä ilmentää ihmisen erehtyväisyyttä jatietämättömyyttä. (vrt. Alber 2010, 50–52.)10 Roger Ebert kirjoitti blogissaan (http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html),etteivät videopelit voi koskaan olla taidetta. Varsinkin pelaajayhteisöthermostuivat tästä kommentista.LähteetTUTKIMUSAINEISTONumber None Inc. (2008). Braid.KIRJALLISUUS(Kaikki digitaaliset lähteet tarkistettu 9.7.2012.)Aarseth, Espen (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore & London: The Johns Hopkins University Press.— (1999) Aporia and Epiphany in Doom and TheSpeaking Clock. The Temporality of Ergodic Art. TeoksessaMarie-Laure Ryan (toim.): Cyberspace Textuality. ComputerTechnology and Literary Theory. Bloomington & Indianapolis:Indiana University Press, 31–41.— (2001) Allegories of Space. The Question ofSpatiality in Computer Games. Teoksessa Markku Eskelinen &Raine Koskimaa (toim.): Cybertext Yearbook 2000. Jyväskylä:Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 68, 152–171.— (2004) Genre Trouble: Narrativism and the Art ofSimulation. Teoksessa Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan(toim.): First Person. New Media as Story, Performance, andGame. Cambridge & London: The MIT Press, 45–55.Alber, Jan (2010). Mahdottomat tarinamaailmat – ja mitä niillävoi tehdä. Suom. Laura Karttunen. Teoksessa Mari Hatavara,Markku Lehtimäki & Pekka Tammi (toim.): Luonnolliset jaluonnottomat kertomukset. Jälkiklassisen narratologian suuntia.Helsinki: Gaudeamus, 44–61 (ilm. alun perin engl. 2009).Backe, Hans-Joachim (2009). Narratological interplay.Neohelicon 36:2, 525–532.Blok, Rasmus (2002). A Sense of Closure. The State of Narrativein Digital Literature. Teoksessa Hans Balling & Anders KlinkbyMadsen (toim.): From Homer to Hypertext. Studies in Narrative,Literature and Media. Odense: University Press of Southern Denmark.Studies in Literature vol. 35, 167–180.Cassidy, Scott Brendan (2011). The Videogame as Narrative.Quarterly Review of Film and Video 28:4, 292–306.Chatman, Seymour (1980). Story and Discourse. NarrativeStructure in Fiction and Film. Ithaca & London: Cornell UniversityPress (ilm. alun perin 1978).Douglas, J. Yellowlees (1994). ”How Do I Stop This Thing?”Closure and Indeterminacy in Interactive Narratives . TeoksessaGeorge P. Landow (toim): Hyper / Text / Theory. Baltimore &London The Johns Hopkins University Press.— (2003). The End of Books – Or Books without End?Ann Arbor: The University of Michigan Press.Eskelinen, Markku (2001) The Gaming Situation. Game Studies1:1. http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/— (2002). Kybertekstien narratologia. Jyväskylä:Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 75.— (2004). Towards Computer Game Studies. TeoksessaNoah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (toim.): First Person. NewMedia as Story, Performance, and Game. Cambridge & London:The MIT Press, 36–44.
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.