ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvät noudattaen selvää systeemiä. Koko teoksenaikatasot voidaan jakaa seuraavasti: (A) Timin lapsuus ja nuoruus, (B) Timinja Prinsessan yhteisolon aika sekä eron hetki, (C) vierailu vanhempien luona, (D)nykyhetki ja (E) tulevaisuus. Tämä jako ei ole tarkin mahdollinen ja saattaa aiheuttaaspekulaatiota varsinkin tason (E) kohdalla. Myös tapahtuma (C) on mielenkiintoinen,sillä missään ei varsinaisesti ilmaista, milloin kyseinen vierailu tapahtuu. Tämätulkitaan takaumaksi ”in the present” ilmauksen vuoksi, joka aloittaa seuraavankappaleen. Kertoja haluaa selvästi erottaa edellisen kappaleen takauman nykyhetkestäkäyttämällä yksiselitteistä ajan määrettä. Tätä tulkintaa tukee myös se, ettäaikaisemmissa luvuissa kertoja käyttää samankaltaisia ajanilmauksia nykyhetkestäkertoessa. Tässä kaavassa on mukana kaikkien tasojen kirjat lukuun ottamattaepilogia. Kaava on muotoa 1:D–2:B–3:E–4:B–5:D–6:B–7:D–8:C–9:A–10:C–11:A–12-:C–13:A–14:D–15:C–16:D–17:E–18:D–19:B–20:B–21:D. 7Kaavasta käy ilmi, että yleisimmät ajanjaksot ovat nykyhetki (D) ja Timin jaPrinsessan yhdessä viettämä aika (B). Kerronnan yleiseksi periaatteeksi voisi sanoa,että se on melko liikkuva. Kerronta alkaa nykyhetkestä, josta se avautuu takaumaksi,palaa jälleen nykyhetkeen ja siirtyy taas taaksepäin. Tätä taaksepäin suuntautuvaakerrontaa sekoittaa kaksi ennakointia, jotka ovat mahdollisia tulevaisuuksia.Kertoja spekuloi, miten asiat voisivat tapahtua tulevaisuudessa. Kerrontaa Braidissavoi verrata Kadonnutta aikaa etsimässä -romaanisarjan kerrontaan. Genette(1983, 44) itse asiassa tuottaa melko samanlaisen kerrontakaavan omassa kyseistäromaanisarjaa koskevassa analyysissään. Molemmissa kerronta rakentuu keskuspisteestä,josta aikaisemmat tapahtumat kerrotaan. Takauman jälkeen palataankeskuspisteeseen, josta tulee motivaatio jälleen uuteen takaumaan.Mielenkiintoisin, ja samalla erityisen hyvin <strong>koko</strong> aikarakennetta ja -teemaakuvaava tekstisegmentti on neljännen tason (World 5) toisessa kirjassa. Tässätehdään pieni siirtymä pois kerronnan järjestyksen tutkinnasta, sillä nyt esiteltäväilmiö liittyy kerronnan toistoon. Kyseessä on kuitenkin kerronnan aikaan liittyväasia, joten poikkeama ei ole järin suuri.walked out the door. Through all the nights that followed, she stillloved him as though he stayed, to comfort her and protect her,Princess be damned.Tässä kappaleessa kertoja palaa tapahtumiin ennen Prinsessan lähtöä.Kertoja vihjaa, että myös Tim on joskus jättänyt Prinsessan. Toisaalta kertoja käyttäävain persoonapronomineja, joten henkilöistä ei voi olla aivan varma, varsinkin,kun miespuolinen henkilö jostain syystä mainitsee Prinsessan aivan kuin Prinsessaei istuisikaan pöydän ääressä. Kenelle miespuolinen henkilö, luultavasti Tim, antaaviimeisen suudelman? Erikoista on se, että kyseinen tilanne kerrotaan tekstissäkaksi kertaa. Ensimmäisen kerran tämä samainen tilanne kerrotaan toisen tason(World 3) ensimmäisessä kirjassa.All those years ago, Time had left the Princess behind. He had kissedher on the neck, picked up his travel bag, and walked out the door.He regrets this, to a degree. Now he’s journeying to find her again,to show her knows how sad it was, but also to tell her how good itwas.Kertoja siis toistaa saman tapahtuman kahteen kertaan. Kyseessä voitoki olla eri tapahtumakin, mutta kertojan vihjeiden (suukko, matkakassi, ovestaulos käveleminen) perusteella tilanteet ovat samoja. Ainakin kertoja haluaa lukijanpohtivan tätä mahdollisuutta. Tästä ei kuitenkaan voi olla aivan varma, silläkertojan kuvaukset tapahtumista eivät ole identtiset. Kertoja palaa jo kerrottuihintapahtumiin, mutta tapahtuma ei enää olekaan aivan samanlainen. Eikö kertojaitsekään ole täysin varma kertomastaan tarinasta, vai yrittääkö kertoja harhauttaalukijaa? Aika, paikka ja muisto ovat keskeisiä teemoja, jotka kertautuvat lähesjokaisessa katkelmassa. Edestakainen kerronta, joka jatkuvasti palaa ajassa taaksepäinja muutaman kerran jopa ennustaa tulevaa, korostaa näitä teemoja.Over the remnants of dinner, they both knew the time had come.He would have said: “I have to go find the Princess,” but he didn’tneed to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, hePELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 47
Aika ja tila Braidin pelaamisessaEdellä osoitettiin, miten narratologian käsitteet ovat käyttökelpoisia Braidin tekstikatkelmientutkimisessa. Tekstikatkelmat muodostavat kuitenkin vain tarkasti rajatunsegmentin, joka on analyysissä irrotettu pelaamisesta. Tämä johtuu siitä, ettäsamojen käsitteiden soveltaminen pelimekaniikkaan ja tekstikatkelmien kerrontaanon pulmallista. Tästä syystä tarvitaan muita välineitä pelaamisen kuvaukseen.Pelimekaniikasta syntynyttä lopputulosta onkin suhteellisen mutkatonta kuvailla.Tarvitsee vain pukea sanoiksi se, mitä kuvaruudulla tapahtuu. Tämä on kuitenkinvain pinta, jonka alla olevat järjestelmät ovat vielä piilossa. Braidin ytimessä onpelimekaniikka, jota voisi kutsua ajan kelaamiseksi tai ajan manipulaatioksi. Tokipelissä on muitakin tärkeitä pelaamiseen liittyviä asioita, mutta tässä keskitytäänpääasiallisesti vain ajan manipulaatioon, sillä se on näkyvin ja eniten pelaamiseenvaikuttava tekijä. Braidin ajan manipulaatiossa on kyse siitä, että pelaajalle annetaansuhteellisen vapaa mahdollisuus palata mihin tahansa aikaisemmin vallinneeseentilanteeseen. Keskeinen kysymys on siis se, mitä tarkoitetaan ajalla, kun seliitetään pelimekaniikkaan. Ensin pohditaan sitä mahdollisuutta, onko pelimekaniikallasuora yhteys kerrontaan niin, että pelaajalla olisi mahdollisuus kelata kerrontaataaksepäin. Tästä lähtökohdasta aihetta laajennetaan siten, että pelaamistaja kerrontaa lähestytään Braidin tilan kautta.Narratologian näkökulmasta kerronnan aika on pseudoaikaa, jota ei voimitata oikeassa ajassa (Genette 1983, 34–35). Romaanin kertomuksen aika on kirjansivuilla tai Braidin tapauksessa näyttöpäätteellä ja pelin koodissa. Aikaisemmassaluvussa käsiteltiin nimenomaan pseudoaikaa, kun kohteena oli tekstikatkelmienkerronnan järjestys. Järjestys muodostuu kerronta-ajan ja tarina-ajan suhteesta,eikä tässä suhteessa ole muuta aikaa kuin se, mitä lukija käyttää lukemiseen.Jos pelaaja pystyy kelaamaan kertomuksen aikaa taaksepäin, kyseessä olisi juuripseudoajan manipulaatio, eli kerronta-ajan ja tarina-ajan suhteen muuttaminen.Braidin pelaajalla on milloin tahansa mahdollisuus ikään kuin kääntää ajan kulku.Pelaaja voi manipuloida ajan virtaa ohjaimen nappia painamalla, jolloin tapahtumatalkavat liikkua taaksepäin. Tätä voi verrata siihen, miltä elokuva näyttää, kunsitä pikakelaa taaksepäin. Jos pelihahmo hyppää esimerkiksi kielekkeeltä, nappiapainamalla pelaajalle näytetään, miten pelihahmo ponnistaa takaisin kielekkeelle,jolta hän hetki sitten hyppäsi. Ajan kelaus jatkuu niin kauan kuin pelaaja pitää nappiapainettuna alas. Esimerkiksi viiden minuutin pelaamisen voi kelata takaisin ainasiihen hetkeen asti, jolloin kyseinen taso alkoi.Narratologian kategorioiden (pseudoajan) soveltaminen Braidin pelaamiseenedellyttää, että äsken kuivailtu aikamanipulaatio ymmärretään ainakinjossain määrin kerronnaksi. Tämä on kuitenkin ongelmallista, sillä pelaamisenpseudoaikaa on vaikea todentaa. Pystyykö pelaaja esimerkiksi muuttamaan kerronnanjärjestystä tai vaikuttamaan toistoon eli siihen, kuinka useasti tiettytapahtuma kerrotaan? Ajan kelaaminen voitaisiin nähdä eräänlaisena järjestyksenmanipulaationa, jossa järjestys käännetään päinvastaiseen suuntaan, tai toistona,jossa sama tapahtuma kerrotaan aina uudelleen niin kauan kuin pelaaja haluaa.Molempiin tapauksiin sisältyy oletus siitä, että pelaaminen tai pelaamisen tulosolisi olemassa ennen pelaamista. Jotta järjestystä voisi muuttaa, täytyy olla jokinjärjestys, johon muuttunutta järjestystä verrataan. Sama pätee toistoon: ennenpelaamista ei ole mitään toistettavaa. Ludologit perustelivat kerronnan olemattomuudensamoin perustein. Jos ei ole olemassa tarinaa ennen kuin se kerrotaan,ei ole mahdollista erottaa tarina-aikaa kerronta-ajasta, joten pseudoaikaakaan eiole olemassa (ks. Eskelinen 2004, 37; Juul 2001). Eräänlainen pseudoajan manipulaatioon kyllä mahdollista. Esimerkiksi hypertekstifiktioissa kerronnan järjestys voivaihdella tai tarina muuttua (Eskelinen 2002, 27–43). Näissä tapauksissa tarina onainakin jossain muodossa olemassa samaan tapaan kuin Braidin tekstikatkelmissa.Pelaamisessa sen sijaan ei ole tarinaa. Peli tapahtuu tässä hetkessä, simultaanisesti.Sitä ei kerro kukaan. Pelaamisessa ei siis ole kertomuksen aikaa niin kuin se narratologiassakäsitetään, joten ei ole mahdollista, että tämä on se aika, jota Braidissaliikutetaan taaksepäin.Jos on olemassa pseudoaika, täytyy sen mallina olla todellinen aika (Genette1983, 34). Perinteisessä kertomuksessa oikea aika liittyy lähinnä konkreettiseenaikaan, jonka lukija käyttää kirjan lukemiseen (tai elokuvan kesto). Sen sijaanitseään muuntelevat hyper- ja kybertekstit ovat alttiimpia todellisen ajan ilmiöille(Eskelinen 2002, 43–44). Braidin aikamanipulaatio ei voi olla oikean ajan kelaamista,sillä luonnollisesti konkreettista aikaa ei ole mahdollista siirtää eteen- eikätaaksepäin. Sen sijaan on kyllä mahdollista mitata, kuinka kauan pelaaja pitääajankelausnappia pohjassa. Pelaaja voi myös määritellä, millä nopeudella aikaakelataan. Jos pelaaja pitää kelausnappia pohjassa neljän sekunnin ajan kaksinkertaisellanopeudella, pelihahmo siirtyy tilaan, jossa oli kahdeksan sekuntia aikai-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 48
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.