16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Mediatutkija Henry Jenkins kutsuu edellä kuvailtua liikehdintää transmediaaliseksitarinankerronnaksi (transmedia storytelling, Jenkins 2010). Ilmiö liittyyMarsha Kinderin esittelemään ajatukseen viihdeteollisuuden ’supersysteemistä’(Kinder 1991): juuri lisenssihahmojen synergisen yhteiskäytön kautta erityyppisetleikkituotteet kutoutuvat osaksi nykyleikkiin liittyvien tuotteiden ameebamaisestilaajenevaa universumia, jossa yhteinen teema manifestoituu erilaisten hybridistentuotesuhteiden myötä.Katsauksessa tähän saakka esittämieni pohdintojen valossa leikkituotteidenhybridisyys ilmenee nykyajassa ainakin neljällä eri tasolla, joita ovat käsitteellinen,teknologinen, artefaktinen (materiaalinen), ja temaattinen. Viides mahdollinenja tässä katsauksessa käsittelemäni hybridisyyden aste liittyy toiminnallisuuteen,joka ilmenee leikkituotteen käyttötavoissa.Käsitteellinen hybridisyysTeknologinen hybridisyysArtefaktinen hybridisyysTemaattinen hybridisyysToiminnallinen hybridisyysTaulukko 1:Katsauksessa käsittelemäni hybridisyyden viisi ulottuvuutta nykyajan leikkituotteissa.Seuraavassa esitän yksityiskohtaisemmin kaksi leikkituotteiden hybridisyyteenja pelillistymiseen tällä hetkellä keskeisesti liittyvää suuntausta, jotka liittyväterityisesti digitaalisen ja materiaalisen pelin ja leikin väliseen rajankäyntiin.Näistä ensimmäinen viittaa materiaalisesta virtuaaliseen suuntaavaan liikkeeseen(de-materialisoituminen) ja toinen päinvastaiseen suuntaukseen virtuaalisestakohti materiaalista (re-materialisoituminen).Leikkituotteen (suunniteltuihin) säännönmukaisuuksiin liittyvä (vrt.ludus-paidia -jaottelu ja affordance -teoria)Leikkituotteen käyttöliittymään tai alustaan liittyvä (esim. teknologianpelillistyminen, digitalisoituminen ja de-materialisoituminen)Leikkituotteen valmistusmateriaaliin liittyväLeikkituotteen aihepiiriin liittyvä (esim. [lisenssi-]hahmomaailmojenkeskinäinen sekoittuminen)Leikkituotteen käyttöön liittyvä (leluleikkiin, pelitapaan tai leikkikenttienväliseen liikkeeseen liittyvä, re-materialisoituminen)De-materialisoituminenNykyajan leikkiaines de-materialisoituu, eli siirtyy materiaalisesta digitaaliseenjoko <strong>koko</strong>naan (pelit) tai osittain (erilaiset älylelut). Eriasteinen rinnakkaisuus, rajankäynti,yhteensulautuminen erityyppisten leikkituotteiden, -kenttien tai -alustojenvälillä ei kuitenkaan ole uusi ilmiö. Lelut leikki- ja viihdekulttuurin materiaalisenaulottuvuutena näyttäisivät tulleen osaksi inhimillistä kokemusmaailmaaennen lautapelien historian alkua. Aikajanalla seuraavana tulleet ’perinteiset’ pelit,joihin viittaan myös ’pahvisina pelikonsoleina’ edelsivät luonnollisesti nykyteknologianmyötä kehittynyttä rikasta ja moniulotteista pelialustojen ja -kokemustenmaailmaa. Digitaaliset pelit eivät siis ole syntyneet tyhjästä vaan sisältävät piirteitäaiemmista leikillisistä medioista, aivan kuten nykyaikaiset viestintävälineet hyödyntävätaiempia keksintöjä edustaen samanaikaisesti jotain ennennäkemätöntä.Leikkikulttuuria ja sen tuotteistuksen eri ulottuvuuksia tarkastellessamme on siisotettava huomioon tuotteiden suunnitteluun liittyvä historiallinen kehityskaari.Perinteiset lelut ja pelit 8 ovat niin artefaktisuutensa kuin toiminnallisen logiikkansamyötä löydettävissä nykyajan tuotteista, jotka edustavat digitaalisen kulttuurinympäristöihin suunniteltuja leikkikokemuksia. Näin ajatellen voitaisiin todeta jokaisennykyajan lelutuotteen sisältävän jonkinasteista hybridisyyttä.Hybridisiä piirteitä sisältäviksi leikkituotteiksi varta vasten suunniteltujalelutuotteita ovat muun muassa interaktiiviset älylelut (interactive toys, smarttoys), joita valmistetaan jo ensileluiksi vauvaikäisille. 9 Leikki-ikäisille tarkoitetuistaälyleluista eniten huomiota lienee saanut interaktiivista teknologiaa sisältäväFurby 10 , jonka suosio oli huipussaan 1990-luvun lopulla. Furbyn ohella leikkijänja lelun väliseen, tiiviin vuorovaikutuksen ylläpitämiseen on tähdännyt niin ikäänvirtuaalilemmikki Tamagotchi, suomalaisittainkin tunnettu lelu, joka vaatii selviytyäkseenleikkijältään hoivaamista ja huolenpitoa. 11Digitaalisten ympäristöjen markkinoinnilliset hyödyt on huomattu ja otettukäyttöön monessa leluja valmistavassa yrityksessä. Useisiin leluhahmoihin liitetääntänä päivänä netin leikkikentille ohjaava koodi 12 , jota käyttämällä leikkijä saajonkinlaista virtuaalista lisäarvoa leikkikokemukseensa. Keräiltävä pehmohahmotai figuuri voi viedä netin yli kansainvälisiin leikkiympäristöihin, joissa leikkijä osallistetaanerilaisiin viihteellisiin toimintoihin. Netissä nukesta tai eläinhahmosta tuleestaattista lelua elävämpi, kun se asettuu osaksi animaatiofilmejä, minipelejä taiPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 86

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!