16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

leen. Tämän tutkimuksen tavoitteena on kuitenkin katsoa pelaajia lähellä oleviakäytäntöjä ja muodostaa niiden perusteella kuva pelien lajityypeistä pragmaattisestanäkökulmasta tarkasteltuna.Tämän artikkelin ajatuksena oli lähteä tutkimaan yleisesti käytössä oleviagenrejä ja rakentamaan niistä käytännöllistä ja toimivaa mallia genrejen moniulotteiselleja hierarkiselle järjestykselle. Yhtenä motivaationa oli turhautuminen pelaajanaylimalkaisiin genreihin, kuten ”Action”, jonka alta löytyy niin autopelejä,urheilua kuin räiskintää. Kolmannen persoonan näkökulmasta kuvattuja toimintaseikkailuitaetsivälle kaahailut ja jalkapallot ovat vain häiriöksi.Aiempia kirjoituksiaMäärittelystä riippuen pelien genreistä ja lajittelutavoista löytyy mainintoja jopelitutkimuksen aamunkoitosta. Roger Caillois (1957) jakoi pelien ominaisuudetneljään luokkaan: agon (kilpailullisuus), alea (sattuma), mimicry (roolipelaaminen)ja ilinx (huimaus). Vain harvat pelit osuvat pelkästään yhden määreen alle, esimerkiksipokeri sisältää sekä sattuman että kilpailullisuuden elementtejä, tanssinsijoittuessa huimaavuuden ja rooli-pelaamisen joukkoon. Cailloisin luokittelu eimyöskään käsitellyt pelkästään formaaleja pelejä ja kilpailuja, vaan myös vapaamuotoisempaaleikillisyyttä. Tämä ludus (peli) – paidia (leikki) -akseli (ibid.) onmyös hyvin käytännöllinen esimerkiksi pelisuunnittelussa.Espen Aarseth on esitellyt moniulotteisen pelitypologian, jossa pelejä luokitellaankolmellatoista tilaan, aikaan, pelaajarakenteeseen, kontrolliin ja sääntöhinliittyvällä akselilla (Aarseth ym. 2003). Pelien ominaisuuksia vertailemallatuotettu järjestelmä on kiinnostava työkalu pelien ymmärtämiseen, mutta arkipäiväiseenkäyttöön se on liian yksityiskohtainen. Esimerkiksi jokin ensimmäisenpersoonan räiskintäpeli (first-person-shooter, fps) muodostuu Aarsethin typologianmukaisesti peliksi, jossa on ”vaeltava näkökulma, geometrinen topografia,staattinen ympäristö, tosiaikainen tahdistus, mimeettinen esitystapa, päättyvä teleologia,yhden pelaajan pelaajarakenne, kokemustasoihin perustuva muuttuvuus,ehdollinen tallennettavuus, ennustettava determinismi ja lisäksi se sisältää topologisia,aikariippuvaisia ja tavoitekeskeisiä sääntöjä”.Craig A. Lindley pyrki rakentamaan korkean tason taksonomian pelienanalysoinnin ja suunnittelun tueksi. Hän rakentaa mallinsa kuuden akselin varaan:pelillisyys, kerronnallisuus, simulaatio, uhkapelaaminen, fiktiivisyys ja virtuaalisuusfyysisyys.(Lindley 2003). Marie-Laure Ryan käsittelee pelejä narratiivisten genrejenavulla (Ryan 2001.) Apperley puolestaan väittää pelien genretutkimuksen perustuvanesteettisiin arvoihin interaktiivisten tai ergodisten 1 arvojen sijaan (Apperley2006).Genrejä käytetään hyvin yleisesti myös designkirjallisuudessa ja muussaoppimateriaalissa. Chris Crawford esitteli digitaalisten pelien hierarkisen taksonomianjakaessaan pelit strategiapeleihin ja taito- ja toimintapeleihin ja niidenaligenreihin (Crawford 1982, 25–35). Ainakin Poole (2000, 29–58), Rollins & Adams(2003) ja Manninen (2007, 19–22) antavat lukijoilleen selkeät listat pelien lajityypeistäpysytellen kohtalaisen tarkasti yleisimmin käytettyjen genrejen alueella.Sekä Kemppainen että Junnila ovat lopputöissään käsitelleet yleisesti käytössäolevia peligenrejä ja soveltaneet niiden määrittelyyn esimerkiksi Aarsethin moniulotteistapelitypologiaa (Kemppainen 2008) ja pelimekaanisten ja narratiivistengenrejen ristiin analysointia (Junnila 2007).Elokuvateoria tarjoaa juuri genrejen tutkumukselle erittäin hyviä lähteitä.Aki Järvinen on väitöskirjassaan (2008) lähtenyt genretutkimuksessa elokuvateorianpuolelle käyttäen keskeisenä lähteenään Rick Altmanin kehittämää syntaktis/semanttis/pragmaattista lähestymistapaa, jossa semanttinen näkemys painottaagenrejen rakennuspalikoita, kun syntaktinen näkökulma painottaa sitä, mitennämä palikat on järjestetty. Pragmaattinen kulma puolestaan lähestyy genrejä<strong>koko</strong>naisuutena ottaen huomioon paitsi tuotteen itsensä, myös sen suhteenympäristöönsä, kuten tuottajiin ja kuluttajiin. (Altman 1999.)Altmanin mukaan genret määrittyvät erilaisten käyttötarkoitusten ja funktioidenkautta (emt. 1999, 84). Hänen mukaansa genret myös kehittyvät yleisön jatuottajien vuorovaikutuksesta aikojen saatossa ilman, että niitä erikseen tietoisestimääritellään (emt. 50–52). Tässä tutkimuksessa peligenrejä tutkitaan pragmaattisestija käytännön elämästä lähtien. Uusien genrejen tai ominaisuuksien määrittelynsijaan katsotaan, missä ja miten erilaisia genrenimityksiä käytetään. Tästänäkökulmasta katsoen hahmotellaan käytettyjen genrenimien ja niiden alle sijoitettujenpelien suhteita, mistä tuloksena syntyy peligenrejen luokittelu. Tähänpalataan ”Genrejen tyypeistä”-luvussa.Genrejen määritteleminen pelien yhteneväisyyksiä ja eroavuuksia tutki-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 57

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!