leen. Tämän tutkimuksen tavoitteena on kuitenkin katsoa pelaajia lähellä oleviakäytäntöjä ja muodostaa niiden perusteella kuva pelien lajityypeistä pragmaattisestanäkökulmasta tarkasteltuna.Tämän artikkelin ajatuksena oli lähteä tutkimaan yleisesti käytössä oleviagenrejä ja rakentamaan niistä käytännöllistä ja toimivaa mallia genrejen moniulotteiselleja hierarkiselle järjestykselle. Yhtenä motivaationa oli turhautuminen pelaajanaylimalkaisiin genreihin, kuten ”Action”, jonka alta löytyy niin autopelejä,urheilua kuin räiskintää. Kolmannen persoonan näkökulmasta kuvattuja toimintaseikkailuitaetsivälle kaahailut ja jalkapallot ovat vain häiriöksi.Aiempia kirjoituksiaMäärittelystä riippuen pelien genreistä ja lajittelutavoista löytyy mainintoja jopelitutkimuksen aamunkoitosta. Roger Caillois (1957) jakoi pelien ominaisuudetneljään luokkaan: agon (kilpailullisuus), alea (sattuma), mimicry (roolipelaaminen)ja ilinx (huimaus). Vain harvat pelit osuvat pelkästään yhden määreen alle, esimerkiksipokeri sisältää sekä sattuman että kilpailullisuuden elementtejä, tanssinsijoittuessa huimaavuuden ja rooli-pelaamisen joukkoon. Cailloisin luokittelu eimyöskään käsitellyt pelkästään formaaleja pelejä ja kilpailuja, vaan myös vapaamuotoisempaaleikillisyyttä. Tämä ludus (peli) – paidia (leikki) -akseli (ibid.) onmyös hyvin käytännöllinen esimerkiksi pelisuunnittelussa.Espen Aarseth on esitellyt moniulotteisen pelitypologian, jossa pelejä luokitellaankolmellatoista tilaan, aikaan, pelaajarakenteeseen, kontrolliin ja sääntöhinliittyvällä akselilla (Aarseth ym. 2003). Pelien ominaisuuksia vertailemallatuotettu järjestelmä on kiinnostava työkalu pelien ymmärtämiseen, mutta arkipäiväiseenkäyttöön se on liian yksityiskohtainen. Esimerkiksi jokin ensimmäisenpersoonan räiskintäpeli (first-person-shooter, fps) muodostuu Aarsethin typologianmukaisesti peliksi, jossa on ”vaeltava näkökulma, geometrinen topografia,staattinen ympäristö, tosiaikainen tahdistus, mimeettinen esitystapa, päättyvä teleologia,yhden pelaajan pelaajarakenne, kokemustasoihin perustuva muuttuvuus,ehdollinen tallennettavuus, ennustettava determinismi ja lisäksi se sisältää topologisia,aikariippuvaisia ja tavoitekeskeisiä sääntöjä”.Craig A. Lindley pyrki rakentamaan korkean tason taksonomian pelienanalysoinnin ja suunnittelun tueksi. Hän rakentaa mallinsa kuuden akselin varaan:pelillisyys, kerronnallisuus, simulaatio, uhkapelaaminen, fiktiivisyys ja virtuaalisuusfyysisyys.(Lindley 2003). Marie-Laure Ryan käsittelee pelejä narratiivisten genrejenavulla (Ryan 2001.) Apperley puolestaan väittää pelien genretutkimuksen perustuvanesteettisiin arvoihin interaktiivisten tai ergodisten 1 arvojen sijaan (Apperley2006).Genrejä käytetään hyvin yleisesti myös designkirjallisuudessa ja muussaoppimateriaalissa. Chris Crawford esitteli digitaalisten pelien hierarkisen taksonomianjakaessaan pelit strategiapeleihin ja taito- ja toimintapeleihin ja niidenaligenreihin (Crawford 1982, 25–35). Ainakin Poole (2000, 29–58), Rollins & Adams(2003) ja Manninen (2007, 19–22) antavat lukijoilleen selkeät listat pelien lajityypeistäpysytellen kohtalaisen tarkasti yleisimmin käytettyjen genrejen alueella.Sekä Kemppainen että Junnila ovat lopputöissään käsitelleet yleisesti käytössäolevia peligenrejä ja soveltaneet niiden määrittelyyn esimerkiksi Aarsethin moniulotteistapelitypologiaa (Kemppainen 2008) ja pelimekaanisten ja narratiivistengenrejen ristiin analysointia (Junnila 2007).Elokuvateoria tarjoaa juuri genrejen tutkumukselle erittäin hyviä lähteitä.Aki Järvinen on väitöskirjassaan (2008) lähtenyt genretutkimuksessa elokuvateorianpuolelle käyttäen keskeisenä lähteenään Rick Altmanin kehittämää syntaktis/semanttis/pragmaattista lähestymistapaa, jossa semanttinen näkemys painottaagenrejen rakennuspalikoita, kun syntaktinen näkökulma painottaa sitä, mitennämä palikat on järjestetty. Pragmaattinen kulma puolestaan lähestyy genrejä<strong>koko</strong>naisuutena ottaen huomioon paitsi tuotteen itsensä, myös sen suhteenympäristöönsä, kuten tuottajiin ja kuluttajiin. (Altman 1999.)Altmanin mukaan genret määrittyvät erilaisten käyttötarkoitusten ja funktioidenkautta (emt. 1999, 84). Hänen mukaansa genret myös kehittyvät yleisön jatuottajien vuorovaikutuksesta aikojen saatossa ilman, että niitä erikseen tietoisestimääritellään (emt. 50–52). Tässä tutkimuksessa peligenrejä tutkitaan pragmaattisestija käytännön elämästä lähtien. Uusien genrejen tai ominaisuuksien määrittelynsijaan katsotaan, missä ja miten erilaisia genrenimityksiä käytetään. Tästänäkökulmasta katsoen hahmotellaan käytettyjen genrenimien ja niiden alle sijoitettujenpelien suhteita, mistä tuloksena syntyy peligenrejen luokittelu. Tähänpalataan ”Genrejen tyypeistä”-luvussa.Genrejen määritteleminen pelien yhteneväisyyksiä ja eroavuuksia tutki-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 57
malla ja luokittelemalla on tutkimuksellisesti toimiva ja tärkeä lähtökohta, muttahyvin usein tuloksena on määritelmiä ja genrejä, jotka ovat kaukana arkipäivänpelikulttuurista, kuten aiempi fps-pelin analyysi osoitti. Pelien kehittäjätkään eivätvälttämättä ymmärrä, mistä kehitetyissä genreissä, lajeissa, taksonomioissa ja ontologioissa2 on oikeasti kyse. Vakiintuneet genrenimet ovat pelien tekijöiden, harrastajienja tutkijoiden yhteistä kieltä, joten niiden jäsentelyyn ja tutkimiseen ontarvetta.TutkimusmateriaaliTätä tutkimusta varten kävin läpi useiden pelijulkaisijoiden ja konsolivalmistajienverkkopalveluita. Palveluista keräsin tietoa siitä, millaisia genrejä pelijulkaisijatkäyttävät omassa markkinoinnissaan ja tiedotuksessaan. Tutkimukseen on hyväksyttyvain genret, joiden mukaan palvelut olivat jaotelleet pelinsä ja joiden avullakäyttäjät voivat rajata pelihakujaan. Mukaan ei siis ole otettu esimerkiksi pelienesittelyteksteissä mainittuja genrejä. Joissain tapauksissa palvelut tarjosivat yleistengenrejen lisäksi myös pelikohtaisia avainsanoja ja lisätermejä, mutta näitä eikäsitelty varsinaisena tutkimusaineistona.Tutkimuksessa ovat mukana kaikki kolme suurinta konsolivalmistajaa, Nintendo,Sony ja Microsoft. Näiden julkaisijoiden tarjonnasta keskityin vain nykyisensukupolven konsoleihin, Wiihin, Playstation 3:n ja Xbox 360:n ja rajasin käsikonsolitja vanhemmat laitteet tutkimuksen ulkopuolelle. Tietokoneiden suurista latauspalveluistaotin mukaan Steamin, Impulsen (omistajana Gamestop-kauppaketju),GamersGate ja Origin-latauspalvelun ylläpitäjä Electronic Artsin.Lisäksi otin tutkimukseen mukaan muutaman erikoistuneemman digitaalisenkauppapaikan, jotka myyvät PC-pelejä internetin välityksellä ladattaviksi.Good Old Games on keskittynyt vanhempien pelien uudelleen julkaisuun, Big FishGames kasuaalipeleihin, Matrixgames strategiaan ja Desura indiepeleihin. Koskakasuaali-, strategia- ja indiepelit voidaan mieltää genreiksi itsessään, johdattelevatkyseisten erikoiskauppojen genrejaottelu kohti genrejen hierarkisuutta ja moniulotteisuutta.Kauppapaikkojen ja julkaisijoiden lisäksi lähteinä on käytetty myös tunnettuapeliarvostelujen <strong>koko</strong>omapalvelua, Metacriticiä sekä Allgame-palvelua, jostalöytyy huomattavan laaja <strong>koko</strong>elma tietoa peleistä ja genreistä. Allgame-palvelusisältää yli sadan peligenren kaksitasoisen, hierarkisen järjestelmän, josta tämäntutkimuksen käyttöön on otettu vain korkeamman tason genret; ”Action”, ”Adventure”,”Compilation”, ”Educational”, ”Fighting”, ”Home”, ”Puzzle”, ”Racing”, ”Roleplaying”,”Shooter”, ”Simulation”, ”Sports”, ”Strategy”, ”Traditional” ja ”X/adult”.Esimerkkinä kaksiportaisen järjestelmän toisesta tasosta, ”Adventure”-genren allaovat genret ”First-person adventure”, ”Interactive movie”, ”Survival horror”, ”Textbasedadventure” ja ”Third-person adventure”.Allgame myös sisältää lyhyet kuvaukset käyttämistään genreistä. Esimerkiksi”Action”-genreä kuvataan seuraavalla tavalla: ”Action games usually involvemoving a character through a game world by running, jumping, climbing, or leaping,with the goal of discovering the doorway to the next stage or level. Actiongames often feature hero characters battling a cast of “baddies” as they movethrough each level. A basic plot may provide an overall goal, such as defeatingan arch-villain or rescuing a princess, but the manipulation of onscreen elementsis the crux of gameplay.” (Rovi, 2010). Näitä kuvauksia ei ole hyödynnetty tässätutkimuksessa.Genrenimien lisäksi tutkimuksessa kerättiin myös tietoa kunkin genrenimenalle sijoitettujen pelien määrästä. Tämä osoittautui merkittäväksi työkaluksiarvioidessa genrejen keskinäisiä hierarkisia suhteita ja markkinoinnin vaikutustapeligenrejen syntyyn ja kuolemaan. Pelien määrät genrejen sisällä kertovat myöstarpeesta järjestäytyneempään genrejen käyttöön. Tutkimukseen valittu materiaalion sikäli valikoitunutta, että esimerkiksi paikannukseen perustuvat mobiilipelit,pervasiiviset pelit ja hyötypelit ovat jääneet <strong>koko</strong>naan pois. Niinpä näiden uusienpelityyppien, sekä muiden harvinaisempien genrejen sijoittaminen peligenrejensukupuuhun jää tulevien tutkimusten tehtäväksi.Yleisimmät genretKoko tutkimusaineiston yhteenlaskettu genremäärä on 68 genreä. Tässä tutkimuksessagenreistä poistettiin joitakin päällekkäisyyksiä, jolloin jäljelle jäi 55 genreä.Päällekkäisyyksillä tarkoitetaan esimerkiksi erillisen ”Action & Adventure” -genrenpoistamista, tai ”Quiz” -genren yhdistämistä ”Puzzle & Trivia” -genren ”Trivian”PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 58
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.