16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

jälkeen pelaaja pystyi lähettämään varsinaisen ohjauskomennon.Tyypillisesti ohjauskomennot olivat numeerisia, joten käyttäjä joko vaihtoipuhelimensa näppäimistön syöttötavan kirjaimista numeroiksi tai painelijokaista numeroa varten ensin näppäimeen sijoitetut kirjaimet, minkä jälkeenpuhelin yleensä tarjosi varsinaista numeroa. Putti-minigolfissa (2003) lyöntiviestisisälsi suunnan asteina ja voiman prosentteina, siis kaksi toisistaan välilyönnilläerotettua, maksimissaan kolminumeroista lukua.näppäimen painallusta. Yhteenlaskettuna golfpallon lyöminen saattoi siis vaatiaparikymmentä näppäimen painallusta, ellei pelaaja ollut onnistunut tekemäänjonkinlaista viestipohjaa puhelimeensa. Kun viestin hinta oli vielä 0,70-0,95 euroa,on suorastaan pieni ihme, että kukaan ylipäänsä pelasi näitä pelejä.Myöhemmässä vaiheessa toteutimme peleihimme mahdollisuuden soittaapelin puhelinnumeroon, minkä jälkeen peliä saattoi pelata naputtelemallapelkästään pelikomentoja #-merkillä erotettuna. Pelaamisesta tuli täten halvempaa,helpompaa ja huomattavasti nopeampaa. Kyseistä ominaisuutta ei kuitenkaanvirallisesti liitetty yhteenkään julkaistuun peliin televisiokanavien ja puhelinoperaattoreidenintresseistä johtuenBisnesmallin vaikutus pelimekaniikkaanKuva 2:Mikämikä-TV:n pelitila. Vastausta varten tarvitsi kirjoittaa vain yksi kirjain. Kuvassanäkyvät myös pelin ohjauskomennot.Naputtelua tuli pahimmassa tapauksessa siis kuusi numeroa ja välilyönti,mitä varten puhelin piti tietenkin asettaa takaisin kirjoitustilaan. Myöhemmissäpeleissämme pyrimme käyttämään pelkästään yhtä arvoa, esimerkiksi ruudun taimuistipelin laatan numeroa, vain tehdäksemme pelaajan elämän helpommaksi.Mikämikä-TV:ssä (2003) pystyimme antamaan komennon yhtenä kirjaimena, jolloinpelaajan ei tarvinnut vaihdella syöttötilaa numeroiden ja kirjainten välillä.Viesti piti vielä lähettää tiettyyn numeroon, esimerkiksi 173666: kuusiKoska <strong>koko</strong> SMS-TV liiketoiminta perustui viestien suureen määrään, peleihinei haluttu jättää liikaa kuolleita hetkiä. Niinpä pelissä pärjääminen tehtiinpelaajille liiankin helpoksi. Pelaaja otti jokaisella viestillään rahallisen riskin, jotenhalusimme palkita pelaajaa mahdollisimman usein. Putti-minigolfissa oli kysepuhtaasta taitopelaamisesta, mutta Mikämikä-tietovisassa annoimme pelaajallemahdollisuuden tilata vihjeviesti puhelimeensa. Pelin pisteytysjärjestelmä olirakennettu siten, että pitkät oikeiden vastausten sarjat kasvattivat pelaajan bonuskerrointa,joka nollaantui väärästä vastauksesta tai vastaamatta jättämisestä.Niinpä pelaajan houkutus tilata vihjeviesti pitkän putken jatkamiseksi oli suuri.Välittömän, runsaan ja helposti saatavan positiivisen palautteen periaate on hyvinyleinen kasuaalipeleissä ja varsinkin sosiaalisen median pelituotteissa, joissa eivälttämättä ole edes mahdollista epäonnistua.FusionX-puzzlepelissä (2003) pelaajan tehtävänä oli löytää ruudulta nappula,jonka poistamalla ylemmiltä riveiltä tipahtavat nappulat muodostaisivatvähintään kolmen samanlaisen nappulan suoria. Jos suoria ei muodostunut, nappulaaei poistettu. Koska pelaaminen vaati hahmotuskykyä ja miettimistä, päätettiinpeliin lisätä vinkkitoiminto, joka parinkymmenen sekunnin hiljaiselon jälkeenosoitti pelaajille yhden mahdollisen siirron. Vihjeen vaikutuksen näki hyvin vinkkitoiminnonaiheuttamana useiden viestien ryöppynä kyseiseen ruutuun.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN PELISUUNNITTELUN ERIKOISTAPAUS: TEKSTIVIESTIT JA TELKKARI 123

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!