tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, Tanskaan, Saksaan, Belgiaan ja Iso-Britanniaan.(C64.COM, http://www.c64.com. Ks. haastattelut: The Damned 10.1.2004; Arrow1.5.2004; Honey 31.5.2004; The Hobbit 12.10.2005; B.C 3.1.2007.) Toiminta myösorganisoitiin sisäisesti: jotkut toimivat kräkkereinä tai organisoijina, toiset koodasivatohjelmistoa, minkä lisäksi myös graafikoita ja muusikoita esiintyi harrastuksenpiirissä. Tärkeäksi muodostui myös niin sanottujen alkuperäisten lähteiden elialkuperäisten versioiden toimittajien löytäminen. (C64.COM, http://www.c64.com.Ks. haastattelut: Arrow 1.5.2004; Honey 31.5.2004.) Ohjelmistopiratismin kenttä organisoituijo varhain muotoon, jota se pienillä variaatioilla noudattaa edelleen.Ohjelmistopiratismitoimintaa ajoivat eteenpäin ilmaisen ohjelmistotavoittelunlisäksi ryhmien halu hankkia arvostusta ja mainetta muiden tietokoneharrastajienkeskuudessa. Ryhmillä oli tapana lisätä kräkättyyn ohjelmistooon graafinenintro eli ”alkuruutu”, jossa he ilmoittivat itsensä pelin kräkänneeksi tahoksi– introihin saattoi yhdistyä myös musiikkia. Monet mielsivät itsensä tietotekniikanpioneereiksi, mikä yhdistyi haluun oppia tietokonemaailmasta lisää. Kräkkereitäajoi eteenpäin halu määrittää tietotekniikan rajoja – he olivat tee se itse -kulttuurinedustajia. Tämä näkyi esimerkiksi 1001 Crew’n toiminnassa: ryhmä onnistui ottamaanCommodore 64:llä käyttöön sivurajaspritet grafiikassa, mikä tarkoitti, ettäspritegrafiikkaa pystyttiin piirtämään kuvan reuna-alueille, joita ei ollut tarkoitettuinformaation esittämiseen. Toiminnassa olikin osaltaan kyse omien taitojen näyttämisestäsamoista asioista kiinnostuneille ihmisille, ja yksi tapa näyttää taidotoli peliohjelmien kräkkäys, tehokkaampi pakkaaminen sekä teknisesti taitavienintrojen lisääminen ohjelman alkuun. Valtaosalle toimintaan osallistuminen oliensisijaisesti hauskanpitoa ja ihmisiin tutustumista – pelien kräkkääminen ja levittäminenoli ennemminkin ajanviete. (C64.COM, http://www.c64.com. Ks. haastattelut:The Damned 10.1.2004; Honey 31.5.2004; Yip 24.9.2004; JoLo 12.10.2004;H.O 3.12.2004; The Hobbit 12.10.2005.) Käytännössä edellä kuvaillun piratismitoiminnanvoidaan katsoa olleen järjestäytyneen demoscenen eli multimediapresentaatioidenohjelmointiin keskittyvän toiminnan esiaste (Faler 2001; Saarikoski2004).Kuten edellä on tullut ilmi, suomalaisilla tietokoneharrastajilla oli mahdollisuudetluoda kansainvälisiä yhteyksiä esimerkiksi kerholehdistön kautta,ja Boulder Dash -pelin leviäminen ennen virallisen maahantuonnin aloittamistanäyttäisi osoittavan, että kyseisiä yhteyksiä oli olemassa. Mutta harjoitettiinkoSuomessa ohjelmistokopiointia ja levitystä? Tarvittava osaaminen oli olemassa,sillä Suomessa nuoret tietokoneharrastajat oppivat jo 1970-luvulla kopioimaansuojattuja ohjelmistoja omaan käyttöön (Saarikoski 2004, 320). Ainakin nimimerkkiäFCS käyttänyt tietokoneharrastaja julkaisi vuonna 1984 kaksi kräkättyä ohjelmistoa,vaikka hän ei tuolloin kuulunut mihinkään piraattiryhmään (C-64 SceneDatabase, http://noname.c64.org/csdb/scener/?id=525). Tämän lisäksi Suomessaoli tietokoneharrastajia, jotka selvästi identifioivat itsensä kräkkereiksi (MikroBitti3/1985, 19). Suomessa näyttää yleisesti toimineen niukasti skeneryhmiä vuosina1983–1985, mutta esimerkiksi suomalainen Pure-Byte oli aktiivinen viimeistäänvuonna 1985, vaikka on epäselvää, millä tasolla ryhmä osallistui pelien kräkkäämiseen.Ryhmä tosin julkaisi vuonna 1985 kaksi ohjelmistoa kopioinnin helpottamiseksi,ja toisen ohjelmiston alkuteksteissä kiitetään ulkomaalaisia swappereita,jotka olivat olleet ryhmään yhteydessä. (C-64 Scene Database, http://noname.c64.org/csdb/group/?id=905.)Saarikosken mukaan piraattiryhmien toimintatavat olivat maasta riippumattamelko yhtenäiset (Saarikoski 2004, 321). Monet ajautuivat laajamittaisenohjelmistopiratismin pariin puolivahingossa, kun pelejä saatiin kopioina ystäviltä jatuttavilta. Toiset olivat harrastaneet kopiointia jo tietokonekerhoissa. Yksinkertaistaenvoidaan sanoa, että monet harrastajat löysivät lähiseudultaan ihmisiä, joidenkanssa pelejä saattoi vaihtaa, mutta toimintaa päätettiin myöhemmin laajentaauusien ohjelmistojen toivossa. Suomalaisen Petrik Salovaaran kokemukset Pure-Byten jäsenenä kuvastavat tätä kehitystä. Hän alkoi oman kertomuksensa mukaanvaihdella pelejä kirjekavereiden kanssa, ja yksi kirjekavereista oli Pure-Byten jäsen,mikä johti Salovaaran liittymiseen kyseiseen ryhmään. (C64.COM, http://www.c64.com. Ks. Yip 24.9.2004).Vastaavanlaista kehitystä tapahtui Suomessa yleisemminkin esimerkiksikerholehtien tai tietokonekerhojen välityksellä. Alahärmän lukiossa atk-kurssin innostuneimmistaoppilaista muodostui oma ”kilta”, jossa jäsenet kertoivat toisilleenohjelmista ja miettivät yhdessä ratkaisua ongelmiin (Tietokone 2/1983, 67). Saarikoskenmukaan ohjelmistopiratismi korostui tietokoneharrastajien varhaisessayhteisötoiminnassa (Saarikoski, 2004, 320). Suomessa tietokonekerhot tarjosivatverkostoitumis- ja koulutusmahdollisuudet nuorelle sukupolvelle, joka halusikoetella sekä omaa osaamistaan että tietotekniikan rajoja, mutta käytännössä ensisijainensyy kerhotoimintaan osallistumiselle oli sen yhteisöllisyys ja hauskuus.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - NIKINMAA KUN OHJELMISTOPIRATISMI SAAPUI SUOMEEN - OHJELMISTOPIRATISMI KULUTTAJIEN KESKUUDESSA VUOSINA 1983-1985 17
Kaupalliset toimijat ja tekijänoikeudetVuonna 1985 tietokonelehdistössä käytiin kiivasta keskustelua ohjelmistopiratismista.Taustalla oli Commodoren maahantuojan PET-Commodore Oy:n kenttäpäällikköJohan Hagströmin kirje, jossa Hagström avoimesti kritisoi ohjelmistopiratismiinosallistuvia henkilöitä ja kutsui heitä rikollisiksi (MikroBitti 4/1984,23; Tietokone 12/1984, 90). Myös muut maahantuojat, etunenässä Toptronics Oy,alkoivat samaan aikaan esittää kritiikkiä ohjelmistopiratismia kohtaan (Insinööriuutiset84 18.12.1984, 18).Kaupallisten toimijoiden, lehdistön ja tietokoneharrastajien välillä käytysananvaihto valaisee kyseisellä aikakaudella vallinnutta suhtautumista piratismiin.Ongelmalliseksi muodostui ohjelmien tekijänoikeussuojan puutteellisuus: ohjelmientekijänoikeussuojaa laissa ei ollut yksiselitteisesti määritelty ja käytäntö olivielä muovautumaton (MikroBitti 1/1985, 6). Koska laki ei käytännössä suojannutohjelmistoja, tietokoneharrastajien ja alan kaupallisten toimijoiden välille muodostuiareena, jossa tietokoneohjelmien oikeussuojaa pyrittiin määrittelemään. Alanlehdistön asema auktoriteettina kyseenalaistettiin ohjelmistopiratismikysymyksenyhteydessä. Vuonna 1985 MikroBitin toimitus ilmoitti ensin, että ohjelmistosta saaottaa varmuuskopion omaan käyttöön, mutta kopiota ei saa luovuttaa, myydä taivaihtaa eteenpäin. Kuukautta myöhemmin lehti asettui tukemaan asiaa selvittäneenopiskelija Kari Stachonin kantaa. Stachonin mukaan ohjelman kopion sai luovuttaahenkilölle, jonka kanssa luovuttajalla oli vahvat siteet – Stachon laski esimerkiksihyvän ystävän tähän ryhmään. (MikroBitti 1/1985, 16; MikroBitti 2/1985, 20.)Koska epäselvyys ohjelmistokopioinnin laittomuuden asteesta vallitsimyös lehdistön keskuudessa, on luontevaa ajatella, että tietämättömyys oli suurtatietokoneharrastajien keskuudessa. Asiaa ei helpottanut se, että ohjelmistopiratisminlaittomuus kävi ihmisten yleistä oikeustajua vastaan. Omaan käyttöön kopioimisenkatsottiin olevan laillista ja näkemys, että kopio piti saada luovuttaa korvauksettakaverille, oli yleinen. Osa harrastajista jopa esitti, että ohjelmistopiratismi olihyödyllistä, koska se lisäsi tietokoneiden valmistajien myyntiä. (MikroBitti 3/1985,19.)Oma lukunsa olivat harrastajat, jotka myönsivät, että ohjelmistopiratismioli ongelma ja että laiton kopiointi olisi saatava loppumaan, mutta toisaalta samassakirjeessä onnistuivat määrittelemään ohjelmistopiratismin ongelman merkittävästimaahantuojien näkökulmasta poikkeavalla tavalla. Olli Porola esitti kirjeessään,että pelejä kopioivat pikkulapset eivät olleet ”konnia” – kuten Hagströmheitä nimitti – vaan ongelma oli järjestäytyneessä ohjelmistopiratismissa. Samallahän totesi, että on mielikuvituksetonta väittää, että jokainen kopioitu ohjelma olisiautomaattisesti pois myynnistä. (MikroBitti 2/1985, 20.) Porola näyttää tuomitsevanpiratismin, joka aiheuttaa tappioita kaupallisille toimijoille, mutta mikäli tappioitaei aiheutunut – toisin sanoen, mikäli käyttäjä ei olisi alunperinkään ostanutkopioimaansa peliä – ohjelmistopiratismi oli lähinnä neutraali ilmiö. Asko Kauppipuolestaan totesi kirjeessään, että ohjelmistopiratismi voidaan estää vain kehittämällätarpeeksi vahvoja kopiosuojauksia, minkä jälkeen hän siirtyi kuvailemaanepäonnistunutta yritystään murtaa Decathlon-pelin kopiosuojaukset (MikroBitti2/1985, 20). Kaupin kirjeestä välittyy kuva, että ohjelmistopiratismi oli riippuvaistaohjelmistotuottajista, ja että kyseessä oli piraattien ja ohjelmistotuottajien välinenkilpajuoksu. Ohjelmistotuottajien oli voitettava kyseinen tekninen kilpajuoksu, joshe halusivat säilyttää oikeutensa tuotteisiinsa.LopuksiTietokonemarkkinat ja -harrastus etsivät muotoaan 1980-luvun alussa, ja ohjelmistopiratismitulisi nähdä tämän etsinnän yhtenä sivuilmiönä. On mahdollista,että kysyttäessä miksi ohjelmistopiratismia harjoitettiin 1980-luvun alussa niin laajassamittakaavassa, kysytään väärää kysymystä. Oikea kysymys voisi olla, miksiohjelmistopiratismia ei olisi harjoitettu kyseisessä mittakaavassa. Tietämättömyysja lainsäädännön puutteellisuus, uteliaisuus, rahan puute sekä ohjelmistokopioinninhelppous saattoivat helposti ajaa tietokoneharrastajan tietokonekopioinnin pariin– tämän lisäksi ohjelmistokopiointiin liittyi usein vahvasti yhteisöllisyys vaihdannanja kerhotoiminnan kautta. Piratismiin turvautuminen oli usein helpompi vaihtoehtoohjelmistojen hankkimiseksi kuin kaupallinen vaihtoehto. Lisäksi ohjelmistomedianluonteen vuoksi ohjelmistoja oli helppo levittää nopeasti monille käyttäjille kopioidenavulla. Vapaan tiedon ideaali ei tule vahvasti esille varhaisen ohjelmistopiratismintaustasyynä.1980-luvun alun tietokoneistumisprosessi voidaan nähdä areenana, jossaeri intressiryhmät pyrkivät määrittelemään tietokoneharrastuksen rajoja ja merki-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - NIKINMAA KUN OHJELMISTOPIRATISMI SAAPUI SUOMEEN - OHJELMISTOPIRATISMI KULUTTAJIEN KESKUUDESSA VUOSINA 1983-1985 18
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.