Artikkeli<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 11–20. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiKun ohjelmistopiratismi saapui SuomeenOhjelmistopiratismi kuluttajien keskuudessa vuosina 1983–1985JOONA NIKINMAAjoona.nikinmaa@helsinki.fiHelsingin yliopistoTiivistelmäSuomessa tietokone- ja ohjelmistomarkkinat kasvoivat voimakkaasti vuosien 1983–1985aikana, minkä myötä myös ohjelmistopiratismi yleistyi. Artikkelissa kartoitan, mitkätaustatekijät vaikuttivat ohjelmistopiratismin nopeaan leviämiseen Suomessa. Samallatarkastelen lyhyesti kansainvälistä kehitystä sekä suomalaisten ohjelmisto- jatietokonemarkkinoiden <strong>koko</strong>luokkaa ilmiön laajuden ymmärtämiseksi.Avainsanat: piratismi, tietokoneet, tietokonepelit, ohjelmistotuotantoThe emergence of software piracy in Finland Softwarepiracy and consumers in 1983–1985AbstractThe computer and software market grew rapidly in Finland from 1983 to 1985, whichalso lead to software piracy becoming more common. In this article I try to define thereasons behind the fast growth of software piracy in Finland. At the same time I also look atinternational developments and try to analyze how large the Finnish computer and softwaremarket was to understand the scale of the phenomenon.Key words: software piracy, computers, computer games, software industryAluksiOhjelmistopiratismi on aihe, jonka ajankohtaisuus ei tunnu loppuvan. Aiheen saamastamediahuomiosta huolimatta ohjelmistopiratismin varhaishistoria on jäänytkäsittelyssä vähemmälle huomiolle. Aihetta on käsitelty kolmen tutkimussuuntauksenpiirissä. Ensinnäkin sitä on käsitelty tietokoneiden ja tietokonekulttuurinhistoriantutkimuksessa, mikä käsittää myös pelikulttuuritutkimuksen. Toiseksiohjelmistopiratismia on sivuttu hakkeritutkimuksessa, joka on käsitellyt esimerkiksihakkerikulttuurin syntyä ja hakkerietiikkaa. Kolmanneksi aihetta on käsiteltylakiteknisestä eli oikeushistoriallisesta ja tekijänoikeudellisesta näkökulmasta.Ohjelmistopiratismista muodostui 1980-luvulla laaja kulttuuri-ilmiö, jonka piirissämääriteltiin niin tietokoneharrastajien kuin tavallisen kuluttajan suhtautuminen jaarvostus ohjelmistoja kohtaan. Käytännössä ohjelmistopiratismin varhaishistoriankartoittaminen edellyttää perehtymistä aikalaislähteisiin, joita tässä artikkelissaedustavat suomalainen tietokonealaa käsitellyt lehdistö sekä tietokoneharrastajienitse julkaisemat lehdet sekä Internet-lähteet, kuten haastattelut. (Ks. esim. Sterling1994; Saarikoski 2004; Bruun et al. 2009; Donovan 2009; Välimäki 2009; Levy 2010.)Ohjelmistopiratismi on yleisnimitys tietokoneohjelmia koskeville tekijänoikeusrikkomuksille.Laajemmin määriteltynä ohjelmistopiratismilla tarkoitetaantietokoneohjelmien kopiosuojausten murtamista, ohjelmien levitystä ja käyttöä(Saarikoski 2004, 319). Tässä yhteydessä pitäydyn määritelmässä, että ohjelmistopiratismikäsittää kaupallisten ohjelmistojen kopiointia joko omaan käyttöön tai levi-
tystä varten. Toisin sanoen huolimatta siitä, että puhun artikkelissa rikollisuudestaja laittomista ohjelmistokopioista, kyseinen kielenkäyttö tulisi ymmärtää ensisijaisestitarkastelua yksinkertaistavana tekijänä, ei viittauksena laittomuuteen tai tekijänoikeusrikkomuksiinsinänsä. Edeltävä on seurausta siitä, että Suomessa laki eivielä 1980-luvun alkupuoliskolla yksiselitteisesti kieltänyt kaupallisen ohjelman kopioimistaja levittämistä, koska ohjelmiston ei katsottu kuuluneen tekijänoikeuslainpiiriin, vaikka jo vuonna 1980 Suomessa myönnettiin, että ohjelmistojen suojalle olitarvetta – käytännössä ohjelmia oli kuitenkin hankala sovittaa immateriaalisuojanalueelle. (Ks. Insinööriuutiset 64 9.10.1984, 60; Välimäki 2009, 10–11.)Lähestyn ohjelmistopiratismia tietokonepelipiratismin kautta, sillä tietokonepelitolivat suurin yksittäinen kotimarkkinoille myyty ohjelmistoryhmä. Suomessa80–90 prosenttia kotikäyttäjille myydyistä ohjelmistoista oli peliohjelmia.Loppuosuus jakautui tasaisesti hyöty- ja opetusohjelmien kesken. (Insinööriuutiset84 18.12.1984, 18.) Yritysmarkkinat jätetään tässä tarkastelun ulkopuolelle, vaikkane olivat taloudellisesti merkittävä alue tietokoneistumisen alkuaikoina (ks. Tietokone1/1982; Tietokone 2/1983, 108). Valintaa voidaan pitää perusteltuna, koskaohjelmistopiratismi oli ensisijaisesti kodin piirissä tapahtuneen piratismin muoto(Johns 2009, 460-462, 479-491). Toisin sanoen pyrin tarkastelemaan ohjelmistopiratisminkehitystä Suomessa kuluttajan näkökulmasta. Miten ohjelmistopiratismisaapui Suomeen tavallisten käyttäjien keskuuteen, miksi ohjelmistopiratismia harjoitettiinja miten sitä perusteltiin?Tietokonemarkkinoiden voimakas kasvuVuodet 1983–1985 olivat sekä suomalaisten että kansainvälisten kotitietokonemarkkinoidensyntymisen ja vakiintumisen vuosia. Lisäksi kaupallinenohjelmistotuotanto muuttui ratkaisevasti tarkasteluaikavälillä. Vielä vuosina 1975–1982 uusien yritysten oli helppo tulla markkinoille, mutta vuodesta 1983 eteenpäinkotitietokonemarkkinat alkoivat standardoitua ja markkinat globalisoitua(Campbell-Kelly & Aspray 2004, 232). Kehitys näkyi myös tietokonepelien asemanvakiintumisena vuoden 1983 aikana (Donovan 2010, 63). Tietokonemarkkinoidenkaupallistuminen tuli myös esille ohjelmistojen markkinoinnissa: ohjelmistotuottajatalkoivat panostaa markkinointiin ja esimerkiksi ohjelmistojen pakkaustenulkoasuun enemmän kuin aikaisemmin (Kent 2001, 263–265). Kotitietokoneellatarkoitetaan yksityiseen käyttöön kuten kotona pelaamiseen, ohjelmointiin jatekstinkäsittelyyn suunniteltua, hinnaltaan edullista kuluttajamarkkinoille suunnattuatietokonetta (ks. esim. Saarikoski 2004, 16, 81–82). Ohjelmistot myös ohjelmoitiintietty kotitietokone mielessä, ja eri kotitietokonemerkkien ohjelmistojenvälinen yhteensopivuus oli käytännössä olematon.Vuoden 1983 loppuun mennessä Suomessa oli myyty noin 25 000–30 000kotitietokonetta, joista Commodore VIC-20:n osuus oli noin 10 000 kappaletta.Kevääseen 1985 mennessä myytyjen tietokoneiden määrä oli MikroBitin toimituksentietojen mukaan noin 100 000 kappaletta. Commodore oli Commodore VIC-20 ja Commodore 64 -kotitietokoneillaan markkinaosuudella mitattuna suomalaistentietokonemarkkinoiden valtias. (Tietokone 4/1983, 89; Insinööriuutiset 8418.12.1984, 14; MikroBitti 4/1984, 24; MikroBitti 3/1985, 20.) Esitetyt myyntiluvutovat tosin vain arvioita ja niihin tulee suhtautua varauksella – esimerkiksi lähteistäriippuen on arvioitu, että pelkästään Commodore-kotitietokoneita myytiin vuonna1983 38 000 kappaletta (Se päivä muutti Suomen: Commodore 64. 27.11.2011 YLETV 1). Käytännössä myyntiarviot kuitenkin osoittavat, että kotitietokonemarkkinatkasvoivat voimakkaasti tarkasteluvuosina.Oheislaite- ja ohjelmistomarkkinat kasvoivat tietokoneiden yleistymisenmyötä. Esimerkiksi Commodore 64:n ostajista liki jokainen osti myös nauhurin tailevyaseman (Insinööriuutiset 84 18.12.1984, 15). Vuodesta 1984 muodostui myöskäänteentekevä ohjelmistojen myynnin kannalta. Ohjelmien ja lisälaitteiden maahantuontiinerikoistunut Toptronics Oy, jonka markkinaosuus kyseisenä vuotenaoli noin 50 prosenttia, myi tammikuussa 1984 yhteensä 500 ohjelmaa ja kesäkuussa2500 ohjelmaa, mutta saman vuoden syyskuussa ohjelmistoja myytiin jo 5000kappaletta, kun taas loka-joulukuun myynnin ennakoitiin nousevan yhteensä 18000 kappaleeseen (Insinööriuutiset 84 18.12.1984, 18). Tämän pohjalta voidaanarvioida, että <strong>koko</strong>naisohjelmistomyynti olisi Suomessa ollut vuonna 1984 noin80 000 kappaletta. 1 Arvion kohdalla on huomioitava, että se perustuu vain yhdenmaahantuojan tietoihin.Esitetty arvio ei ole ongelmaton. Petri Lehmuskoski Toptronics Oy:stäesitti vuonna 1984 arvion, että konetta kohden myytiin keskimäärin 2–3 ohjelmaa.Akateemisen kirjakaupan Werner Cappel puolestaan arvioi, että konetta kohdenmyytiin keskimäärin 5–6 ohjelmaa. Koneita oli vuoden 1984 lopussa kotikäytössäPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - NIKINMAA KUN OHJELMISTOPIRATISMI SAAPUI SUOMEEN - OHJELMISTOPIRATISMI KULUTTAJIEN KESKUUDESSA VUOSINA 1983-1985 12
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69:
Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71:
mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73:
pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75:
LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77:
Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81:
min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83:
Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85:
kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87:
Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89:
Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91:
Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93:
jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.