lehdessä. Näitä toiveita oli näkynyt aikaisemminkin, ja oman tulkintani mukaanne liittyivät tavalla tai toisella tiettyjen pelikoneiden vähittäiseen syrjäytymiseen.Pelit-lehti alkoikin vuonna 1999 julkaista säännöllisesti erikoisartikkeleja, joissatavallisesti Niko Nirvi kirjoitti seikkaperäisesti alan historiasta. Retro- ja nostalgiannälkäviittasi myös siihen, että vanhemmat PC-pelaajat katsoivat karsain silminpeliteollisuuden uusimpia kehitysnäkymiä. Tämä heijasteli myös kuluttajakriittisennäkökulman nousua. Monet pelaajat kaipailivat taas yksinkertaisia mutta toimiviapeli-ideoita. “Ikiwanhojen pelien pelaamisessa ei ole mitään vikaa/nauramista.Minä ainakin pelaan mieluummin pikseligrafiikalla kuvitettuja pelejä kuin katselinhuonosti tehtyä polygonipuuroa. Tietysti on monia uusia pelejä, joissa on kauniskuori”, totesi osuvasti nimimerkki “eerå” kesällä 2001. (Pelit 6-7/2001, 21.)Pelaajien nostalgian kaipuu ja retropelaamisen uusi nousu sopivat hyvinyhteen kirjepostin loppumisen kanssa. Tuossa vaiheessa oli myös selvää, että pelaajienkeski-ikä oli nousussa ja kymmenen vuoden jälkeen oli syntymässä uusipelaajasukupolvi. Muutosta kuvaa hyvin nimimerkki “Dartin” keväällä 2002 käsinkirjoittaja kirje, jossa hän ihmettelee miksi ei pääse vanhoilla salasanoilla nettisivuille:“Ne ovat [verkkosivut] paljon sekavammat kuin ennen. Siksi jouduin turvautumaannäinkin vanhaan viestintämuotoon. Kiitos ja näkemiin”. (3731/2002.)Lopuksi – kirjeet ja pelaamisen aikalaiskuvaPelit-lehden tuhannet lukijakirjeet ovat aineistona ainutlaatuinen <strong>koko</strong>naisuus.Vaikka <strong>koko</strong>elmaa ei voida pitää täydellisenä, säilyneet kirjeet tarjoavat itsessäänhyvin kattavan ja kiinnostavan aikalaiskuvan reilun kymmenen vuoden ajalta. Kirjeetosoittavat selkeän kehityskaaren, jossa näkyy paperisen kirjepostin merkityksenkasvu ja Internetin läpimurron yhteydessä tapahtuva lakastuminen. Yleisimmintarkasteltuna vuodet 1992–2002 kertovat paljon PC:n asemasta Suomenyleisimpänä ja tärkeimpänä pelikoneena. Kirjeiden avulla näkee myös hyvin konkreettisesti,millaiset asiat nuoria pelaajia kiinnostivat ja miten he ottivat kantaa pelimaailmanajankohtaisiin kysymyksiin. Ne tuovat myös esiin, miten suomalainenpelijournalismi monipuolistui ja kehittyi yhä ammattimaisempaan suuntaan. Tuohonaikaan Suomessa pelejä pelattiin pääasiassa kotipiirissä oman kaveriporukankesken, verkkopelaaminen alkoi yleistyä vasta tarkasteluajankohdan loppuvaiheil-la. Tietokoneharrastuksen luonteeseen saattoi kuulua, että peliluoliksi muuttuneissalastenhuoneissa makasi pinossa alan lehtiä, joita selailtiin ja kommentoitiinpelisessioiden välissä. Kirjeen kirjoittaminen lehdelle oli henkilökohtainen, muttatärkeä peliharrastukseen liittynyt rituaali.Yllättävän suuri osa kirjeistä on käsin kirjoitettuja. Tämä kertoo lehdenkohdeyleisön eli pääasiassa alle kaksikymppisten nuorten vakiintuneista tavoistakommunikoida lehden kanssa, mutta myös saatavilla olevien tulostintenharvinaisuudesta. Oman tulkintani mukaan käsin kirjoitettujen kirjeiden runsasmäärä kytkeytyy 1980-luvulla syntyneen kotimikroharrastuksen toimintapiirteisiin.Laajemman tietokonekaluston, kuten tulostinten ja modeemien, tai vaikkapatekstinkäsittely- ja tietoliikenneohjelmiston hankinta oli tyypillisempää harrastajille,jotka olivat syventäneet toimintaansa ja verkottuneet keskenään ja käyttäneetharrastukseensa enemmän rahaa ja resursseja. Heille pelaaminen tai pelilehdistönkanssa kommunikointi ei ollut niin tärkeää toimintaa tai he olivat kiinnostuneitanimenomaan sähköisestä viestinnästä. Nuoremmat, pelkästään pelaamiseen keskittyneetharrastajat kirjoittivat siis kirjeensä helposti saatavilla olevilla välineillä, janäistä kynän ja paperin yhdistelmä on ollut tavallisin.Viestintäkulttuurin näkökulmasta tarkasteltuna lukijakirjeet ovat esimerkkiperinteisestä, ei-reaaliaikaisesta kommunikoinnista median ja lukijoidenvälillä. Tulkintani mukaan lukijakirjeitä voidaan kuitenkin sisältönsä puolesta hyvinvertailla esimerkiksi tietoverkkojen – ennen kaikkea tuona aikana yleisiin BBSjärjestelmien– uutis- ja keskustelupalstoihin. Kirjeiden kirjoittajat olivat kiinnostuneitalähes samoista asioista kuin tietoverkoissa liikkuvat alan harrastajat. Pelaajillekirjeet olivat apuväline, jolla he halusivat saada vastauksia heitä askarruttaneisiinongelmiin. Lisäksi kirjeiden avulla oli mahdollista myös purkaa ajatuksia ja heittääjopa kärkevän kriittisiä näkemyksiä. Posti-palstalla käydyt “konesodat” ja muutkiistelyt osaltaan näyttävät, millaiset aiheet saivat tuohon aikaan punavärin kohoamaannuorten pelaajien poskille.Monille nuorille tunnetut pelijournalistit, kuten Niko Nirvi ja Jyrki J.J. Kasvi,olivat ihailtuja auktoriteetteja, joiden humoristista ja asiantuntevaa kynäilyä arvostettiin.Arvostusta saattoi osaltaan lisätä lehden saavuttama tärkeä rooli kotimaisenpelijournalismin lippulaivana. Useimmille tilaajille lehti oli pitkään lähesainoa seikkaperäisesti peleistä kertova media. Monet kehuvat runot ja piirustuksetkertovat myös omalta osaltaan hyvin läheiseksi ja tärkeäksi mielletystä suh-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 37
teesta. Aivan samaan tapaan myös pettyneet lukijat saattoivat purkaa kritiikkiäänlehdelle tulikivenkatkuisin sanakääntein. Vuorovaikutus koettiin niin hyvässä kuinpahassa yhteisölliseksi toiminnaksi, jossa myös lukija oman kaveripiirin toimintaoli näkyvästi esillä. Suomalainen pelikulttuuri oli vielä vahvasti poikavaltaistakyseisenä ajanjaksona, mutta tyttöjen kirjoittamien kirjeiden määrä osoittaa, ettäkehitys oli kulkemassa tasa-arvoisempaan suuntaan. Lehteä lukeneet tytöt näyttivätmyös kirjeaineiston perusteella pelaavan suurin piirtein samoja pelejä kuinpojat. Havainto on hieman yllättävä, koska tutkimuksissa on ollut viitteitä, ettätuohon aikaan tytöt ovat pelanneet hieman erityyppisiä pelejä kuin pojat. Toisaaltavastakkaisiakin tuloksia on ilmennyt. On todennäköistä, että Pelit-lehteen kirjoittaneettytöt olivat peliharrastajina normaalia aktiivisempia, tähän viittaavat myösmonet pelaamisen sukupuolista tasa-arvoa peräänkuuluttaneet puheenvuorot jakeskustelunavaukset.Tietoverkkojen vaikutus kirjeaineistoon tuntuu jääneen lehden varhaisvuosinavähäiseksi. Pelit-lehden suurimman kirjetulvan aikaan nuorella keskivertopelaajallaei ollut usein mahdollisuutta päästä tutustumaan edes Pelit-lehden omaanBBS-purkkiin. Internet oli puolestaan peliharrastajille vielä vuosina 1993–1996outo ja mystinen kummajainen. Aineiston perusteella tietoverkkojen merkitys niinpelaamisen kuin yleisen kommunikaation osalta alkaa näkyä kunnolla vasta vuoden1996 jälkeen, vaikka lukijoiden yleinen kiinnostus osoitti kasvun merkkejä joedellisen vuoden aikana. Kirjeaineiston määrän romahdus vuoden 1997 jälkeenoli varsin merkittävä. Viestinnälliseltä kannalta kysymys oli pelaajien välisen vuorovaikutuksennopeasta siirtymisestä Internetin nettisivuille ja keskustelupalstoille.Internetin tulo lisäsi mahdollisuuksia kommunikaatioon ja helpotti merkittävästipelaajien toimintaa. Lehden kannalta toiminta muuttui myös asteen verranhaasteellisempaan suuntaan.PC:n asema hallitsevana pelikoneena tuntuu varsinkin verkkopelaamisenyleistymisen jälkeen olleen suomalaisessa pelikulttuurissa hyvin vahva. Mielestänitämä 1990-luvun lopulle tyypillinen ilmiö saattaa osaltaan myös selittää, miksikotimaisessa ja kansainvälisessä pelitutkimuksessa oltiin 1990-luvun lopussaja 2000-luvun alussa kiinnostuneempia tietokonepelaamisesta kuin konsolipelaamisesta.Pelimarkkinoiden näkökulmasta tarkasteluna PC:n asema alkoi horjuavuosituhannen vaihteessa, mikä näkyi voimakkaammin 2000-luvun alun pelimarkkinoidenpirstouduttua useiden eri pelikoneiden kesken. Konsolien, ennen kaik-kea Sony PlayStationin, aseman vahvistuminen muutti suomalaista pelikulttuuriaperuuttamattomasti. Muutokset näkyivät konkreettisesti alan lehdistössä, kunPelit-lehden rinnalla alettiin toimittaa pelkästään Playstation-peleille omistettuaPeliasema-lehteä, joka sulautettiin myöhemmin päälehteen loppuvuodesta 2001.Vaikka aikaisemmin lukijat olivat kiivaasti vastustaneet konsolien käsittelyä lehdessä,ottivat lukijat muutoksen ilmeisen rauhallisesti vastaan. Näin suuren linjamuutoksensuhteellisen maltillinen hyväksyminen heijasteli epäilemättä digitaalisenpelaamisen laajempaa kulttuurimuutosta. PC-pelaajien makuuhuoneisiin alkoiilmestyä konsoleita tai niihin tutustuttiin yhä useammin kavereiden luona. Kunsamat pelit alkoivat kiertää alustalta toiselle, käytetyllä pelikoneella ei välttämättäollut enää 2000-luvun alussa niin suurta merkitystä kuin aikaisemmin.Tämän artikkelin tarkoituksena on ollut käsitellä Pelit-lehden lukijakirjeitäaineisto<strong>koko</strong>naisuutena ja tarjota muutaman peruskysymyksen valossatietoa pelaajien ja lehden toiminnasta sekä laajemmin suomalaisen pelikulttuurinmuutoksesta. Aineisto tarjoaa myös useita mahdollisuuksia jatkotutkimuksiin.Kirjeiden avulla voisi tarkastella esimerkiksi, miten pelaajat ovat suhtautuneettietyn lajityypin peleihin eri vuosina, kuinka pelaajat suhtautuivat rooli- jakorttipeleihin tai vaikkapa sarjakuviin ja fantasiakirjallisuuteen ja miten pelaamisentasa-arvokeskustelu kehittyi eri vuosina. Yksi vaihtoehto olisi keskittyä pelkästääntarkastelemaan lukijakirjeitä aineistotyyppinä. Tähän liittyy kysymys myös kirjeaineistonhistoriallisuudesta. Kirjeiden suhde aikaan on aina haasteellinen, kutenhistoriantutkimuksessa on viitattu. Kirjeitä leimaa niiden sitoutuminen tiettyynhetkeen ja paikkaan, joka on hetkessä katoavaista. (Lahtinen et al 2011, 21–22.)Vaikka Pelit-lehden lukijakirjeet ovat tallentaneet tietynlaisia tuokiokuvia,niiden suhde pelaamisen historiaan on kuitenkin luonteeltaan välittävä. Artikkelinpuitteissa olen pystynyt tarjoamaan vain kohtuullisen suppean kuvan siitä, mitenlukijakirjeet ovat ilmentäneet digipelaamisen muutoksia noin kymmenen vuodenajalta. Yhtä kaikki, artikkeli tarjoaa johtolankoja uusien mielenkiintoisten tutkimusteemojenpariin. Tätä kirjoittaessa olen erityisesti ihaillut suunnattomasti kirjeisiinpiirrettyjä hahmoja ja sarjakuvia. Nuorten ihmisten taidonnäytteet ovat todisteitapelien heissä herättämistä syvistä tunteista ja kertovat omalta osaltaan heidänpersoonansa kasvusta viihdeteknologian ihmemaassa.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - SAARIKOSKI“RAKAS PELIT-LEHDEN TOIMITUS”PELIT-LEHDEN LUKIJAKIRJEET JA DIGIPELAAMISEN MUUTON SUOMESSA VUOSINA 1992-2002 38
- Page 1 and 2: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95:
muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97:
kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99:
palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101:
kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103:
- toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105:
peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.