16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

jotka ovat implisiittisesti luettavissa sen käyttömahdollisuuksista.Tarkemmin ottaen lelusuunnittelun yhteydessä puhutaan leikin arvosta(play value) ja toisaalta leikin käyttömahdollisuuksista (play affordance), eli siitä,missä rajoissa leikillinen tuote antautuu leikkijän käyttöön mahdollisimman säännellynja siksi täsmällisen kokemuksen syntymistä ajatellen. 6 MIT-yliopistossa (MassachusettsInstitute of Technology) lelusuunnittelua opettanut Barry Kudrowitz(2008) toteaa leikkiarvon pohjautuvan lelujen osalta niiden kehittäviin tekijöihin,leikin kestoon, leikin monimuotoisuuteen sekä siihen, mahdollistaako lelun käyttöleikin arvoon liittyvän kokemuksen. Lelun käyttömahdollisuudet liittyvät Kudrowitzinmukaan siihen, että leikkijä kokee esineen leikittäväksi samalla kuin se edustaatuotetta, joka on syntynyt lelusuunnittelijan toiminnan tuloksena. Ihanteelliseentilanteeseen päästään niin kaupallisuutta kuin elämyksellisyyttäkin ajatellen, mikälileikkijän ja suunnittelijan ajatukset kohtaavat toisensa.Nykylelussa mielenkiintoiseksi muodostuu siksi siihen liittyvän leikin sääteleminensisäänrakennettujen leikkiskenaarioiden/säännönmukaisuuksien kauttaja toisaalta lelun olemus avoimena tai suljettuna artefaktina. Toisin sanoen mitäavoimempi esine lelu on (esimerkiksi pehmolelut ja yksinkertaiset nuket), sitä vähemmänsiihen on suunnittelijan tai valmistajan toimesta liitetty käyttöohjeita.Vastaavasti mitä suljetummasta lelusta on kyse, sitä tiiviimmin sen toiminnallisuusliittyy tiettyyn ennalta määrättyyn leikin tapaan (esimerkiksi teknisiä ominaisuuksiasisältävät rakennuspalikkasarjat) ja säännönmukaisuuksiin, joita voidaan verratapelin mekaniikkaan ja toisaalta sääntöihin. On kuitenkin muistettava, että pelaajatai leikkijä määrittelee lopulta itse, miten huomioi tai valjastaa käyttöönsä peliin taileluun sisällytetyt, suunnittelijan ehdottamat toiminnan mahdollisuudet. Mäyränmukaan onkin perustellumpaa puhua ”pelillisemmistä” ja ”leikinomaisemmista” tavoistasuunnitella ja käyttää pelituotteita: ”Muuttamalla pelin sääntöjä pelaajat, peliryhmätja peliyhteisöt jatkuvasti osallistuvat oman pelikulttuurinsa uudelleenmäärittelyyn”.(Mäyrä 2004, 8.) Leikkituotteiden käyttäjät ovat siis jatkuvassa haastajanasemassa suunnittelijoihin nähden ja osallistuvat siten dynaamisesti leikkikulttuurinmuokkaamiseen. Myös suunnittelijoiden ja käyttäjien dialoginen vuorovaikutus vaikuttaasiihen, millaiset hybridiset ulottuvuudet lyövät itsensä läpi leikkituotteitaajatellen.Leikkituotteiden hybridisyys, niin lelujen kuin pelienkään, ei rajoitu ilmiönäpelin ja lelun tulkinnallisiin eroihin tai yhtäläisyyksiin, tuotteessa käytettyyn teknologiaan,materiaaliseen formaattiin tai alustaan, eikä myöskään siihen, mitensäänneltyä ja säännönmukaista tuotteen sisältämä käyttömahdollisuuksien kirjoleikin yhteydessä lopulta on. Hybridisyyttä voidaan katsastella myös temaattisellatasolla, jolla viittaan tässä lelu- ja peliteollisuuden hyödyntämään yhteiseen aiherepertoaariin.Vuoden 2011 <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong>n katsauksessa käsittelemänilisenssitoiminta (Heljakka 2011) on kenties suurin uusien pelien ja lelujen kehitystyöhönvaikuttava viihdeteollisuuteen liittyvä alue. Kuten Römpötti toteaa: ”Nykyäänlelut ovat osa saumatonta media<strong>koko</strong>naisuutta, johon kuuluvat elokuvat,tv-ohjelmat, pelit ynnä muut tuotteet.” (2012). Tänä päivänä peleistä ja leluistapuhuttaessa on siksi aina otettava huomioon niiden suunnitteluun, valmistukseen,markkinointiin ja myyntiin kytkeytyvä viihdeteollinen ja monimediaalinen rihmasto,jolla voi olla ratkaiseva merkitys tuotteiden kaupallisen onnistumisen kannalta.Leikkituote voi siis suoranaisesti liittyä muun median parista tunnetuksi tulleeseenlisenssihahmoon (esimerkiksi Disney-aiheiset lelut) tai perustua täysin alun perinleikkituotteeksi suunnitellun yksittäisen hahmon tai hahmogallerian jäseniin (kutenBarbie tai vaikkapa Angry Birds -linnut) 7 . Yhtä hybridisten suhteiden kompleksistalisäulottuvuutta edustaa lisenssihahmojen temaattinen sekoittuminen toisiinsa,kuten monissa japanilaisissa leikkituotteissa. Näissä eri yhteyksistä tunnetuthahmot sulautuvat ikään kuin toisiinsa, kuten alla olevassa kuvassa 2.Kuva 2.Hello Kitty pukeutuneena Sesame Street –sarjan Cookie Monsterin pukuun.Näihin pehmoihin kuvaaja törmäsi japanilaisessa tavaratalossa vuonna 2010.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 85

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!