jotka ovat implisiittisesti luettavissa sen käyttömahdollisuuksista.Tarkemmin ottaen lelusuunnittelun yhteydessä puhutaan leikin arvosta(play value) ja toisaalta leikin käyttömahdollisuuksista (play affordance), eli siitä,missä rajoissa leikillinen tuote antautuu leikkijän käyttöön mahdollisimman säännellynja siksi täsmällisen kokemuksen syntymistä ajatellen. 6 MIT-yliopistossa (MassachusettsInstitute of Technology) lelusuunnittelua opettanut Barry Kudrowitz(2008) toteaa leikkiarvon pohjautuvan lelujen osalta niiden kehittäviin tekijöihin,leikin kestoon, leikin monimuotoisuuteen sekä siihen, mahdollistaako lelun käyttöleikin arvoon liittyvän kokemuksen. Lelun käyttömahdollisuudet liittyvät Kudrowitzinmukaan siihen, että leikkijä kokee esineen leikittäväksi samalla kuin se edustaatuotetta, joka on syntynyt lelusuunnittelijan toiminnan tuloksena. Ihanteelliseentilanteeseen päästään niin kaupallisuutta kuin elämyksellisyyttäkin ajatellen, mikälileikkijän ja suunnittelijan ajatukset kohtaavat toisensa.Nykylelussa mielenkiintoiseksi muodostuu siksi siihen liittyvän leikin sääteleminensisäänrakennettujen leikkiskenaarioiden/säännönmukaisuuksien kauttaja toisaalta lelun olemus avoimena tai suljettuna artefaktina. Toisin sanoen mitäavoimempi esine lelu on (esimerkiksi pehmolelut ja yksinkertaiset nuket), sitä vähemmänsiihen on suunnittelijan tai valmistajan toimesta liitetty käyttöohjeita.Vastaavasti mitä suljetummasta lelusta on kyse, sitä tiiviimmin sen toiminnallisuusliittyy tiettyyn ennalta määrättyyn leikin tapaan (esimerkiksi teknisiä ominaisuuksiasisältävät rakennuspalikkasarjat) ja säännönmukaisuuksiin, joita voidaan verratapelin mekaniikkaan ja toisaalta sääntöihin. On kuitenkin muistettava, että pelaajatai leikkijä määrittelee lopulta itse, miten huomioi tai valjastaa käyttöönsä peliin taileluun sisällytetyt, suunnittelijan ehdottamat toiminnan mahdollisuudet. Mäyränmukaan onkin perustellumpaa puhua ”pelillisemmistä” ja ”leikinomaisemmista” tavoistasuunnitella ja käyttää pelituotteita: ”Muuttamalla pelin sääntöjä pelaajat, peliryhmätja peliyhteisöt jatkuvasti osallistuvat oman pelikulttuurinsa uudelleenmäärittelyyn”.(Mäyrä 2004, 8.) Leikkituotteiden käyttäjät ovat siis jatkuvassa haastajanasemassa suunnittelijoihin nähden ja osallistuvat siten dynaamisesti leikkikulttuurinmuokkaamiseen. Myös suunnittelijoiden ja käyttäjien dialoginen vuorovaikutus vaikuttaasiihen, millaiset hybridiset ulottuvuudet lyövät itsensä läpi leikkituotteitaajatellen.Leikkituotteiden hybridisyys, niin lelujen kuin pelienkään, ei rajoitu ilmiönäpelin ja lelun tulkinnallisiin eroihin tai yhtäläisyyksiin, tuotteessa käytettyyn teknologiaan,materiaaliseen formaattiin tai alustaan, eikä myöskään siihen, mitensäänneltyä ja säännönmukaista tuotteen sisältämä käyttömahdollisuuksien kirjoleikin yhteydessä lopulta on. Hybridisyyttä voidaan katsastella myös temaattisellatasolla, jolla viittaan tässä lelu- ja peliteollisuuden hyödyntämään yhteiseen aiherepertoaariin.Vuoden 2011 <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong>n katsauksessa käsittelemänilisenssitoiminta (Heljakka 2011) on kenties suurin uusien pelien ja lelujen kehitystyöhönvaikuttava viihdeteollisuuteen liittyvä alue. Kuten Römpötti toteaa: ”Nykyäänlelut ovat osa saumatonta media<strong>koko</strong>naisuutta, johon kuuluvat elokuvat,tv-ohjelmat, pelit ynnä muut tuotteet.” (2012). Tänä päivänä peleistä ja leluistapuhuttaessa on siksi aina otettava huomioon niiden suunnitteluun, valmistukseen,markkinointiin ja myyntiin kytkeytyvä viihdeteollinen ja monimediaalinen rihmasto,jolla voi olla ratkaiseva merkitys tuotteiden kaupallisen onnistumisen kannalta.Leikkituote voi siis suoranaisesti liittyä muun median parista tunnetuksi tulleeseenlisenssihahmoon (esimerkiksi Disney-aiheiset lelut) tai perustua täysin alun perinleikkituotteeksi suunnitellun yksittäisen hahmon tai hahmogallerian jäseniin (kutenBarbie tai vaikkapa Angry Birds -linnut) 7 . Yhtä hybridisten suhteiden kompleksistalisäulottuvuutta edustaa lisenssihahmojen temaattinen sekoittuminen toisiinsa,kuten monissa japanilaisissa leikkituotteissa. Näissä eri yhteyksistä tunnetuthahmot sulautuvat ikään kuin toisiinsa, kuten alla olevassa kuvassa 2.Kuva 2.Hello Kitty pukeutuneena Sesame Street –sarjan Cookie Monsterin pukuun.Näihin pehmoihin kuvaaja törmäsi japanilaisessa tavaratalossa vuonna 2010.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 85
Mediatutkija Henry Jenkins kutsuu edellä kuvailtua liikehdintää transmediaaliseksitarinankerronnaksi (transmedia storytelling, Jenkins 2010). Ilmiö liittyyMarsha Kinderin esittelemään ajatukseen viihdeteollisuuden ’supersysteemistä’(Kinder 1991): juuri lisenssihahmojen synergisen yhteiskäytön kautta erityyppisetleikkituotteet kutoutuvat osaksi nykyleikkiin liittyvien tuotteiden ameebamaisestilaajenevaa universumia, jossa yhteinen teema manifestoituu erilaisten hybridistentuotesuhteiden myötä.Katsauksessa tähän saakka esittämieni pohdintojen valossa leikkituotteidenhybridisyys ilmenee nykyajassa ainakin neljällä eri tasolla, joita ovat käsitteellinen,teknologinen, artefaktinen (materiaalinen), ja temaattinen. Viides mahdollinenja tässä katsauksessa käsittelemäni hybridisyyden aste liittyy toiminnallisuuteen,joka ilmenee leikkituotteen käyttötavoissa.Käsitteellinen hybridisyysTeknologinen hybridisyysArtefaktinen hybridisyysTemaattinen hybridisyysToiminnallinen hybridisyysTaulukko 1:Katsauksessa käsittelemäni hybridisyyden viisi ulottuvuutta nykyajan leikkituotteissa.Seuraavassa esitän yksityiskohtaisemmin kaksi leikkituotteiden hybridisyyteenja pelillistymiseen tällä hetkellä keskeisesti liittyvää suuntausta, jotka liittyväterityisesti digitaalisen ja materiaalisen pelin ja leikin väliseen rajankäyntiin.Näistä ensimmäinen viittaa materiaalisesta virtuaaliseen suuntaavaan liikkeeseen(de-materialisoituminen) ja toinen päinvastaiseen suuntaukseen virtuaalisestakohti materiaalista (re-materialisoituminen).Leikkituotteen (suunniteltuihin) säännönmukaisuuksiin liittyvä (vrt.ludus-paidia -jaottelu ja affordance -teoria)Leikkituotteen käyttöliittymään tai alustaan liittyvä (esim. teknologianpelillistyminen, digitalisoituminen ja de-materialisoituminen)Leikkituotteen valmistusmateriaaliin liittyväLeikkituotteen aihepiiriin liittyvä (esim. [lisenssi-]hahmomaailmojenkeskinäinen sekoittuminen)Leikkituotteen käyttöön liittyvä (leluleikkiin, pelitapaan tai leikkikenttienväliseen liikkeeseen liittyvä, re-materialisoituminen)De-materialisoituminenNykyajan leikkiaines de-materialisoituu, eli siirtyy materiaalisesta digitaaliseenjoko <strong>koko</strong>naan (pelit) tai osittain (erilaiset älylelut). Eriasteinen rinnakkaisuus, rajankäynti,yhteensulautuminen erityyppisten leikkituotteiden, -kenttien tai -alustojenvälillä ei kuitenkaan ole uusi ilmiö. Lelut leikki- ja viihdekulttuurin materiaalisenaulottuvuutena näyttäisivät tulleen osaksi inhimillistä kokemusmaailmaaennen lautapelien historian alkua. Aikajanalla seuraavana tulleet ’perinteiset’ pelit,joihin viittaan myös ’pahvisina pelikonsoleina’ edelsivät luonnollisesti nykyteknologianmyötä kehittynyttä rikasta ja moniulotteista pelialustojen ja -kokemustenmaailmaa. Digitaaliset pelit eivät siis ole syntyneet tyhjästä vaan sisältävät piirteitäaiemmista leikillisistä medioista, aivan kuten nykyaikaiset viestintävälineet hyödyntävätaiempia keksintöjä edustaen samanaikaisesti jotain ennennäkemätöntä.Leikkikulttuuria ja sen tuotteistuksen eri ulottuvuuksia tarkastellessamme on siisotettava huomioon tuotteiden suunnitteluun liittyvä historiallinen kehityskaari.Perinteiset lelut ja pelit 8 ovat niin artefaktisuutensa kuin toiminnallisen logiikkansamyötä löydettävissä nykyajan tuotteista, jotka edustavat digitaalisen kulttuurinympäristöihin suunniteltuja leikkikokemuksia. Näin ajatellen voitaisiin todeta jokaisennykyajan lelutuotteen sisältävän jonkinasteista hybridisyyttä.Hybridisiä piirteitä sisältäviksi leikkituotteiksi varta vasten suunniteltujalelutuotteita ovat muun muassa interaktiiviset älylelut (interactive toys, smarttoys), joita valmistetaan jo ensileluiksi vauvaikäisille. 9 Leikki-ikäisille tarkoitetuistaälyleluista eniten huomiota lienee saanut interaktiivista teknologiaa sisältäväFurby 10 , jonka suosio oli huipussaan 1990-luvun lopulla. Furbyn ohella leikkijänja lelun väliseen, tiiviin vuorovaikutuksen ylläpitämiseen on tähdännyt niin ikäänvirtuaalilemmikki Tamagotchi, suomalaisittainkin tunnettu lelu, joka vaatii selviytyäkseenleikkijältään hoivaamista ja huolenpitoa. 11Digitaalisten ympäristöjen markkinoinnilliset hyödyt on huomattu ja otettukäyttöön monessa leluja valmistavassa yrityksessä. Useisiin leluhahmoihin liitetääntänä päivänä netin leikkikentille ohjaava koodi 12 , jota käyttämällä leikkijä saajonkinlaista virtuaalista lisäarvoa leikkikokemukseensa. Keräiltävä pehmohahmotai figuuri voi viedä netin yli kansainvälisiin leikkiympäristöihin, joissa leikkijä osallistetaanerilaisiin viihteellisiin toimintoihin. Netissä nukesta tai eläinhahmosta tuleestaattista lelua elävämpi, kun se asettuu osaksi animaatiofilmejä, minipelejä taiPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 86
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.