semmin. Todellinen aika ei siis liiku taaksepäin, mutta sen avulla voi määrittää tilan,johon peli palautuu. Tästä voidaan johtaa, että taaksepäin liikkuminen tapahtuisienneminkin tilassa kuin kertomuksen ajassa. Videopelien tilasta onkin teoretisoitupaljon, ja se nähdään usein yhtenä tärkeimpänä videopelejä selittävänä tekijänä(ks. esim. Aarseth 2001). Tila nähdään jopa peleille ominaisena kerronnan välineenä(Jenkins 2004, 122). Tilan merkitys Braidin aikamanipulaation kan-nalta tarkentuu,kun pohditaan, mihin tarkoituksiin aikamanipulaatiota Braidissa käytetään.Braidin aikamanipulaatiolle voidaan löytää kaksi funktiota: pulmien ratkontaja epäonnistuneiden yritysten uusinta. Jälkimmäinen funktio ei eroa perusperiaatteiltaanjuurikaan melko normaalista save/load -toiminnosta. Videopeleissäon yleensä joko ennalta määrätty tallennuspiste tai pelaaja voi luoda tallennuspisteenmilloin tahansa. Tallennuspistettä voidaan ajatella tietyksi tilaksi, johonpeli palautuu. Jos pelaajan eteneminen pysähtyy tai pelaaja muuten haluaa pelatatietyn kohdan uudestaan, pelaaja voi palauttaa pelin tallennuspisteeseen, joka onpelin muistissa oleva tietty pelitila. Lev Manovichin tulkinta tilasta on Braidin kannaltamielenkiintoinen. Hänen mukaansa videopelin (uuden median) tila rakentuutaustasta ja siihen sijoitetuista erillisistä objekteista. Tila ei ole myöskään yksi<strong>koko</strong>naisuus, vaan pikemminkin <strong>koko</strong>elma pienempiä, erillisiä tiloja. (Manovich2001, 253–259.) Kun tarkastellaan Braidin tilaa, huomataan, miten myös serakentuu taustaan upotetuista objekteista. Pelaajan ohjaama hahmo, tietokoneenhallinnoimat otukset ja viholliset sekä kaikki muut pelissä toimivat objektit, kutenesimerkiksi pilvet, ovet ja piikit ovat taustaan liimattuja toimijoita. Nämä kaikkitoimijat yhdessä taustan kanssa muodostavat tilan. Kun Braidin pelaaja liikuttaaaikaa taaksepäin, pelissä olevat toimijat siirtyvät aikaisemmin vallinneeseen tilanteeseen:piikkeihin pudonnut pelihahmo palaa tilaan ennen hyppyä ja pelihahmontuhoama vastustaja siirtyy tilaan ennen tuhoutumistaan.Toinen aikamanipulaation funktio on pulmien ratkonta. Pelaajan ontarkoitus kerätä palapelin palasia, joiden saaminen edellyttää ongelmien ratkaisua.Ongelma voi olla esimerkiksi lukittu ovi tai ylös nostettu silta, joka estääpääsyn palapelin palan luokse. Useimmiten pulman ratkaisuun liittyy vipu, jotapelaajan on väännettävä, tai avain, jolla lukittu ovi aukeaa. Ratkaisu perustuu useinsiihen, että aikamanipulaatio vaikuttaa tiettyihin toimijoihin eri tavoin. Esimerkiksitietyllä alueella oleviin toimijoihin ajan kelaus ei vaikuta ollenkaan tai aika kuluueri nopeudella eri alueilla. Toisen tason kolmannessa kentässä (World 3-3) pelihahmonon päästävä tasanteelta toiselle, mutta näiden välissä on kuilu. Kuilunyli leijailee pilviä, joiden päällä on mahdollista seisoa ja ylittää este. Ongelma on,että kuilun yli leijailevat pilvet ovat liian etäällä toisistaan, jotta niiden päälle olisimahdollista hypätä. Yhteen kuilun yllä kulkevaan pilveen ajan kelaus ei kuitenkaanvaikuta. Ratkaisu on se, että pelaaja menee seisomaan tämän pilven päälle, jolloinaikamanipulaatio ei vaikuta pelihahmoon. Kun pelaaja käynnistää ajan kelauksen,pelihahmo ei liikukaan ajassa taaksepäin. Tällä tavoin pilvien rytmi muuttuu, japelaaja pääsee hyppäämään pilveltä toiselle ja ylittämään rotkon.Kuva 4.Pelihahmo seisoo pilven päällä. Palapelin pala on kuvan oikeassa reunassa.Esimerkistä käy hyvin ilmi se, miten aikamanipulaatio on oikeastaan tilassaolevien toimijoiden manipulaatiota pelin asettamien rajoitusten puitteissa. 8 Kunpeliä pelaa tai katsoo jonkun muun pelaavan sitä, näyttää ja tuntuu kuitenkin siltä,että pelaaja todella hallitsee aikaa. Tätä voi havainnollistaa käsitteellä pelimaailmanaika (gameworld time). Pelissä oleva pelimaailman aika etenee samalla kunpelitapahtumat seuraavat toisiaan. Peliajan manipulaatio on suhteellisen normaaliilmiö. Siihen kuuluu muun muassa peliajan pysäyttäminen tai hidastaminen. (Zagal& Mateas 2010, 849–850, 857.) Pelaajalle pelimaailman aika on representaatiota-pahtumien ajallisesta suhteesta varsinaisen pelaamisen aikana. Pelaaja ym-PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 49
märtää Braidin aikamanipulaation ajan taaksepäin kelaamiseksi, sillä se toteutetaanaudiovisuaalisella tasolla. Ajan kelaamisen aikana musiikki alkaa soida takaperin,ja kuva alkaa väreillä samalla kun se liikkuu filmin tavoin taaksepäin. Juul (2004,131; ks. myös Eskelinen 2004, 37) lähestyy videopelien aikaa käsitteellä peliaika(game time), joka muodostuu pelaamiseen käytetystä ajasta ja pelitapahtumienetenemisestä. Braidissa pulmien ratkominen on pelissä etenemistä. Aarseth (1999,38) esittää, että videopelin ajan perusrakenne syntyy esteen ja etenemisen dialektiikasta.Lukitun oven takan oleva palapelin pala on este. Pelaaja testaa erilaisiastrategioita palan saamiseksi, ja kun oikea tapa löytyy, pelaaja pääsee eteenpäinpelissä. Ajan manipulaatio ei siis ole peliajassa taaksepäin menemistä. Eteneminenkuitenkin esitetään niin, että pelaaja kokee sen liikkeenä ajassa taaksepäin.Mikä on Braidin tekstikatkelmien suhde pelaamiseen? Representaatiotasollayhteys on ilmeinen. Pelimekaniikka esitetään ajan manipulaationa tai ajassataaksepäin liikkumisena. Samantyylinen rakenne toistuu tekstikatkelmien kerronnassaja sen käsittelemissä aiheissa. Kerronta rakentuu takaumien varaan, joistapalataan aina nykyhetkeen. Vielä mielenkiintoisempi on kuitenkin yhteys pelimekaniikanja tekstikatkelmien kerronnan välillä. Tämä liittyy tilassa navigointiin, jonkamerkitystä tietokonepeleissä Lev Manovich korostaa. Hänen mukaansa kertomusja aika ovat yhtä kuin liikkuminen pelin 3D-tilassa. Manovich käyttää esimerkkeinäDoomia ja Mystiä, joissa molemmissa on eräänlainen kolmiulotteinen tila toisinkuin Braidissa, joka on kaksiulotteinen. Manovich tosin huomioi myös Super Marion,joka on Braidin tapaan kaksiulotteinen ja muutenkin hyvin samankaltainen.(Manovich 2001, 245, 248.)Tilassa navigaatio on keskeistä myös Braidissa, vaikkei se ole samallatavalla reittiorientoitunutta kuin esimerkiksi Doomissa. Braidin tyyliä käsitellä tilaavoi verrata tapaan, jolla tekstikatkelmat käsittelevät aikaa. Braidin tilassa eivain liikuta eteenpäin samoin kuin tekstikatkelmien kerronnan järjestys rakentuutoistuvien anakronioiden varaan. Pelaaja navigoi tilassa, mutta navigaatio onenemmänkin tilan luonteen ymmärtämistä kuin oikean reitin löytämistä. Eteenpäinpääseminen on kuitenkin keskeistä Braidin pelaamisessa. Uusi taso ei aukeaennen kuin palapelin palasia on tarpeeksi koossa. Näitä palasia ei kuitenkaan saamuuten kuin palauttamalla jo menneitä tilanteita, ikään kuin menemällä ajassataaksepäin.Braidin tekstikatkelmat voidaan nähdä eräänlaisena modernistisen teoksenpastissina. Tunnettua on, miten modernistiset tekstit kompleksisoivat ajannäkemällä sen subjektiivisena ja kyseenalaistamalla ajan lineaarisen luonteen.Braidissa tila saa samanlaisen kohtelun. Kertomus voidaan nähdä konfliktina, jokasyntyy toimijan suhteesta ympäristöön (Landow 1997, 209). Tilan luonne ei pysystabiilina, sillä jokaisella tasolla Braid esittelee uuden tavan manipuloida aikaa.Pelaaja tutkii tilan muuttuvia sääntöjä ja saavuttaa voiton ympäristöstä, kun hänymmärtää, miten tila toimii. On mielenkiintoista, että pelin lopussa oleva viimeinovi johtaa takaisin pelin ensimmäiseen tilaan. Tällä kyseenalaistetaan navigoitavatila ja videopelien tapa rakentaa tila niin, että tarkoitus on päästä alusta loppuun.Erityisen mielenkiintoinen on Douglasin (2003, 106–112 ) ajatus tilan rinnastamisestamodernististen romaanien kertomuksiin niin, että niiden tarina on lopussavasta silloin, kun tarinan luoma tila on <strong>koko</strong>naan tutkittu. Onko Braid päättynyt,kun pelihahmo astuu sisään viimeisestä ovesta, vai pitäisikö pelaajan vielä löytääjotain?Braidin kommentaari videopelikerronnastaPelihahmon kuolema on epäonnistumisen osoittimena hyvin pinttynyt videopelikonventio.Klassikkotasoloikassa Super Mario Bros. pelaajalle annetaan kolmeyritystä (ja mahdolliset palkinnoksi saadut lisäyritykset) läpäistä peli. Näitä yrityksiäkutsutaan elämiksi ja epäonnistumisia kuolemiksi. Kun Mario tippuu rotkoontai törmää viholliseen, pelihahmon kuolema esitetään piirroselokuvan tapaansurku-hupaisan ääniefektin ja Marion irvistyksen saattelemana. Jos elämiä on vieläjäljellä, pelaaminen jatkuu ennalta määrätystä kohdasta. Muussa tapauksessa peliloppuu ja alkaa alusta. Voikin sanoa, että Mario ei oikeasti kuole. Kuolema pikemminkinsymboloi epäonnistumista.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 50
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7: set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11: Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13: eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15: scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17: siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107:
KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109:
Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111:
sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113:
LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117:
tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.