16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

märtää Braidin aikamanipulaation ajan taaksepäin kelaamiseksi, sillä se toteutetaanaudiovisuaalisella tasolla. Ajan kelaamisen aikana musiikki alkaa soida takaperin,ja kuva alkaa väreillä samalla kun se liikkuu filmin tavoin taaksepäin. Juul (2004,131; ks. myös Eskelinen 2004, 37) lähestyy videopelien aikaa käsitteellä peliaika(game time), joka muodostuu pelaamiseen käytetystä ajasta ja pelitapahtumienetenemisestä. Braidissa pulmien ratkominen on pelissä etenemistä. Aarseth (1999,38) esittää, että videopelin ajan perusrakenne syntyy esteen ja etenemisen dialektiikasta.Lukitun oven takan oleva palapelin pala on este. Pelaaja testaa erilaisiastrategioita palan saamiseksi, ja kun oikea tapa löytyy, pelaaja pääsee eteenpäinpelissä. Ajan manipulaatio ei siis ole peliajassa taaksepäin menemistä. Eteneminenkuitenkin esitetään niin, että pelaaja kokee sen liikkeenä ajassa taaksepäin.Mikä on Braidin tekstikatkelmien suhde pelaamiseen? Representaatiotasollayhteys on ilmeinen. Pelimekaniikka esitetään ajan manipulaationa tai ajassataaksepäin liikkumisena. Samantyylinen rakenne toistuu tekstikatkelmien kerronnassaja sen käsittelemissä aiheissa. Kerronta rakentuu takaumien varaan, joistapalataan aina nykyhetkeen. Vielä mielenkiintoisempi on kuitenkin yhteys pelimekaniikanja tekstikatkelmien kerronnan välillä. Tämä liittyy tilassa navigointiin, jonkamerkitystä tietokonepeleissä Lev Manovich korostaa. Hänen mukaansa kertomusja aika ovat yhtä kuin liikkuminen pelin 3D-tilassa. Manovich käyttää esimerkkeinäDoomia ja Mystiä, joissa molemmissa on eräänlainen kolmiulotteinen tila toisinkuin Braidissa, joka on kaksiulotteinen. Manovich tosin huomioi myös Super Marion,joka on Braidin tapaan kaksiulotteinen ja muutenkin hyvin samankaltainen.(Manovich 2001, 245, 248.)Tilassa navigaatio on keskeistä myös Braidissa, vaikkei se ole samallatavalla reittiorientoitunutta kuin esimerkiksi Doomissa. Braidin tyyliä käsitellä tilaavoi verrata tapaan, jolla tekstikatkelmat käsittelevät aikaa. Braidin tilassa eivain liikuta eteenpäin samoin kuin tekstikatkelmien kerronnan järjestys rakentuutoistuvien anakronioiden varaan. Pelaaja navigoi tilassa, mutta navigaatio onenemmänkin tilan luonteen ymmärtämistä kuin oikean reitin löytämistä. Eteenpäinpääseminen on kuitenkin keskeistä Braidin pelaamisessa. Uusi taso ei aukeaennen kuin palapelin palasia on tarpeeksi koossa. Näitä palasia ei kuitenkaan saamuuten kuin palauttamalla jo menneitä tilanteita, ikään kuin menemällä ajassataaksepäin.Braidin tekstikatkelmat voidaan nähdä eräänlaisena modernistisen teoksenpastissina. Tunnettua on, miten modernistiset tekstit kompleksisoivat ajannäkemällä sen subjektiivisena ja kyseenalaistamalla ajan lineaarisen luonteen.Braidissa tila saa samanlaisen kohtelun. Kertomus voidaan nähdä konfliktina, jokasyntyy toimijan suhteesta ympäristöön (Landow 1997, 209). Tilan luonne ei pysystabiilina, sillä jokaisella tasolla Braid esittelee uuden tavan manipuloida aikaa.Pelaaja tutkii tilan muuttuvia sääntöjä ja saavuttaa voiton ympäristöstä, kun hänymmärtää, miten tila toimii. On mielenkiintoista, että pelin lopussa oleva viimeinovi johtaa takaisin pelin ensimmäiseen tilaan. Tällä kyseenalaistetaan navigoitavatila ja videopelien tapa rakentaa tila niin, että tarkoitus on päästä alusta loppuun.Erityisen mielenkiintoinen on Douglasin (2003, 106–112 ) ajatus tilan rinnastamisestamodernististen romaanien kertomuksiin niin, että niiden tarina on lopussavasta silloin, kun tarinan luoma tila on <strong>koko</strong>naan tutkittu. Onko Braid päättynyt,kun pelihahmo astuu sisään viimeisestä ovesta, vai pitäisikö pelaajan vielä löytääjotain?Braidin kommentaari videopelikerronnastaPelihahmon kuolema on epäonnistumisen osoittimena hyvin pinttynyt videopelikonventio.Klassikkotasoloikassa Super Mario Bros. pelaajalle annetaan kolmeyritystä (ja mahdolliset palkinnoksi saadut lisäyritykset) läpäistä peli. Näitä yrityksiäkutsutaan elämiksi ja epäonnistumisia kuolemiksi. Kun Mario tippuu rotkoontai törmää viholliseen, pelihahmon kuolema esitetään piirroselokuvan tapaansurku-hupaisan ääniefektin ja Marion irvistyksen saattelemana. Jos elämiä on vieläjäljellä, pelaaminen jatkuu ennalta määrätystä kohdasta. Muussa tapauksessa peliloppuu ja alkaa alusta. Voikin sanoa, että Mario ei oikeasti kuole. Kuolema pikemminkinsymboloi epäonnistumista.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - TAITTO Kerronnan kietoutuminen pelimekaniikkaan videopelissä Braid 50

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!