kaisesti liittyy ajatus mukana kulkevasta ja näin ollen aina käsillä olevasta viihdekeskuksesta,kuin myös raskaan sarjan lisenssilegendoihin. Lautapeliammattilainenkuulee usein kysyttävän, miten on mahdollista, että perinteinen pelimedia edelleenelää ja menestyy aikana, jolloin virtuaalisista ympäristöistä on muodostunut yhämerkittävämpi tekijä leikillistä kokemusta ajatellen. Todennäköinen syy pahvistenpelikonsoleiden selviytymiseen ja rinnakkaiseloon digitaalisten pelien rinnalla lieneese, etteivät nämä kaksi maailmaa vielä ole saumattomasti onnistuneet lähentymääntoisiaan tavalla, joissa pelikokemus rikastuisi hybridisestä suhteesta olennaisesti.Toisin sanoen perinteisten pelien merkittävin piirre digitaalisiin nähden– eli kosketeltavuus – ja toisaalta digitaalisten pelien dynaamisuus, odottavat vielätoistaiseksi sillanrakentajaa teknologisen innovaation nimissä. Vuonna 2005 lanseerattuDVD Alias -lautapeli hämmensi aikanaan kotimaisia lautapelimarkkinoitakokeillessaan hybridisyyden rajapintoja oman aikansa teknologioiden mahdollistamillatavoilla. Kyseinen hanke, jossa viihdeteollisuuden mediamuodot (lautapelija DVD-teknologia sekä vielä game show -tyyppinen formaatti) risteytettiin keskenään,oli suunnittelijoilleen mielenkiintoinen tutkimusmatka materiaalisen ja virtuaalisensenhetkisten polkujen risteyskohtaan. Tuolloin hybridisyys herätti kuitenkinehkä enemmän kysymyksiä kuin ylitsevuotavaa vastakaikua perinteisen pelimediankäyttäjäkunnassa.Vuonna 2012 perinteisten pelien esiinmarssi digitaalisessa mediassa 18 on joilmeinen kehityssuunta siinä, missä digipeleistäkin tehtaillaan alati kiihtyvää vauhtiaanalogisia versioita uusia kohderyhmiä ja sitä myöten laajempia käyttäjäryhmiäkalastellessa.Niin peli- kuin leluteollisuutta viime vuosina tutkimuksen kautta paremminlähestyttyäni on henkilökohtaisesta suunnittelijan näkökulmastani ollut mielenkiintoistahuomata, miten tarkka rajanveto monenlaisten pelien ja lelujen välillä on käynytyhä vaativammaksi (ks. myös esim. Mäyrä 2004). Huomaamani pelillistyminenleluissa saattaa olla myös tulosta ajattelusta, jossa tiedostamattani olen halunnutnähdä yhtäläisyyksiä näiden leikillisten maailmojen välillä. Edellä esittämieni esimerkkienjohdosta voin kuitenkin päätellä jotain leikkituotteiden <strong>koko</strong>naismarkkinoillatapahtuvista muutoksista: hybridisyyttä lähestytään peli- ja leluyritystenkautta entistä ennakkoluulottomammin samalla, kun yritykset ovat heränneet huomioimaanpotentiaalisten käyttäjien olemassaolon peli- ja lelukulttuuria mahdollisestierottavan ja nykyään yhä enenevissä määrin heikkenevän raja-aidan molemminpuolin. Edellä pohtimani hybridisyys ei ainoastaan näyttäisi koskevan pelien jalelujen välisten toiminnallisuuksien uudenlaista rakentumista ja olomuotoa. Kutenolen edellä esittänyt, on hybridisyyden tematiikka liitettävä myös huomioon siitä,miten käsinkosketeltava, konkreettinen esinemaailma ja siihen liitetty aistimellisuussulautuu käsitykseemme digitaalisen kulttuurin ulottuvuuksista.Hybridisointiin liittyvät uudet suhteet teknologian ja median välillä voivatparantaa yhteensulautumisesta syntyneitä tuotteita joko näennäisesti tai todellisesti(Suominen 2006). Aika näyttää, milloin keinot materiaalisen ja virtuaalisensaumattomaan yhdistämiseen lopulta löydetään ja sen, ovatko nämä keinot ylipäätäänmielekkäitä löytää. Siihen saakka niin pelaajien kuin leikkijöiden on tyydyttäväeriasteisiin hybridisiin tuotekonsepteihin; pelimäisiä piirteitä sisältäviin leluihin tailelumaisiin peleihin materiaalisen ja virtuaalisen välimaastossa – tai haastaa omaluovuutensa kyseenalaistaessaan tai haastaessaan näille tuotteille suunnittelijoidentoimesta annettuja käyttöohjeita. Edellä kuvailemani hybridisyyden tasot käsitteellisyyteen,teknologiaan, artefaktisuuteen, temaattisuuteen ja toiminnallisuuteenliittyen kuvaavat hybridisoinnin moni(muotoisuutta ja-)mutkaisuutta. Jatkokysymyksiinjohtavat digitaalisen ja materiaalisen kaksisuuntaiset yhteensulautumat.De-materialisoituminen ei siis tässä esitettyjen pohdintojen valossa näyttäisiolevan ainoa peli- ja leikkimaailman tuotteisiin liittyvä kehityssuunta. Leikkikulttuurimmeei ole ainakaan artefaktisuuden osalta täysin imeytymässä digitaalistenleikkiympäristöjen aineettomaan pyörteeseen. Esineet ovat ja pysyvät, vaikkarajanveto virtuaaliseen <strong>koko</strong> ajan vanhanaikaisemmalta ajattelulta tuntuukin. Ehdotankin,että de-materialisaation rinnalle nostetaan jatkossa esiin myös re-materialisaationmahdollisuus.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 89
Viitteet1 Ks. tarkemmin http://www.screenlifegames.com/sceneit/overview.htm,linkki tarkistettu 13.4.2012. Erään pelibloggaajanmukaan Scene It? lukeutuu yhdeksi maailman merkittävimmistäpelituotteista 1800-luvulta saakka julkaistujen pelien aikajanalla.Ks. tarkemmin Arneson, Erik: Board and Card Games Timeline,The 50 most historically and culturally significant games publishedsince 1800.2 Hybridi (lat. hybrida, sekasikiö) merkitsee yhdistelmää,risteytymää. Viime vuosina termiä on käytetty kuvaamaan esim.uudentyyppisiä ajoneuvoja, kuten polkupyöriä ja veneistä, jotkaovat aiempien ajoneuvotyyppien yhdistelmiä. Ks. http://fi.wikipedia.org/wiki/Hybridi, viitattu 4.5.2012.3 Satunnaiseen pelaamiseen tarkoitetut pelit ovat vastakkaisiaenemmän aikaa ja resursseja sekä monimutkaisten sääntöjenymmärrystä vaativille peleille, joihin myös lautapelikontekstissaviitataan termillä hard core games ja niiden pelaajiin termiparillahard core gamers. Monet pohjoismaissa suositut lautapelit edustavatviihteellisten ja vapaamuotoisten pelien kategoriaa, joita ovattarkemmin ottaen monet perhepelit kuten tieto- , sana- ja partytyyppisetpelit. Ns. casual games -tyyppisten pelien merkityksestäkertoo mm. niiden tuottajien organisoituminen. Ks. tarkemminhttp://www.casualgamesassociation.org/, viitattu 15.4.2012.4 Ks. mm. Hunter Robert (2011) The Gamification Handbook.Everything you need to know about gamification, Tebbo.5 Termi viittaa niin monen median yhteiskäyttöönsisällöntuotannossa, kuin käyttäjäkokemuksessakin. Ks. tarkemminhttp://www.media.hut.fi/hybridmedia/.6 Tuotteen käyttömahdollisuuksiin (affordance) liittyväteoria on peräisin yhdysvaltalaisen psykologi James J. Gibsonin(1904–1979) laatimasta teoriasta, jonka mukaan ympäristötekijätsisältävät vihjeitä siitä, miten niitä voidaan käyttää hyväksi. Affordance-teoriaaon sittemmin käytetty muotoiluntutkimuksenja ergonomian alueella muun muassa Donald Normanin toimesta(ks. esim. Norman 2002).7 Täysin uusien hahmojen luominen koetaan alalla kuitenkinriskialttiiksi, sillä aiemmin tuntemattoman hahmon vakiinnuttaminenleikkituotteiden kentälle vaatii paitsi taloudellisiaresursseja myös jonkin verran onnea esimerkiksi oikeanlanseerausajankohdan ajoittamisen kannalta.8 Vaikkapa Angry Birds -pelien keskeinen elementti, ’ritsa’jolla vihaiset linnut ammutaan kohti possuja.9 Ks. tarkemmin esimerkiksi seuraava, lelumyymäläToys’R’Usin sivuille vievä linkki, jossa esitellään vauvaikäisilletarkoitettuja interaktiivisia leluja: http://www.toysrus.com/product/index.jsp?productId=2265219.Muun muassa Fisher-PriceLaugh & Learn - Learning Puppy- ja LeapFrog My Pal Violet-lelutedustavat ‘älyleluja’, joiden seurassa lapsi voi markkinointitekstinmukaan pelata pelejä.10 http://en.wikipedia.org/wiki/Furby, viitattu 16.4.2012.11 Ihmisten teknologiasuhteita laajasti tutkinut SherryTurkle kirjoittaa Tamagotchista vuonna 2011 ilmestyneessä teoksessaanAlone together : why we expect more from technology andless from each other, Basic Books: New York. Suomessa Tamagotchiinliittyvää (lasten) leikkiä on tutkinut antropologi MinnaRuckenstein.12 Esimerkiksi viime aikoina suosioon nousseet Moshimonsters -lelufiguurit. Ks. tarkemmin http://moshifan.com/moshi-monsters-secret-codes/, viitattu 15.4.2012.13 Ks. tarkemmin http://www.sesamestreet.org/games, viitattu15.4.2012.14 Käsittelen Blythe-nuken ympärille rakentunutta, leikkisiäpiirteitä sisältävää fanitoimintaa artikkelissa Nettisuhteitanukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi. TeoksessaSaarikoski, Petri, Heinonen, Ulla ja Turtiainen, Riikka (toim.) Digirakkaus2.0, Turun Yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisematutkimuksenjulkaisut XXXI, 2011.15 Lelututkimuksellisesta näkökulmasta viittaus pelihahmojenminiatyyreihin nimenomaan figuureina eikä leluina tuntuisiviittaavan samanlaiseen lelu-sanan välttelyyn kuin mihin olenomassakin tutkimuksessani varsinaisten lelujen osalta törmännyt.Yhden lelu voi olla toisen koriste-esine, keräilyn kohde tai tässäviitattu figuuri, josta harvemmin keskustellaan esineenä, jollaleikitään. Toisaalta myös sisustaminen, varsinkin kun se liittyypelimaailmaan kytkeytyvään materiaaliseen kulttuuriin muutoinkin,voitaisiin nähdä eräänlaisena esinepelinä -tai leikkinä.16 Ks. tarkemmin pelin verkkosivut osoitteessa http://www.physicalapps.com/PA_Web/Physical_Apps.html, linkkitarkistettu 13.4.2011.17 Ks. tarkemmin esimerkiksi Nyt -liitteen uutisointiaaiheesta: Leminen, Teemu (2011) Rovio sai arvostettuja lelualan
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.