16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

kaisesti liittyy ajatus mukana kulkevasta ja näin ollen aina käsillä olevasta viihdekeskuksesta,kuin myös raskaan sarjan lisenssilegendoihin. Lautapeliammattilainenkuulee usein kysyttävän, miten on mahdollista, että perinteinen pelimedia edelleenelää ja menestyy aikana, jolloin virtuaalisista ympäristöistä on muodostunut yhämerkittävämpi tekijä leikillistä kokemusta ajatellen. Todennäköinen syy pahvistenpelikonsoleiden selviytymiseen ja rinnakkaiseloon digitaalisten pelien rinnalla lieneese, etteivät nämä kaksi maailmaa vielä ole saumattomasti onnistuneet lähentymääntoisiaan tavalla, joissa pelikokemus rikastuisi hybridisestä suhteesta olennaisesti.Toisin sanoen perinteisten pelien merkittävin piirre digitaalisiin nähden– eli kosketeltavuus – ja toisaalta digitaalisten pelien dynaamisuus, odottavat vielätoistaiseksi sillanrakentajaa teknologisen innovaation nimissä. Vuonna 2005 lanseerattuDVD Alias -lautapeli hämmensi aikanaan kotimaisia lautapelimarkkinoitakokeillessaan hybridisyyden rajapintoja oman aikansa teknologioiden mahdollistamillatavoilla. Kyseinen hanke, jossa viihdeteollisuuden mediamuodot (lautapelija DVD-teknologia sekä vielä game show -tyyppinen formaatti) risteytettiin keskenään,oli suunnittelijoilleen mielenkiintoinen tutkimusmatka materiaalisen ja virtuaalisensenhetkisten polkujen risteyskohtaan. Tuolloin hybridisyys herätti kuitenkinehkä enemmän kysymyksiä kuin ylitsevuotavaa vastakaikua perinteisen pelimediankäyttäjäkunnassa.Vuonna 2012 perinteisten pelien esiinmarssi digitaalisessa mediassa 18 on joilmeinen kehityssuunta siinä, missä digipeleistäkin tehtaillaan alati kiihtyvää vauhtiaanalogisia versioita uusia kohderyhmiä ja sitä myöten laajempia käyttäjäryhmiäkalastellessa.Niin peli- kuin leluteollisuutta viime vuosina tutkimuksen kautta paremminlähestyttyäni on henkilökohtaisesta suunnittelijan näkökulmastani ollut mielenkiintoistahuomata, miten tarkka rajanveto monenlaisten pelien ja lelujen välillä on käynytyhä vaativammaksi (ks. myös esim. Mäyrä 2004). Huomaamani pelillistyminenleluissa saattaa olla myös tulosta ajattelusta, jossa tiedostamattani olen halunnutnähdä yhtäläisyyksiä näiden leikillisten maailmojen välillä. Edellä esittämieni esimerkkienjohdosta voin kuitenkin päätellä jotain leikkituotteiden <strong>koko</strong>naismarkkinoillatapahtuvista muutoksista: hybridisyyttä lähestytään peli- ja leluyritystenkautta entistä ennakkoluulottomammin samalla, kun yritykset ovat heränneet huomioimaanpotentiaalisten käyttäjien olemassaolon peli- ja lelukulttuuria mahdollisestierottavan ja nykyään yhä enenevissä määrin heikkenevän raja-aidan molemminpuolin. Edellä pohtimani hybridisyys ei ainoastaan näyttäisi koskevan pelien jalelujen välisten toiminnallisuuksien uudenlaista rakentumista ja olomuotoa. Kutenolen edellä esittänyt, on hybridisyyden tematiikka liitettävä myös huomioon siitä,miten käsinkosketeltava, konkreettinen esinemaailma ja siihen liitetty aistimellisuussulautuu käsitykseemme digitaalisen kulttuurin ulottuvuuksista.Hybridisointiin liittyvät uudet suhteet teknologian ja median välillä voivatparantaa yhteensulautumisesta syntyneitä tuotteita joko näennäisesti tai todellisesti(Suominen 2006). Aika näyttää, milloin keinot materiaalisen ja virtuaalisensaumattomaan yhdistämiseen lopulta löydetään ja sen, ovatko nämä keinot ylipäätäänmielekkäitä löytää. Siihen saakka niin pelaajien kuin leikkijöiden on tyydyttäväeriasteisiin hybridisiin tuotekonsepteihin; pelimäisiä piirteitä sisältäviin leluihin tailelumaisiin peleihin materiaalisen ja virtuaalisen välimaastossa – tai haastaa omaluovuutensa kyseenalaistaessaan tai haastaessaan näille tuotteille suunnittelijoidentoimesta annettuja käyttöohjeita. Edellä kuvailemani hybridisyyden tasot käsitteellisyyteen,teknologiaan, artefaktisuuteen, temaattisuuteen ja toiminnallisuuteenliittyen kuvaavat hybridisoinnin moni(muotoisuutta ja-)mutkaisuutta. Jatkokysymyksiinjohtavat digitaalisen ja materiaalisen kaksisuuntaiset yhteensulautumat.De-materialisoituminen ei siis tässä esitettyjen pohdintojen valossa näyttäisiolevan ainoa peli- ja leikkimaailman tuotteisiin liittyvä kehityssuunta. Leikkikulttuurimmeei ole ainakaan artefaktisuuden osalta täysin imeytymässä digitaalistenleikkiympäristöjen aineettomaan pyörteeseen. Esineet ovat ja pysyvät, vaikkarajanveto virtuaaliseen <strong>koko</strong> ajan vanhanaikaisemmalta ajattelulta tuntuukin. Ehdotankin,että de-materialisaation rinnalle nostetaan jatkossa esiin myös re-materialisaationmahdollisuus.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - HELJAKKA HYBRIDISYYS JA PELILLISTYMINEN LEIKKITUOTTEISSA - DE-MATERIAALISEN JA RE-MATERIAALISEN RAJANKÄYNNISTÄ 89

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!