palkintoja lähteessä http://nyt.fi/20120214-rovio-sai-arvostettujalelualan-palkintoja/.Linkki tarkistettu 15.4.2012.18 Internetin merkitys lautapelimarkkinoille kasvaa paitsimarkkinoinnillisena ’demo-alustana’ myös kauppapaikkana.Myös peliarvosteluiden kannalta nettisivut toimivat toimivanainformaatioarkistona myös lautapelikulttuuria ajatellen; ks. esim.http://boardgamegeek.com/ -sivusto.LähteetKIRJALLISUUSCaillois, Roger (2001) Man, Play and Games, Urbana and Chicago.Fornäs, Johan (1999) “Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti javuorovaikutus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä.” Johdatusdigitaaliseen kulttuuriin. Toim. Aki Järvinen ja Ilkka Mäyrä, Tampere,Vastapaino.Gibson, James J. (1977) ‘The Theory of Affordances’ (s. 67-82).Teoksessa R. Shaw & J. Bransford (toim.) Perceiving, Acting, andKnowing: Toward an Ecological Psychology. Hillsdale, NJ, LawrenceErlbaum.Hammarberg, Ville (2012) ‘Angry Birds leikittää lapsenmielisiä’,Satakunnan Kansa, 5. huhtikuuta, 2012, s. 10.Heljakka, Katriina (2011a) ”Lelukuvasta kuvaleikkiin. Lelukulttuurinkuriositeetti ja kaksoisrepresentaatio valokuvassa”, Lähikuva4/2011, s. 42-57.— (2011b) ’”License to thrill. Lisenssit: lautapelisuunnittelunlyhyt oppimäärä”’ <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2011, s. 46–54. Toim.Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/— (2011c) ’Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi’teoksessa Saarikoski, Petri, Heinonen, Ulla ja Turtiainen,Riikka (toim.) Digirakkaus 2.0, Turun Yliopisto, Kulttuurituotannonja maisematutkimuksen julkaisut XXXI, 2011 s.75-90.Jenkins, Henry (2010) Toying with Transmedia: The Future of Entertainmentis Childs Play, Sandbox Summit lecture at MIT, May18th 2010 at MIT WORLD, lähteessä http://mitworld.mit.edu.Kinder, Marsha (1991) Playing with Power in Movies, Television,and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant NinjaTurtles. Berkeley and Los Angeles, CA: University of CaliforniaPress.Kudrovitz, Barry M. (2008) The Play Pyramid: A Play ClassificationTool and Brainstorming Toy ITRA congress 2008: Toys andCulture symposium on Toy Design Education compilation ofpresentation hand-outs and draft papers.Lauwaert, Maaike (2009) The Place of Play. Toys and DigitalCultures. Amsterdam University Press.Luutonen, Marketta (2007) Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä jatuotteista. Hamina, Akatiimi.Mäyrä, Frans (2004) ”Digitaaliset pelit ja leikit” lähteessä http://www.uta.fi/~tlilma/Mayra_Digitaaliset_pelit_ja_leikit.pdf, viitattu7.5.2012.New TETRIS toys & games, kirjoittajan vastaanottama sähköinenuutiskirje, vastaanotettu 21.2.2012Norman, Donald (2002) The Design of Everyday Things, NewYork, Basic Books.Physical Apps, lähteessä http://www.physicalapps.com/PA_Web/Physical_Apps.html, linkki tarkistettu 13.4.2011.Römpötti, Harri (2012) ”Leluja!” Helsingin Sanomat, 25.2.2012, C1.Scene It? lähteessä http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_It%3F,linkki tarkistettu 13.4.2011Sihvonen, Tanja (2009) Players unleashed! Modding the Sims andThe Culture of Gaming, Turun Yliopisto. Lähteessähttps://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/44913/AnnalesB320.pdf?sequence=2Suominen, Jaakko (2006) Hybridipelikurssi. A2c Digitaalisennykykulttuurin osa-alueita, syksy 2006.Suominen, Jaakko (2003) Pelikulttuurit-luentosarja, Digitaalinenkulttuuri, Turun Yliopisto, Luento 2: Pelin käsite. Lähteessähttp://www.tuug.fi/~jaakko/opetus/pelikulttuurit2003/luento1-2.phtml#2, viitattu 7.5.2012.Toivonen, Saara ja Olli Sotamaa (2011) ”Digitaaliset pelit kodinesineinä”, <strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2011, s. 12–21. Toim. JaakkoSuominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/Östman, Sari (2011) ”Peli- ja leikkimieli internetin elämänjulkaisukulttuurissa”<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2011, s. 22–36.Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/
KatsausPuheentunnistusteknologian nykytilanneja mahdollisuudet elektronisissa peleissä<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 92–98. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiAKI HALONENaki.halonen@utu.fiTurun yliopistoSAMI HYRYNSALMIsami.hyrynsalmi@utu.fiTurun yliopistoJOUNI SMEDjouni.smed@utu.fiTurun yliopistoTiivistelmäPuheentunnistus on kypsynyt teknologisesti niin, että massamarkkinoille voidaan tuodahelppokäyttöisiä tuotteita. Peliteollisuus on jo aiemmin kunnostautunut ennakkoluulottomastikokeilemaan uutta teknologiaa ja tuonut uusia innovaatioita markkinoille.Microsoftin Kinect-oheislaitteen sisältämän valmiin puheentunnistusta tukevan ohjelmointirajapinnanmyötä puheentunnistus saattaa olla seuraava merkittävä elektronisiapelejä uudistava ohjauselementti. Tässä katsauksessa tarkastellaan sekä puheteknologiankehittymistä, asiaa käsittelevää tieteellistä tutkimusta että vuosien saatossa julkaistujapuheohjausta hyödyntäviä kaupallisia pelejä. Lopuksi pohditaan lyhyesti tekniikan avaamiauusia mahdollisuuksia.Avainsanat: puheentunnistus, ohjauskäyttöliittymä, käytettävyysSpeech Recognition in Video Games – Present and FutureAbstractSpeech recognition has reached the maturity needed for launching new, usable productsfor the mass market. In the past, the game industry has been open-minded in utilizingnew technologies and brought new innovations to the market. A new auxiliary device inMicrosoft’s Kinect offers a usable application programming interface for speech recognition.Therefore, speech is a strong candidate for the next potential technological successin controlling interfaces. In this review, we study the development of speech technology,scientific research on the topic and commercially published games that utilize speechrecognition. Finally, we briefly discuss new possibilities that the technology provides forthe game industry.Key words: speech recognition, controlling interface, usabilityJohdantoPuheentunnistusta on teknologiana tutkittu ja kehitetty jo vuosikymmeniä ja senteknisiä ongelmia voidaan pääosin pitää ratkaistuina (Juang & Rabiner 2005). Teknologinenkypsyys mahdollistaa käytettävien ja kaupallisesti elinvoimaisten ratkaisujentuomisen massamarkkinoille. Uusien käyttöliittymäelementtien lisääminenolemassa oleviin elektronisiin peleihin ei ole kuitenkaan yksinkertaista, sillä niidenvaikutukset sekä käytettävyyteen että pelimekaniikkaan on tutkittava tarkoin.Uuden teknologian hyödyntämisen tarkoituksenmukainen tutkimus on yleisestikintärkeää, sillä vuosikymmenten saatossa on nähty useita esimerkkejä epäonnistuneistateknologialanseerauksista. Esimerkiksi virtuaalitodellisuuskypärät ja -lasittuotiin 1990-luvulla markkinoille suurien mainosten saattelemina, mutta laitteidenensimmäiset sukupolvet katosivat nopeasti käyttökelvottomina.Nintendo Wii -konsolin liiketunnistusteknologian läpimurron myötä uudenlaiset,innovatiiviset ohjaustavat ovat saamassa jalansijaa video- ja tietokonepeleissä.Seuraava läpimurto ohjaustavoissa voi olla puheentunnistus. Liiketunnistusteknologiamahdollisti aivan uudenlaisten pelityyppien syntymisen; esimerkiksierilaiset kuntoilu- ja liikuntapelit eivät olleet luontevia tai pelattavia perinteisilläkäyttöliittymäelementeillä. Myös puheentunnistus avaa uudenlaisia mahdollisuuksiapelisuunnittelijoille. Yksinkertainen esimerkki tästä on karaokepeleissä sanojentunnistaminen aiemmin käytetyn sävelkorkeuden lisäksi. Pidemmälle viedyissä sovelluksissapuheentunnistus voisi mahdollistaa suoran viestimisen pelihahmojen
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.