<strong>Pelitutkimuksen</strong> <strong>vuosikirja</strong> 2012, s. 107–113. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fiKatsausPelijumalia ja kuolevaisia –Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiinMARJAANA KOJOmarjaana.kojo@uta.fiTampereen yliopistoTiivistelmäKatsaus käsittelee kilpailullista tietokonepelaamista Suomessa. Aineistona ovat viisi kilpapelaajanhaastattelua ja yksi peliorganisaation johdossa olevan henkilön haastattelu,alan nettisivustot sekä havainnot kahdessa pelitapahtumassa. Haastatellut kilpapelaajataloittivat pelaamisen alle kouluikäisinä ja kilpailun teini-iässä. Haastatellut harjoittelivatpelaamalla mahdollisimman paljon peliä, jossa he kilpailivat. Pelaajat harjoittelivat harjoitusvastustajienja oman joukkueen jäsenten kanssa. He katsoivat ja analysoivat omiasekä muiden pelejä. Kaikki myös keskustelivat pelaamisesta muiden tasollaan olevienpelaajien kanssa. Pelaajat valmensivat toisiaan. Kilpapeliskenen fanikulttuuri tapahtuulähinnä internetissä keskustelupalstoilla ja nettilähetyksiä seuraamalla.Avainsanat: kilpapelaaminen, elektroninen urheilu, pelaajatutkimus, fanikulttuuri,peliuraGame gods and mortals – A review of Finnish competitivegaming and competitive gamersAbstractThis review discusses competitive gaming of computer games in Finland. Data consist offive interviews of competitive gamers and an interview of person, who is in a leading positionin game organisation, web-pages that discuss competitive gaming and observationin two lan-parties. Interviewees began to play before they started school and competitivegaming when they were teenagers. Gamers practiced playing as much as they couldgame in which their competed. Gamers practiced with sparring partners and their teammembers. They also watched and analysed their own and other players matches. All ofthem also discussed gaming with other gamers at their level. Gamers coached each other.Finnish fan culture in competitive gaming happens mainly in internet in discussion forumsand watching webcasts.Key words: competitive gaming, electronic sports, player research, fan culture, gamecareerJohdantoSitä netissäki aina vitsaillaan, et jos tälläset häviää, ni ne oli vaansuopeita kuolevaisia kohtaan. Semmosina pelijumalina pidetään.(Pelaaja 4)Kilpapelaamisella tarkoitetaan digitaalista, eli tietokone-, konsoli- ja mobiilipelaamista,tavoitteellisena harrastuksena tai kilpailutoimintana (esimerkiksiSuomen elektronisen urheilun liitto Ry; Wagner 2006). Kilpapelaaminen on Suomessasuhteellisen uusi ilmiö, joka on yleistynyt 2000-luvulla. Pelaajien paremmuusjärjestyksestätaistellaan erilaisissa turnauksissa ja liigoissa. Pelejä ja tuloksia voiseurata internetin kautta nettilähetyksinä ja ranking-listoilla. Tämä on synnyttänyt
fanikulttuuria, jossa harrastajat eli ”tavalliset kuolevaiset” ihailevat huippupelaajiaeli ”pelijumalia”. (Timperi 2011a, 33–34, 60–62; Juutilainen 2010; Jin & Chee 2008.)Vaikka kilpapelaaminen on yleistynyt vasta tällä vuosituhannella, ovat tietokoneharrastajatkilpailleet jossain muodossa kiinnostuksensa parissa sen alustaasti (Saarikoski & Suominen 2009; Taylor 2012, 3–9). Digitaalisissa peleissä järjestettävienkilpailujen ja kilpapelaamisen historiasta Suomessa ei kuitenkaan ole saatavillatutkimusta tai kirjallisuutta. Internetistä löytyvien tietojen mukaan vuonna2001 Counter-Strike-pelissä järjestettiin Suomen mestaruuskilpailut ja World CyberGames’sa eli maailman parhaiden konsoli- ja tietokonepelaajien turnauksessa olisuomalainen edustus (Peliplaneetta, World Cyber Games). Vuonna 2010 perustettiinSuomen elektronisen urheilun liitto, SEUL ry, edistämään digitaalisten pelienharraste- ja kilpailutoimintaa (SEUL ry). Kuitenkin jo ennen yhdistyksen perustamistakilpapelaamisen kentällä toimi useita eri pelaajien muodostamia joukkueita 1 ,peliorganisaatioita, peliseuroja ja peliturnausten järjestäjiä. Viime aikoina kilpapelaaminenon kasvattanut suosiotaan ja tullut näkyvämmäksi myös valtamediassa,ehkä erilaisten tapahtumien ja suomalaisten pelaajien menestyksen myötä (vrt.Juutilainen 2010; Yle 2011).Kilpapelaamista ei ole tutkittu Suomessa omaa työtäni (Kojo 2012) ja kilpapelaamisenekosysteemiä käsittelevää diplomityötä lukuun ottamatta (Timperi2011a). 2010-luvun taitteessa kilpapelaaminen ainoastaan mainitaan lyhyesti muutamissalähteissä (Kangas 2009; Kinnunen 2010; Luhtala ym. 2011; Pasanen 2010;Timperi 2011b; Tossavainen 2008). Tämän katsauksen tarkoituksena on kuvatakilpapelaamista Suomessa ja selvittää kilpaa pelaavien nuorten miesten peliuraa,harjoittelua ja kilpapelaamisen fanikulttuuria. Aineistona ovat viiden kilpapelaajanja yhden peliorganisaation johtajan haastattelut, aiheen ympärille rakentuneetsuomalaiset nettisivustot sekä havainnot kahdesta pelitapahtumasta Helsingissä.Kilpapelaamisen määrittelyä ja käytänteitäSuhteellisen tuoreena ilmiönä kilpapelaamista on määritelty vain muutamissatutkimusartikkeleissa ja sen sisällöstä sekä käsitteestä on erilaisia mielipiteitä janäkökulmia. Kilpapelaamista kutsutaan Suomessa myös elektroniseksi urheiluksi.Englanninkielisinä termeinä käytetään seuraavia: cybersports, electronic sports,e-sports, professional gaming ja competitive gaming. (Jonasson & Thiborg 2010;Timperi 2011a; Wagner 2006.)Suomen elektronisen urheilun liitto määrittelee elektroniseksi urheilijaksikeneksi tahansa, joka käyttää tietoteknistä pelilaitetta pelatakseen yksin itsensä kehittämiseksitai toisen henkilön kanssa lähiverkossa tai Internetin yli. Määritelmänmukaan toisen pelaajan mukaan tuominen osaksi peliä tekee pelaamisesta kilpaurheilua.(SEUL ry.) Wagner (2006) määrittelee kilpapelaamisen urheilun osaalueeksi,jossa ihmiset kehittävät ja harjoittavat henkisiä sekä fyysisiä kykyjääninformaatio- ja kommunikaatioteknologian hallinnassa. Määritelmään sisältyysekä yksilöiden että joukkueiden välinen kilpailu. Hutchins (2008) taas katsoo,että kilpapelaaminen ja kilpapelaajat ylittävät vanhat raja-aidat median, urheilun,tietoverkkojen ja tietokonepelien välillä. Kilpapelaamista ei tulisi määritellä näidenosa-alueidensa kautta, vaan se on aivan uusi sosiaalisuuden muoto.Taylorin (2012) näkemyksen mukaan tietokonepelaaminen on kehittymässävapaa-ajan viettotavasta niin sanotuksi vakavaksi pelaamiseksi ja urheiluksi.Pelaaminen ammattimaistuu ja siitä tulee joillekin palkkatyötä. Tämä ilmeneekilpailullisena pelaamisena ja ammattipelaamisena. Taylor käyttää näiden yläkäsitteenätermiä elektroninen urheilu (e-sports). Taylor näkee elektronisen urheilunolevan yhdistelmä teknologiaa, fyysisyyttä ja ihmisen toimintaa. Hänen mukaansakilpapelaaminen ei ole ainoa urheilun muoto, jossa hyödynnetään teknologiaa.Useissa urheilulajeissa teknologialla on erityinen merkitys suorituksessa. Näitäovat esimerkiksi autourheilu ja pyöräily. Taylorin mukaan fyysisyys on myös tärkeäosa tietokonepelaamista, kuten muutakin urheilua. Pelaajat esimerkiksi lämmittelevätlihaksiaan ennen pelejä, ja hyvillä peliasennoilla sekä omaan vartaloonsopivilla pelivälineillä on suuri merkitys kilpailuissa. Kaiken kaikkiaan Taylor katsooelektronisen urheilun kentän olevan kasvamassa ja ammattimaistumassa. Samallaelektronisen urheilun kenttää tukevat taloudelliset, lainopilliset ja institutionaalisetrakenteet kasvavat ja kehittyvät. (Emt. 37–47, 239–240.)Myös Jonasson & Thiborg (2010) pohtivat kilpapelaamisen suhdetta perinteiseenurheiluun. He esittävät kolme skenaariota, joita kohden kilpapelaami-nensaattaa kehittyä. Heidän mukaansa kilpapelaaminen on tällä hetkellä useissa maissalähinnä perinteisen urheilun vastakulttuuria ja se voi pysyä sellaisena jatkossakin.Joissain maissa tietokonepelien pelaaminen kilpailullisesti on kuitenkin tullut osaksivaltakulttuuria. Heidän mukaansa kilpapelaaminen saattaakin jatkossa tulla yhdeksiPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KOJO PELIJUMALIA JA KUOLEVAISIA - KATSAUS SUOMALAISEEN KILPAPELAAMISEEN JA KILAPELAAJIIN 108
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31:
Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33:
jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35:
lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37:
Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39:
toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41:
missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43:
konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45:
lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47:
LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51:
LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53:
Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55:
ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57:
semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59:
Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61:
LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63:
— (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131: jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133: sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135: Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137: siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139: luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.