min vanavedessä kuin kokeellisten tutkimusten määrittämillä tavoilla. NojauduinBergerin ja Luckmannin jatkokehittelyissä etenkin Burrin (1995) käytännöllisiinnäkemyksiin siitä, miten tieto – tässä tapauksessa tieto internetshakista ja sen pelaamisesta– muodostuu pelin sosiaalisissa prosesseissa. Työn kehittelyyn ovat vaikuttaneetmyös Golubin (2010), Malabyn (2007) sekä Mallonin ja Webbin (2006)pelitutkimukset, jotka auttoivat metodologian ja joidenkin avainkäsitteiden – kutenkokemuksellisuuden ja jokapäiväisyyden – jäsentämisessä ja pelaajakokemustentulkitsemisessa.Tutkimuksen toteuttaminen ja aineiston keruu –Tutkimusote ja pelialustaTutkimuksen keskiössä ovat internetshakkiin liittyvät pelaajakokemukset ja kokemustenpohjalta muodostuneet käsitykset, arviot ja mielipiteet pelistä: millaistainternetshakin pelaaminen pelaajien kuvaamien kokemusten näkökulmasta onja millaiseksi peli omakohtaisten tulkintojen perusteella ymmärretään? Pelaajakokemukseton jaettu tutkimuksessa kolmeen osaan: pelaajien 1) pelikohtaisiinkokemuksiin internetshakkipeleistä, 2) kokemuksiin kanssapelaajista sekä 3) kokemuksiininternetshakista osana pelaajien jokapäiväistä arkielämää. Tavoitteena olipäästä näin tulkitsemaan sitä, miten pelaajat kokevat pelin, millaisia sosiaalisiakonstruktioita pelistä ja kanssapelaajista muodostuu ja millaiseksi internetshakinpelaaminen erilaisten päätelaitteiden kanssa arkisessa elämässä muotoutuu.Kun tutkimuskohteena on internetpeli, jota pelataan ympäri vuorokaudenerilaisissa olosuhteissa, luontevin tapa lähestyä pelaajia on peliympäristön itsensäkautta. Tutkimusmenetelmäksi valikoitui avoimiin kysymyksiin perustuva ja mahdollisimmankuvailevia vastauksia tavoitteleva kyselylomake, joka toteutettiinWebropol-alustalla 2 hieman samaan tapaan kuin Suomisen (2011) tuoreessa Pac-Man -tutkimuksessa. Vastausten pituutta tai sisältöä ei teknisesti tai ohjeistuksillarajoitettu. Avoimet kysymykset olivat seuraavat:Miten nettishakin pelaaminen kokemustesi mukaan eroaakasvokkain pelattavasta pelistä?Onko nettishakki muuttanut tapaasi suhtautua peliin? Miten?Miten sijoitat nettishakin pelaamisen päivittäiseen elämääsija päivärytmiisi?Millaisia mielikuvia sinulle aiemmin vieraista vastapelaajistaon nettishakissa muodostunut?Mitkä ovat kielteisimpiä kokemuksiasi nettishakin pelaamista?Mikä nettishakissa on mukavinta, hauskinta tai miellyttävintä?Miksi?Lomakkeella kerättiin myös tulosten tulkinnan avuksi keskeisiä henkilötietoja(kuten ikä ja sukupuoli) sekä tietoja pelaajahistoriasta. Nettilomakekyselyoli menetelmänä kätevä, koska pelaajat voivat siirtyä heille toimitetun linkin kauttapelistä kyselyyn ja takaisin peliin (ks. esim. Bethlehem & Biffignandi 2012, 189–191). Lomakkeen ilmeisimpänä heikkoutena voidaan pitää mukautumattomuutta:vaikka kysymykset tehtiin avoimiksi ja vapaata kerrontaa tukeviksi, lomakkeella eisaavuteta samaa vastaajakohtaista syvyyttä kuin esimerkiksi haastattelulla.Vastauksia tarkasteltiin kaksiosaisesti. Aluksi jokainen teksti luettiinitsenäisenä kuvauksenaan ja sitä analysoitiin kirjoittajansa laatimana narratiivinatai mikronarratiivina. Kertomusten sisällöllisen analyysin lisäksi tavoitteena oli, ettäteksteistä löytyisi kirjoittajille ominainen tapa kertoa pelaamisestaan. Narratologiassavakiintuneen käsitteistön mukaisesti tavoitteena oli siis analysoida paitsikerrottua tarinaa, myös sitä, miten tarinaa toimijoiden näkökulmasta kerrotaan(ks. Bal 1985, 13–18). Kysymykset pyrittiin muotoilemaan siten, että ne rohkaisisivatvastaajia kertomaan omista kokemuksistaan ja näkemyksistään. Vastaajientekemät kerrontatekniset ratkaisut – kuten esimerkiksi se, millaiseen asemaanvastaajat itsensä kuvailuissaan sijoittavat – kertovat osaltaan siitä, miten peliin japelaamiseen suhtaudutaan.Kuvausten luennassa käytettiin hyväksi Kearnsin (1999) tunnetuksi tekemiänarratiivien retorisia lukutapoja. Analyysissä pyrittiin nostamaan esille erityisestiniitä seikkoja, joita kirjoittajat retorisilla ratkaisuillaan, esimerkiksi tekstien aloitusten,kuvausten sisältämien metaforien tai oman minuutensa kuvailemisen suhteenitse tekivät merkityksellisiksi (ks. Kearns 1999, 20; 77–81; 97). Näin pyrittiin Kearnsinesittämillä periaatteilla paitsi täydentämään etenkin mikronarratiivien tulkintaa,myös varmistamaan kertomuksista muodostuvaa <strong>koko</strong>naiskuvaa. Ajatuksenaoli, että näin voitaisiin mahdollisuuksien mukaan tarkastella sellaisiakin vastauksia,PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - PURO INTERNETSHAKKI – PELIKOKEMUKSET, PELAAJAMIELIKUVAT JA PELAAMISEN ARKI 73
jotka eivät muodosta kerronnallisesti mielekkäitä <strong>koko</strong>naisuuksia.Tutkimusympäristöksi valikoitui Chess.com-sivusto, joka on internetinshakkisivustoista pelaajamäärältään nykyään laajin. Pelaajia sivustolla on noin 5miljoonaa (toukokuu 2012) ja pelimuotoja on kolme: live-pelit, joita pelataan reaaliaikaisestikellolla 1–30 minuutin <strong>koko</strong>naisajalla, online-pelit, joissa käytettävissäon 1–14 vuorokauden siirtoajat, sekä turnaukset, joissa tavallisimmin pelataanuseita online-pelejä samanaikaisesti. Chess.com:in pelinnimeämistapoja voi pitääjossain määrin epäloogisina, etenkin online-shakin osalta: ”online” viittaa sivustollasähköiseen correspondence-shakkiin ja on luonteeltaan lähinnä nopeutettuakirjeshakkia. Toisaalta juuri online-shakki vaikuttaa tunnettuihin kilpaileviin shakkisivustoihin,kuten ICC:hen (Internet Chess Club) ja FICS:iin (Free Internet ChessServer), verrattuna tekevän Chess.com:ista erityislaatuisen. Kuten myöhemmin pelaajienkuvauksistakin käy ilmi, monet pelaavat aktiivisesti rinnakkain sekä live- ettäonline-pelejä, mutta leimallista Chess.comille on nimenomaan online-pelaaminen.Tästä syystä tutkimuksessa päätettiin keskittyä siihen. Rajaus on monessakin mielessäolennainen: correspondence -shakki on luonteeltaan erilaista kuin lyhyidensiirtoaikojen nopeatempoinen live-peli, mikä näkyy esimerkiksi pelaamisen arjenkuvauksissa hyvin selvästi. 3Pelimuotojen ohella yksi olennaisimmista pelaajien toimintaan ja pelaamiseenvaikuttavista tekijöistä on pelaajan vahvuusluku. Pelaajan taitotasoakuvaavat vahvuusluvut poikkeavat niin Chess.com:issa kuin useimmissa muissakininternetshakeissa virallisista ELO-vahvuusluvuista. Chess.com nojautuu niin kutsuttuunGlicko-järjestelmään, jota pidetään yhtenä ELO-lukujen keskeisimmistävaihtoehtojärjestelmistä. Vahvuuslukujärjestelmä vaikuttaa paljolti siihen, mitenpelaajat valikoituvat toisiaan vastaan: pelaajat voivat rajata vastapelaajansa tietyillevahvuuslukutasoille ja esimerkiksi kieltäytyä pelaamasta itseään merkittävästi parempiatai heikompia pelaajia vastaan.Kyselyyn vastanneet ja heidän taustansaTutkimusaineisto kerättiin kymmenen vuorokauden aikana 18.10.2011 –28.10.2011. Tutkija seurasi sivustolla suomalaisten pelaajien kirjautumista sivustolleja lähetti jokaiselle järjestelmään kirjautujalle viestin, jossa pelaajaa pyydettiinosallistumaan käynnissä olevaan tutkimukseen. Viestissä oli linkki webropol-kyselyyn, tutkijan saate sekä tutkijan oman pelaajatilin tiedot. Menetelmä edellyttikirjautumisten aktiivista seurantaa mutta tuotti hyvin tulosta. Siinä missä passiivisessatilassa oleville pelaajille lähetettävien viestien suhteen olisi epävarmaa,milloin viesti vastaanotetaan, online -tilassa lähetetyissä viesteissä vastaaja saattoisuoraan kysyä tutkijalta lisätietoja, mikäli tätä halusi. Lisätietokyselyjä myös tuli;moni vastaaja halusi varmistua viestin aitoudesta ennen kuin vastasi kyselyyn.Tutkimusta on myöhemmin tarkoitus aineiston osalta laajentaa kansainväliseksi.Nyt kuvattava kysely oli suomenkielinen ja lähetettiin ainoastaan suomalaisiksirekisteröityneille pelaajille. 4 Viestejä lähetettiin kaikkiaan 180 ja vastauksiawebropoliin kertyi 38. Vastausprosentti ei ole korkea (21 %), mutta kun otetaanhuomioon avoimiin kysymyksiin kuluva aika ja vaiva, määrää voidaan pitää kohtalaisena.Kertyneitä vastauksia voidaan myös pitää laadultaan hyvinä. Yksi huomattavaongelma aineistossa on: vastaajissa ei ole yhtään naista. Pelaajaprofiileista einäy sukupuolta ja useimmissa tapauksissa pelaajanimi ei myöskään sitä tuo ilmi.Tästä syystä sivustolta ei voi nähdä, kuinka monta naista kaiken kaikkiaan 180 joukossaoli, mutta sukupuolilähtöiseen tarkasteluun aineisto ei anna mahdollisuuksia.On hyvä todeta, että aineisto on yleisesti ottaenkin vastaajamäärältään suppeahko,eikä jakaumien perusteella voida tehdä määrällisiä yleistyksiä. Aineiston jatulosten yhteydessä tarkasteltavat lukumääräiset jakaumat on tuotu esille lähinnäaineiston kuvaamiseksi. Vastaajat on raportoinnin yhteydessä numeroitu vastausjärjestyksenmukaisesti (V 1-38).Muilta osin hyvää aineistossa on kuitenkin sen monipuolisuus. KutenKuviosta 1 ilmenee, vastaajat edustavat eri ikäluokkia. Myös pelaajahistoriassa –niin yleisesti shakin pelaamisen kuin internetshakinkin osalta – on vaihtelua. Puoletvastanneista on pelannut internetshakkia 1–3 vuotta, loput jakaantuvat tasaisestikolmeen ryhmään: seitsemän pelaajaa on pelannut alle vuoden, kuusi pelaajaa3–5 vuotta ja edelleen kuusi pelaajaa yli kuuden vuoden ajan. Kun kysyttiin, kuinkakauan vastaaja on shakkia ylipäätään pelannut, lähes puolet (n=17) ilmoittaapelanneensa yli 20 vuotta. Näyttää kuitenkin siltä, että internetshakki on tuonutmukanaan myös noviiseja: kymmenen vastaajaa on pelannut shakkia 1–5 vuodenajan. Näiden ääripäiden välillä on tasaista: kuudella pelaajalla on 5–10 vuoden javiidellä 10–20 vuoden pelaajataustat.PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - PURO INTERNETSHAKKI – PELIKOKEMUKSET, PELAAJAMIELIKUVAT JA PELAAMISEN ARKI 74
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21:
arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23:
alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25:
tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27:
tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29:
ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 68 and 69: Big Fish Games oli suurin yksittäi
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119: pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121: Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123: kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125: toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127: päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.