16.07.2015 Views

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

koko vuosikirja yhtenä PDF-tiedostona - Pelitutkimuksen vuosikirja

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

min vanavedessä kuin kokeellisten tutkimusten määrittämillä tavoilla. NojauduinBergerin ja Luckmannin jatkokehittelyissä etenkin Burrin (1995) käytännöllisiinnäkemyksiin siitä, miten tieto – tässä tapauksessa tieto internetshakista ja sen pelaamisesta– muodostuu pelin sosiaalisissa prosesseissa. Työn kehittelyyn ovat vaikuttaneetmyös Golubin (2010), Malabyn (2007) sekä Mallonin ja Webbin (2006)pelitutkimukset, jotka auttoivat metodologian ja joidenkin avainkäsitteiden – kutenkokemuksellisuuden ja jokapäiväisyyden – jäsentämisessä ja pelaajakokemustentulkitsemisessa.Tutkimuksen toteuttaminen ja aineiston keruu –Tutkimusote ja pelialustaTutkimuksen keskiössä ovat internetshakkiin liittyvät pelaajakokemukset ja kokemustenpohjalta muodostuneet käsitykset, arviot ja mielipiteet pelistä: millaistainternetshakin pelaaminen pelaajien kuvaamien kokemusten näkökulmasta onja millaiseksi peli omakohtaisten tulkintojen perusteella ymmärretään? Pelaajakokemukseton jaettu tutkimuksessa kolmeen osaan: pelaajien 1) pelikohtaisiinkokemuksiin internetshakkipeleistä, 2) kokemuksiin kanssapelaajista sekä 3) kokemuksiininternetshakista osana pelaajien jokapäiväistä arkielämää. Tavoitteena olipäästä näin tulkitsemaan sitä, miten pelaajat kokevat pelin, millaisia sosiaalisiakonstruktioita pelistä ja kanssapelaajista muodostuu ja millaiseksi internetshakinpelaaminen erilaisten päätelaitteiden kanssa arkisessa elämässä muotoutuu.Kun tutkimuskohteena on internetpeli, jota pelataan ympäri vuorokaudenerilaisissa olosuhteissa, luontevin tapa lähestyä pelaajia on peliympäristön itsensäkautta. Tutkimusmenetelmäksi valikoitui avoimiin kysymyksiin perustuva ja mahdollisimmankuvailevia vastauksia tavoitteleva kyselylomake, joka toteutettiinWebropol-alustalla 2 hieman samaan tapaan kuin Suomisen (2011) tuoreessa Pac-Man -tutkimuksessa. Vastausten pituutta tai sisältöä ei teknisesti tai ohjeistuksillarajoitettu. Avoimet kysymykset olivat seuraavat:Miten nettishakin pelaaminen kokemustesi mukaan eroaakasvokkain pelattavasta pelistä?Onko nettishakki muuttanut tapaasi suhtautua peliin? Miten?Miten sijoitat nettishakin pelaamisen päivittäiseen elämääsija päivärytmiisi?Millaisia mielikuvia sinulle aiemmin vieraista vastapelaajistaon nettishakissa muodostunut?Mitkä ovat kielteisimpiä kokemuksiasi nettishakin pelaamista?Mikä nettishakissa on mukavinta, hauskinta tai miellyttävintä?Miksi?Lomakkeella kerättiin myös tulosten tulkinnan avuksi keskeisiä henkilötietoja(kuten ikä ja sukupuoli) sekä tietoja pelaajahistoriasta. Nettilomakekyselyoli menetelmänä kätevä, koska pelaajat voivat siirtyä heille toimitetun linkin kauttapelistä kyselyyn ja takaisin peliin (ks. esim. Bethlehem & Biffignandi 2012, 189–191). Lomakkeen ilmeisimpänä heikkoutena voidaan pitää mukautumattomuutta:vaikka kysymykset tehtiin avoimiksi ja vapaata kerrontaa tukeviksi, lomakkeella eisaavuteta samaa vastaajakohtaista syvyyttä kuin esimerkiksi haastattelulla.Vastauksia tarkasteltiin kaksiosaisesti. Aluksi jokainen teksti luettiinitsenäisenä kuvauksenaan ja sitä analysoitiin kirjoittajansa laatimana narratiivinatai mikronarratiivina. Kertomusten sisällöllisen analyysin lisäksi tavoitteena oli, ettäteksteistä löytyisi kirjoittajille ominainen tapa kertoa pelaamisestaan. Narratologiassavakiintuneen käsitteistön mukaisesti tavoitteena oli siis analysoida paitsikerrottua tarinaa, myös sitä, miten tarinaa toimijoiden näkökulmasta kerrotaan(ks. Bal 1985, 13–18). Kysymykset pyrittiin muotoilemaan siten, että ne rohkaisisivatvastaajia kertomaan omista kokemuksistaan ja näkemyksistään. Vastaajientekemät kerrontatekniset ratkaisut – kuten esimerkiksi se, millaiseen asemaanvastaajat itsensä kuvailuissaan sijoittavat – kertovat osaltaan siitä, miten peliin japelaamiseen suhtaudutaan.Kuvausten luennassa käytettiin hyväksi Kearnsin (1999) tunnetuksi tekemiänarratiivien retorisia lukutapoja. Analyysissä pyrittiin nostamaan esille erityisestiniitä seikkoja, joita kirjoittajat retorisilla ratkaisuillaan, esimerkiksi tekstien aloitusten,kuvausten sisältämien metaforien tai oman minuutensa kuvailemisen suhteenitse tekivät merkityksellisiksi (ks. Kearns 1999, 20; 77–81; 97). Näin pyrittiin Kearnsinesittämillä periaatteilla paitsi täydentämään etenkin mikronarratiivien tulkintaa,myös varmistamaan kertomuksista muodostuvaa <strong>koko</strong>naiskuvaa. Ajatuksenaoli, että näin voitaisiin mahdollisuuksien mukaan tarkastella sellaisiakin vastauksia,PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - PURO INTERNETSHAKKI – PELIKOKEMUKSET, PELAAJAMIELIKUVAT JA PELAAMISEN ARKI 73

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!