Big Fish Games oli suurin yksittäinen ”Adventure”-genren pelejä sisältänytpalvelu (708 peliä). Heidän tapauksessaan seikkailullisuus oli lähes ainatäysin varsinaisesta pelimekaniikasta irrallaan olevaa löyhää tarinankerrontaa,jolla luotiin puzzlejen välille jonkinlaista progression tunnetta. Tyypillisessä seikkailupelissä,kuten myös taistelupainotteisemmissa toimintaseikkailuissa, pelaajaohjaa pelihahmoa pelin maailmassa, kun Big Fishin ”Adventure”-peleissä pelaajapelaa jonkin muun pelimekaanisen genren puzzleja ja seikkailu tulee esiin vainvälinäytöksissä. Näin ollen Big Fish Games osoittaa käytettyjen genrenimitystenolevan hyvin moniselitteisiä. Big Fish Gamesin kasuaalipelivalikoima nostaa myös<strong>koko</strong> tutkimuksen ”Puzzle”-pelien määrää yli 1200 pelillään. Ilman tätä panosta”Puzzle”-pelit ovat yllättävänkin pienessä roolissa ottaen huomioon, että se on yksikaikkein perinteisimmistä peligenreistä.Big Fish Gamesin valtava pulmapelitarjonta on hyvä esimerkki indietuotannonodotusarvoisen innovatiivisuuden ja todellisuuden ristiriidasta. Suuriosa kasuaalipeleistä on pienten, riippumattomien studioiden tuotoksia, joten nevoisivat hyvin sisältyä tuotannollisesti suuntautuneeseen ”Indie”-genreen. KutenGreg Costikyan on haastattelussa (Kemppainen 2008) maininnut, kasuaalipelitkuitenkin ovat erittäin voimakkaasti kiertyneet hittipelien lähes suoran kopioinninmahdollistaman helpon rahastuksen kieriöön. Riippumattomasta tuotantoprosessistaanhuolimatta tällaiset independent-tuotannot ovat jotain aivan muuta kuin”Indie”-genrestä tyylillisenä tai innovatiivisena peligenrenä on totuttu ajattelemaan.(Kemppainen 2008.)Strategiapelijulkaisija Matrix Games puolestaan sai tuoda ”Strategy”-genreenoman lisäsisältönsä. ”Operational”, ”Strategic” ja ”Tactical” ovat sodankäynninhierarkiassa toisilleen alisteisia toiminnallisia tasoja ja Matrix Gamesille uniikkejagenrejä. Kiinnostavasti Matrix Games käyttää mainittujen ja muutamien yleisestikäytettyjen genrejen lisäksi muita pelien luokittelutapoja. ”Wiew style” ja ”Playstyle”-valinnat sisältävät genrekeskusteluissa usein käytettyjä termejä, kuten ”Realtime”,”Turn-based IGOUGO”, ”1 st person” ja ”Top-down”. Näiden määreiden erottaminengenrelistauksesta omiin listoihinsa helpottaa asiantuntevan peliharrastajanetsintää merkittävästi. Kenties jonkinlaisena mielenilmaisuna Matrix Gamesin”Casual”-genrestä ei löydy yhtään peliä.Pelien määristä genreissäVerrattaessa pelien määrää eri genreissä pelejä myyvien tahojen ja muidenpalveluiden välillä huomataan, että varsinkin urheilupelit ovat huomattavan vahvastiedustettuina kauppapaikkojen ulkopuolella (kaupat 3%, Metacritic 12%, Allgame15%). Myös Metacriticin ”Simulation” (kaupat 10%, Metacritic 4%, Allgame11% ), sekä Allgamen ”Shooter” (kaupat 5%, Metacritic ei genreä, Allgame 15%) ja”Strategy” (kaupat 18%, Metacritic 17%, Allgame 6%) -genret ovat suhteellisesti eri<strong>koko</strong>luokissa pelimyyjien tarjontaan verrattuna (katso liite 2). Tämä voi johtua paitsiAllgamen pitkän aikaperspektiivin mukanaan tuomasta historiallisesta painosta,mutta myös tavasta, jolla palvelut määrittelevät pelin genret. Joissain tapauksissaesimerkiksi ”Match 3”-kasuaalipelit, joissa pyritään muodostamaan vähintään kolmensamanlaisen objektin suoria objektien järjestystä vaihtamalla, on määriteltystrategiapeliksi, toisissa taas toimintapeliksi.Ristiriita yleisesti pelien paremmuuden mittarina käytetyn Metacriticin japelejä myyvien tahojen pelien määrien suhteissa (katso liite 2) voi toimia indikaattorinaeri genrejen pelien saamasta huomiosta maailman lehdistössä. Metacriticissäkäsitellyt pelit kerätään keskeisistä peliarvosteluja julkaisevista lehdistäja palveluista. Merkittävän pieni simulaatiopelien määrä saattaa yksinkertaisestikieliä siitä, että simulaatiopelit eivät nauti kovin suurta suosiota pelikonsolien pelitarjonnassa,eikä niiden markkinointiin välttämättä käytetä niin paljoa rahaa kuinmassiivisten toimintapelijulkaisujen markkinointiin.Suurin osa palveluista käyttää pelien määrittelyyn useampaa kuin yhtägenreä. Useissa peleissä vasta toissijaisesti käytetty genre kertoo siitä, mistä pelissäon oikeasti kyse. Esimerkiksi urheilupelien tapauksessa toissijainen genreon yleensä toiminta, simulaatio tai strategia, mikä määrittää, onko peli aktiivistajalkapallon kenttäpelaamista vai mahdollisesti joukkueen managerointia. Urheiluntapauksessa toiminnallinen genre määrittää sisällöllisen genren pelitavan, muttaerityisesti toimintapelien kohdalla määrittävä genre on usein pelillisyyteen liittyvätoiminnan alagenre, kuten räiskintä tai kaahailu.Kiinnostavana yksityiskohtana yleisimmin käytettyjen genrenimitysten janiiden sisältämien pelien epäsuhdasta on ”Fitness”-genre kolmella sitä käyttävälläpalvelullaan, joissa oli myynnissä yhteensä viisi peliä. Listan ulkopuolelta löytyyPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 61
myös muita vastaavia genrejä, kuten ”Avatar” ja ”Horror” kahdella ja kolmellapelillään. Kyseessä lienee markkinoinnilliset tavoitteet ja pyrkimys nostaa juuri nytsuosittuja pelejä helpommin saavutettaviksi. Samalla nämä genret onnistuvat luomaankuvan aikamme pelikulttuurista ja siitä, mikä juuri nyt on ollut suosittua.Genrejen moniulotteisuudestaTutkimuksessa löydetyt genret eivät ole keskenään yhteismitallisia. ”Action” kertoopelin temposta, tunnelmasta ja käytettävistä taidoista, kun taas ”Indie” on tutkimusaineistossapelin tuottajakeskeinen termi. ”Kids” ja ”Family” kertovat kohderyhmästä,kun taas ”Match 3” kuvaa sitä, mitä pelissä oikeastaan tehdään – ollensiis varsinainen pelillisyyteen liittyvä genre. Monialainen genrekieli tukee hyvinmarkkinoinnin tarpeita. Lapsille sopivia pelejä etsivän on helppo löytää ”Kids” ja”Family” genrejen alta sopivia pelejä, kun taas kokeilevampaa ja taiteellisempaapelikokemusta etsivät hakeutuvat ”Indie”-genren pelien ääreen.Tutkimuksessa käsitellyt genret jaettiin kolmeentoista eri kategoriaan taiulottuvuuteen sen mukaan, mitä osa-aluetta ne pelistä kuvaavat. Tätä kategorisointiavarten kävin läpi palveluissa esiintyviä pelejä ja niille määriteltyjä genrejä.Tällä tavoin pyrin hahmottamaan palveluiden tarjoajien näkemyksiä genrejenmerkityksistä ja siitä, millaisten ominaisuuksien perusteella pelit ovat genrenimikkeensäsaaneet. Eri palveluiden välillä suoritettu ristiinanalysointi tuotti myös hyödyllistätietoa. Se paljasti esimerkiksi ”Simulation”-genren olevan paitsi ajoneuvonkuljettamissimulaatio tai monimutkaisen järjestelmä, kuten kaupungin toimintaasimuloiva systeemi, myös joissain tapauksissa fysikaalista virtaussimulaatiota taitekoälyn ohjaamien hahmojen toiminnan simulointia (Steamin käsitys From Dustpelistä(Ubisoft, 2011)).PelillisyysTeemaTunnelmaEsitystapaAikakäsitysYleisöLiittymä / teknologiaPelaamisen tasoTarkoitusPelin järjestelmäTuotantoBisnesmalliPelaajamääräAdventure, Card & Board & Traditional, Fighting, First person action,First-person Shooters,Flight/flying, Hidden Object, Mahjong,Marble Popper, Match 3,Platformer, Quiz / Trivia,Racing,Real-time strategy, RPG,Shooter, Simulation,Strategy,Third-person shooter, Time Management, Tum-based strategy,WrestlingAdventure, Extreme sports, Horror, Music, Puzzle,Sports,Wargames, Word, X/AdultAction, Brain Teaser, Casual, StrategyFirst person action, First-Person Shooters, Third-person shooterTum-based strategy, Real-time strategyCasual, Family, KidsAvatar, Kinect, Large FileOperational, Strategic, TacticalEducational / eduntainment,Fitness & recreation, PartySimulationIndieFree to playMassively MultiplayerTaulukko 3.Genrejen tyypitKuten genret itse, nämäkään kategoriat eivät ole eksklusiivisia, ja jotkingenret saattavat sijoittua useampaan kuin yhteen kategoriaan. Esimerkiksi”Adventure”-genre voi olla sekä pelillisyyteen, että teemaan liittyvä genre. Pelillisenägenrenä ”Adventure” on pelihahmolla liikkumista, pelimaailman tutkimista,hahmojen kanssa keskustelua ja tavaroiden manipulointia painottava pulmapeli,tyypillisesti point-and-click -tyyppinen seikkailu, jossa tarina ja pulmat ovat keskeisemmässäosassa kuin aikasidonnainen toiminta ja reagointi. Toisaalta ”Adventure”yhdistetään hyvin usein ”Action”-genreen, jolloin tulokseksi saadaantarinavetoinen seikkailu, minkä läpäisemiseksi pelaajan on taisteltava tai muutenharrastettava aikasidonnaista, näppäryyttä vaativaa toimintaa. Kuten jo aiemminPELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2012 - KEMPPAINEN GENREMETSÄ – PELIGENREJEN KÄYTTÖ DIGITAALISISSA PALVELUISSA 62
- Page 1 and 2:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Jaak
- Page 3 and 4:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012Sis
- Page 5 and 6:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 7:
set ja yhteisöt voivat käyttää
- Page 10 and 11:
Kuinka roomalaisia Rooman lautapeli
- Page 12 and 13:
eaa. - 65 jaa.) mainitsee pelin muu
- Page 14 and 15:
scriptaan onkin tapana yhdistää t
- Page 16 and 17:
siirrot tässä tilanteessa ovat pi
- Page 18 and 19: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 20 and 21: arviolta 80 000-100 000. (Insinöö
- Page 22 and 23: alan nopean kasvun myötä esiin ol
- Page 24 and 25: tunut luomaan kontaktit Ruotsiin, T
- Page 26 and 27: tyksiä. Samalla voidaan esittää,
- Page 28 and 29: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 30 and 31: Lukijakirjeiden määrä Lukijakirj
- Page 32 and 33: jien osalta rauhallinen suhtautumin
- Page 34 and 35: lehden perustamisen alkuvuosina, jo
- Page 36 and 37: Konesodat ja Amigan kuolemaTutkimuk
- Page 38 and 39: toimitukseen aikaisemminkin. Nimime
- Page 40 and 41: missankarit korvattiin tunnetuilla
- Page 42 and 43: konsolipelilehtiä, kuten Super Pow
- Page 44 and 45: lehdessä. Näitä toiveita oli nä
- Page 46 and 47: LähteetKIRJEETPelit-lehden lukijak
- Page 48 and 49: ArtikkeliPelitutkimuksen vuosikirja
- Page 50 and 51: LähtökohdatKuva 2.Kuva pelitilant
- Page 52 and 53: Tekstille on ominaista tietynlainen
- Page 54 and 55: ajaksi.Aikakerrostumat järjestyvä
- Page 56 and 57: semmin. Todellinen aika ei siis lii
- Page 58 and 59: Kuva 5.Pelihahmo on juuri pudonnut
- Page 60 and 61: LopuksiBraid on peli, joka houkutte
- Page 62 and 63: — (2005). Pelit ja pelitutkimus l
- Page 64 and 65: leen. Tämän tutkimuksen tavoittee
- Page 66 and 67: kanssa yhteen ja ”Puzzlen” otta
- Page 70 and 71: mainittiin, Big Fish Games käyttä
- Page 72 and 73: pelaajakulttuurista ponnistavan gen
- Page 74 and 75: LähteetPRIMÄÄRILÄHTEETAllgame,
- Page 76 and 77: Steam Xbox.com Playstation.com Nint
- Page 78 and 79: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 80 and 81: min vanavedessä kuin kokeellisten
- Page 82 and 83: Kuvio 1.Kyselyyn vastanneiden ikäj
- Page 84 and 85: kielteisiä tuntemuksia, asiaan suh
- Page 86 and 87: Monista muista kuvauksista kuitenki
- Page 88 and 89: Viitteet1 Kybernetiikka on itseohja
- Page 90 and 91: Kuva 1.Are You Game? (teos kirjoitt
- Page 92 and 93: jotka ovat implisiittisesti luettav
- Page 94 and 95: muita aktiviteettejä. Juuri (lisen
- Page 96 and 97: kaisesti liittyy ajatus mukana kulk
- Page 98 and 99: palkintoja lähteessä http://nyt.f
- Page 100 and 101: kanssa.Tässä katsauksessa esitell
- Page 102 and 103: - toisin kuin hyötysovellutusten,
- Page 104 and 105: peliteollisuus on historiansa aikan
- Page 106 and 107: KatsausPelitutkimuksen vuosikirja 2
- Page 108 and 109: Näin saadaan käyttöön useita pe
- Page 110 and 111: sissa myös mukana, sillä vain ne
- Page 112 and 113: LähteetPELITAivan kuten pitikin /
- Page 114 and 115: Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 116 and 117: tunnustetuksi urheilun osa-alueeksi
- Page 118 and 119:
pelaamiseen ja kilpailuun. Peliural
- Page 120 and 121:
Viitteet1 Joukkue voi viitata joukk
- Page 122 and 123:
kaistu siitä lähtien vuosittain.
- Page 124 and 125:
toistakymmentä pelaajaa, samoin ko
- Page 126 and 127:
päävalmentaja Tomi Lämsän aiemm
- Page 128 and 129:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.
- Page 130 and 131:
jälkeen pelaaja pystyi lähettäm
- Page 132 and 133:
sekunnin viiveen aikana kaikki, jot
- Page 134 and 135:
Roboteilla toimintaaTelevisiopelin
- Page 136 and 137:
siivisten pelaajien poistaminen nar
- Page 138 and 139:
luvut ovat usein kompaktimpia kuin
- Page 140 and 141:
Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s.