vin paljon samanlaisia elementtejä kuin rahapeleissä, jotka tekevät niistä addiktoivia.Keskeisin niistä on osittaisen palkitsemisen efekti, jossa pelaa<strong>ja</strong>lle jätetään aina tiettyodotus seuraavasta nurkan takana odottavasta palkkiosta. Riippuvuuden syntymisessäpalkkion suuruudella on suuri merkitys. Jos palkkio on pelin alussa iso, saa se aikaannopeita reaktioita, jolloin pelin loppumista ei koeta niin ahdistavan. Pienemmät palkkiotpitävät pelaa<strong>ja</strong>n paremmin otteessaan pidemmän aikaan <strong>ja</strong> ovat addiktoivampia.Myös välittömät palkkiot koetaan tyydyttävämpinä, jolloin mielenkiinto peliin säilyykoko a<strong>ja</strong>n. Pelissä saadaan erilaisia palkkioita, jotka koetaan tyydyttäviksi. Palkkioinavoidaan pitää muun muassa sitä, kun päästään korkeammalle tasolle <strong>ja</strong> edetään pelissä,saadaan nimi pelilistojen kärkeen, voitetaan ystävä <strong>ja</strong> saadaan ihailua toveripiirissä.Sosiaaliset yhteisöt koukuttavat nettipeleissäVielä perinteisiä tietokone- <strong>ja</strong> konsolipelejä voimakkaammin riippuvuutta näyttäisivätaiheuttavan nettipelit. Nettipeli on internetin välityksellä pelattava tietokonepeli.Nettipelejä voi pelata yksin tai muiden kanssa moninpelinä. Keskeisiä riippuvuudenkannalta ovat erittäin suositut internetissä monen pelaa<strong>ja</strong>n pelattavat tietokoneroolipelit.Näitä ovat esimerkiksi MUD- (Multi User Dimension, mm. BatMUD, MUME,Threshold RPG) <strong>ja</strong> MMORPG-pelit (Massive Multiplayer Online Role-playing Game,mm. Everquest, RuneScape, MapleStory, World of Warcraft <strong>ja</strong> Ultima Online). Näistäjälkimmäisissä ei ole Wikipedian (http://<strong>fi</strong>.wikipedia.org/wiki/MMORPG) kuvauksenmukaan yksittäistä päämäärää, vaan lähinnä tarkoituksena on oman hahmon kehittäminen,tehtävien suorittaminen, oman varallisuuden hallinta <strong>ja</strong> pelaajien välinentaistelu. MMORPG:t ovat myös hyvin sosiaalisia paikko<strong>ja</strong>. Osan tehtävistä <strong>ja</strong> seikkailemisestavoi suorittaa yksin, mutta parhaiten pelit yleensä palkitsevat pelaa<strong>ja</strong>ryhmienyhteistyön. Peleissä tärkeänä osana on pelimaailman tutkiminen, erilaisten olentojentappaminen <strong>ja</strong> aarteiden etsintä sekä pelihahmon taitojen kehittäminen. Sosiaalisestatoiminnasta esimerkkejä ovat keskustelun lisäksi muun muassa ryhmäseikkailut, ylläpitäjientai pelaajien järjestämät juonikehitykselliset tapahtumat sekä kiltatoiminta.Tietokone- <strong>ja</strong> konsolipelien addiktoivien piirteiden lisäksi nettipelin henkeenkuuluvat peliyhteisöt, joissa pelaamisen sosiaalinen ulottuvuus <strong>ja</strong> pelien vuorovaikutteinenluonne painottuvat aivan uudella tavalla (mm. Chappell ym., 2006). Internetissätietyn pelin ympärille muodostunut peliyhteisö on siihen kuuluvalle pelaa<strong>ja</strong>llesosiaalinen ryhmä, johon hänellä saattaa syntyä hyvin tiiviit siteet. Roolipeli, kutenesimerkiksi World of WarCraft, jolla on maailmanlaajuisesti yli 8,5 miljoonaa pelaa<strong>ja</strong>a,sisältää klaanien ryhmätyönä toteuttamia tehtäviä, jolloin ryhmä vaatii myöskäytännössä sitoutumista jäseniltään. Ryhmä velvoittaa osallistumaan <strong>ja</strong> jos jäsen eitee omaa osuuttaan, saatetaan hänet potkia pois, mikä saattaisi olla nöyryyttävä kokemusnuorelle. Virtuaaliset peliyhteisöt koetaan kuitenkin Chappellin ym. (2006) mukaantärkeiksi, niistä saadaan emotionaalista tukea sekä huomiota <strong>ja</strong> energiaa toinentoisiltaan. Nettipeleissä riippuvuutta lisää myös se, että kyseisissä nettiyhteisöissä onpeliseuraa tarjolla aina vuorokauden a<strong>ja</strong>sta riippumatta, <strong>ja</strong> niissä saavuttaa sosiaalistaarvostusta, statusta edettyään pelissä pitkälle, sekä yhteisöllistä yhteenkuuluvuutta,esimerkiksi kiltojen jäsenyyksiä.102
Nettipokeri houkuttaa alaikäisiäkinNettipelien muodoista uusin Suomessa on nettipokeri, joka on tuonut aivan uudessamittakaavassa myös uhkapelit Suomeen. Aikaisemmin veikkauksen pelit ovat olleetjonkin verran nuorten käytössä, mutta yleisen keskustelun aiheesta on nostanut esilleviime aikoina erityisesti nettipokeri. Nettipokeri, kuten myös muut nettirahapelitovat suurimmaksi osaksi ulkomaalaisten ylläpitämiä pelisivu<strong>ja</strong>, joille on aina ikära<strong>ja</strong>18 vuotta. Tästä huolimatta jonkin verran esiintyy alaikäisiä pelaajia, jotka pelaavatpelitilien kautta (Grif<strong>fi</strong>ths & Wood, 2000).Suomessa Sosiaali- <strong>ja</strong> terveysministeriön Taloustutkimuksella (2006) teettämänselvityksen mukaan 10 % 12 – 17-vuotiaista nuorista pelasi nettipokeria. Veikkauksenrahapelejä suomalaisista nuorista pelasi internetissä 12 prosenttia. Selvityksen mukaanrunsaasti pelaavien riskiryhmään kuului 1,3 prosenttia nuorista. Ongelmapelaa<strong>ja</strong>ksiselvityksessä kuvattiin neljää prosenttia <strong>ja</strong> todennäköisesti peliriippuvaiseksi 5 % nuorista.Taskinen (2007) tuokin esille ProGradu -työssään luvuista aiheutuneen kritiikin,jossa on esitetty, että mittarin virallisen tulkinnan <strong>ja</strong> rajojen mukaan peliriippuvaistennuorten osuudeksi tulisi 8,3 %. Selvityksessä ei ole tietoisesti haluttu käyttää lapsista<strong>ja</strong> nuorista peliriippuvuus-käsitettä eikä tilastoluku<strong>ja</strong> näistä ryhmistä.Nettipeleissä etuna on pelien nopea eteneminen, jolloin ei tarvitse odotella virallisiaarvonto<strong>ja</strong>, vaan toiminta etenee reaalia<strong>ja</strong>ssa koko a<strong>ja</strong>n <strong>ja</strong> pelejä voi pelata useammallakinsivustolla samanaikaisesti. Kotona si<strong>ja</strong>itseva virtuaalinen pelihalli on myösavoinna mihin vuorokauden aikaan tahansa <strong>ja</strong> pelisivuilla houkutuksena aloittelijoilletarjottavat leikkirahat opettavat pelaamaan ennen todellisia panoksia. Nettirahapelienpelaaminen on Suomessa lisääntynyt koko a<strong>ja</strong>n (Taskinen, 2007). Ne ovat tuoneetsamalla lisää myös ongelmia pelaajille (Taskinen, 2007).Nuoret pelaa<strong>ja</strong>t ovat Grif<strong>fi</strong>thsin <strong>ja</strong> Woodin (2000) mukaan alttiimpia uhkapelienkielteisille seurauksille kuin aikuiset. Nettirahapelaajien riskiryhmään kuuluvat erityisestipo<strong>ja</strong>t, joilla usein pelaaminen on alkanut lottoamisesta <strong>ja</strong> muista rahapeleistä.Tyypillisesti heidän vanhempansa ovat myös rahapeleistä innostuneita. Monesti rahapeliriippuvuuksiinon yhteydessä myös muu addiktiivinen käyttäytyminen, kutentupakointi, alkoholin käyttö tai huumeet. Peliriippuvuuden riskiä lisää myös suurivoitto peliuran alussa. Pelaamiseen saattaa liittyä myös masennusta tai huono koulumenestys.Suomalaista vertailuaineistoa alaikäisten nettirahapelaamisen yhteydestämuun muassa muihin riippuvuuksiin tai depressiivisyyteen ei ole vielä saatavilla.Käytetyissä mittareissa on huomioitu ylipäätänsä nettipelaaminen vielä suhteellisenheikosti <strong>ja</strong> kysymyksen ovat kohdistuneet perinteisempiin rahapelimuotoihin (Taskinen,2007).Rahapeliriippuvuuden tyypillisiä piirteitä, joista ongelman tunnistaa, on Grif<strong>fi</strong>thsin<strong>ja</strong> Woodin (2000) mukaan yhtäkkinen tipahtaminen koulutyössä <strong>ja</strong> persoonallisuuden<strong>ja</strong> mielialan muutokset. Hälyttävää on myös, jos nuori menettää kiinnostuksensa aktiviteetteihin,joista ennen on nauttinut <strong>ja</strong> tilalle tulee ’ei voisi vähempää kiinnostaa’-asenne sekä keskittymisen puute. Nuorella saattaa ilmetä aikaisemmasta poikkeavaavälinpitämättömyyttä hygieniasta huolehtimisessa tai hän ei enää huolehdi menoistaaneikä saavu enää esimerkiksi ajoissa tapaamisiin – jos saapuu ollenkaan. Myös rahahuolet,rahan katoaminen kotoa tai omaisuuden myyminen saattavat olla merkkejärahapeliriippuvuudesta.103
- Page 1 and 2:
Median vaikutukset lapsiin ja nuori
- Page 3 and 4:
MEDIAN VAIKUTUKSET LAPSIIN JA NUORI
- Page 6 and 7:
Nettikiusaaminen on nykyajan haaste
- Page 8 and 9:
TiivistelmäKatsauksen tarkoituksen
- Page 10 and 11:
EsipuheKäsillä oleva katsaus tote
- Page 12 and 13:
1. TutkimuskatsausJohdantoKatsaukse
- Page 14 and 15:
jotka ovat sosiaalisia vaikuttajia
- Page 16 and 17:
Eri-ikäiset lapset ja nuoret media
- Page 18 and 19:
tulkinnoista. Kun lapsen sosiaalise
- Page 20 and 21:
omia tarinoitaan. Samoin kehittyy y
- Page 22 and 23:
mediamaailman ja todellisen maailma
- Page 24 and 25:
• Kuvamedia kiinnostaa: lapsi- ja
- Page 26 and 27:
Moraalin kehitys: sovinnaisen moraa
- Page 28 and 29:
Suoja- ja riskitekijät mediasuhtee
- Page 30 and 31:
toiminta- tai suhtautumistapoina. M
- Page 32 and 33:
Pelaaminen vaatii monimutkaisia tai
- Page 34 and 35:
liioiteltiin, niitä höystettiin k
- Page 36 and 37:
latinolaiset ja natiivit amerikkala
- Page 38 and 39:
toiseksi alkoholin, tupakan, huumei
- Page 40 and 41:
(mm. Singer & Singer 1981, Singer,
- Page 42 and 43:
tutkittu eikä todennettu. Vaikka e
- Page 44 and 45:
Psykologiset vaikutukset: media ja
- Page 46 and 47:
olevan todellisuutta, on olemassa r
- Page 48 and 49:
5-6-vuotiailla lapsilla sekä aktii
- Page 50 and 51: C. Traumaan liittyvien asioiden jat
- Page 52 and 53: käsittelystä syksyllä 2007 tiede
- Page 54 and 55: uskonnolliset, rotuun, etniseen sek
- Page 56 and 57: sallii muun muassa yhteydet ilman f
- Page 58 and 59: Media ja identiteetin ongelmatMedia
- Page 60 and 61: on todettu nuorten kielteisen minä
- Page 62 and 63: sitä aktiivisempi hän itsekin pyr
- Page 64 and 65: Myös sukupuolirooleihin liittyvät
- Page 66 and 67: delliseen minään olisi itsehoitok
- Page 68 and 69: Kolmanneksi mediakulutuksen määr
- Page 70 and 71: myös yömyöhään pelaaminen, jos
- Page 72 and 73: Median sosiaaliset vaikutuksetSosia
- Page 74 and 75: kuin korkeasti koulutettu diplomi-i
- Page 76 and 77: Yksinäisyys voi toimia myös media
- Page 78 and 79: Kiusaajilla esiintyi myös enemmän
- Page 80 and 81: Osittain tämä kuitenkin kertoo me
- Page 82 and 83: kovinkaan hyvin.Peliväkivallan vai
- Page 84 and 85: vaikeusaste), pelit ovat väkivalta
- Page 86 and 87: lapsilla. Medialla on tilastollises
- Page 88 and 89: altistumisen määrä tietylle medi
- Page 90 and 91: päinvastoin. Jos yhteiskunnan väk
- Page 92 and 93: kykyyn ja väkivaltaa hyväksyviin
- Page 94 and 95: nyt vakaalla tasolla. (Kivivuosi, 2
- Page 96 and 97: Internetin ongelmakäyttöMediariip
- Page 98 and 99: Nettiriippuvuuden yleisyys ja oiree
- Page 102 and 103: Riippuvuuden psykologiset taustaole
- Page 104 and 105: neljännes pojista oli huolissaan l
- Page 106 and 107: on löydettävissä yleisimmin aino
- Page 108 and 109: houkuttelua chat-palstoilla.Kaikki
- Page 110 and 111: usteissa medialukutaitona, erityise
- Page 112 and 113: mediansäätelykeinoista on satunna
- Page 114 and 115: esimerkiksi oppimateriaalia ja koke
- Page 116 and 117: amalla. Interventiot vaikuttavat pa
- Page 118 and 119: vaikeaa nuorille ja jopa aikuisille
- Page 120 and 121: Vertailuanalyysi: Mediasäätelyn j
- Page 122 and 123: Lastensuojelu ja media -aihetta kos
- Page 124 and 125: joutui neuvottelemaan Ofcomin kanss
- Page 126 and 127: (K12) ja 22 (K16). NICAMin asiantun
- Page 128 and 129: listaukseen eli tarjotaan aktiivise
- Page 130 and 131: musta ja edistää lasten ja nuorte
- Page 132 and 133: Lähteet:Imamura, Satoko (2006) Jap
- Page 134 and 135: 3. SuosituksetKotilaisen ja Sintose
- Page 136 and 137: Mediakasvatuskeskus toimisi yhteise
- Page 138 and 139: taan ja sen toteutumisen arviointii
- Page 140 and 141: LähteetAlanen, V. (2007). Lastenta
- Page 142 and 143: Bushman, B. J. & Huesmann, L. R. (2
- Page 144 and 145: Escobar-Chaves, S.L., Tortolero, S.
- Page 146 and 147: Gunter, B. (1994). The question of
- Page 148 and 149: Kirmanen, T. (2000). Lapsi ja pelko
- Page 150 and 151:
Li, Q. (2006). Cyberbullying in sch
- Page 152 and 153:
Nurmela, S./TNS Gallup (2007). Laps
- Page 154 and 155:
university students. Education Tech
- Page 156 and 157:
teen chat rooms. Developmental Psyc
- Page 158 and 159:
tobacco marketing and tobacco use i
- Page 160:
ISSN 1797-1748Mediakasvatusseura ry