vaikeusaste), pelit ovat väkivaltaisia <strong>ja</strong> väkivallattomia pelejä sekä aggressioon <strong>ja</strong>aggressioon liittyvät mittarit ovat valide<strong>ja</strong>.Andersonin <strong>ja</strong> Dillin (2002) tutkimukseen kuului toisena osiona kokeellinen tutkimus,jossa korkeakouluopiskeli<strong>ja</strong>t <strong>ja</strong>ettiin satunnaisesti pelaamaan joko väkivaltaistatai väkivallatonta peliä. Pelit olivat yhdenmukaisia useilta tärkeiltä ulottuvuuksiltaan.Molemmat oli testattu pilottidatan avulla <strong>ja</strong> ne tuottivat saman fyysisen vireystilan(sydämensyke, verenpaine). Kontrolloitu<strong>ja</strong> ulottuvuuksia olivat myös pelin vaikeus,kiihtymys <strong>ja</strong> turhautuminen. Osallistu<strong>ja</strong>t pelasivat heille määrättyjä pelejä <strong>ja</strong> täydensivätaggressiivisen kognition sekä aggressiivisen käytöksen määreitä. Tuloksetosoittivat, että väkivaltaisten pelien pelaaminen lisää aggressiivisia kognitioita <strong>ja</strong>käyttäytymistä.On myös paljon muita korkeakouluopiskelijoiden keskuudessa tehtyjä tutkimuksia,jotka ovat Andersonin ym. (2007) mukaan tuoneet esille, että lyhyt altistuminenväkivaltapeleille lisää aggressiokäyttäytymistä, silloinkin kun vertailukohteena ollutväkivallaton peli on väkivaltaa lukuun ottamatta relevanteilta ulottuvuuksiltaan sama.Esimerkiksi Carnagey <strong>ja</strong> Anderson (2005) ohjelmoivat uudelleen väkivaltaisen rallipelinCarmageddon 2 siten, että toisen ryhmän pelaamasta pelistä oli poistettu kaikkiväkivalta. Keskeisin tulos oli, että satunnaistettu ryhmä, joka pelasi alkuperäistäCarmageddonia 20 minuutin a<strong>ja</strong>n, käyttäytyivät aggressiivisemmin kuin ryhmä, jokapelasi väkivallatonta versiota.Andersonin (2007) tutkimusryhmä mittasi 9–12-vuotiailla lapsilla (n = 161) sekäkorkeakouluopiskelijoilla (n = 354) sattumanvaraistetuissa ryhmissä väkivallattomien<strong>ja</strong> väkivaltaisten pelien pelaamisen jälkeen aggressiivista tasoa pelillä, jossa tuli säätäärangaistuksen tasot annettavaksi toiselle tutkimukseen osallistuvalle henkilölle. Tällätavoin mitattiin aggressiivista käyttäytymistä. Tosi asiassa ketään toista henkilöä eiollut olemassakaan. Heidän hypoteesinaan oli, että väkivaltaista tietokonepeliä pelannutryhmä säätää rangaistuksen tason kuvitellulle vastusta<strong>ja</strong>lle korkeammaksi kuinväkivallatonta peliä pelannut ryhmä. Tutkimustulokset tukivat hypoteesia. Yllättävääoli, että jopa pilapiirrosmaiset lasten väkivaltaiset tietokonepelit näyttivät aiheuttavansamo<strong>ja</strong> lyhytaikaisia vaikutuksia kuin graa<strong>fi</strong>semmat ikära<strong>ja</strong>lliset pelit. Pohjimmiltaannäyttää siltä, että pelkkä aggressiivisen toiminnan toteuttaminen johti kohonneeseenaggression toteuttamiseen, eikä niinkään se, miten se oli kuvattu. Lasten <strong>ja</strong> korkeakouluopiskelijoidenvälillä ei ollut ero<strong>ja</strong>. Monet ovat olettaneet lasten olevan herkempiämediaväkivallan vaikutuksille, mutta toiminnan toteuttamisessa korkeakouluopiskeli<strong>ja</strong>tolivat yhtä alttiita.Tutkimuksessa täytettyjen kyselylomakkeiden perusteella Anderson ym. (2007)havaitsi, että kodin tapahtumilla oli merkitystä. Lapset, joiden vanhemmat osallistuivatenemmän lastensa median käyttöön (rajoittivat a<strong>ja</strong>llisesti <strong>ja</strong> sisällöllisesti), antoivatalhaisempia rangaistuksia <strong>ja</strong> olivat vähemmän aggressiivisempia joka päiväsessäelämässä. Toisaalta taas ne lapset, jotka kuluttivat mediaväkivaltaa kotona, antoivatlaboratoriokokeessa korkeampia rangaistuksia <strong>ja</strong> olivat aggressiivisempia joka päiväsessäelämässään kuin ikätoverinsa.Vaikka tutkimukset osoittavatkin yhteyden väkivaltapelien pelaamisen <strong>ja</strong> aggressiivisuudenvälillä, tarvitaan vielä pitkittäistutkimuksia pelaamisen vaikutuksista sekämuiden riskitekijöiden suhteesta mahdollisiin kielteisiin seurauksiin. Pitkittäistutki-86
muksia, jotka keskittyisivät erityisesti väkivaltaisten pelien vaikutuksiin, ei ole vieläjulkaistu. Muutamissa pitkittäistutkimuksissa on kuitenkin ollut joitain muuttujiakoskien pelaamista <strong>ja</strong> nämä ovat osoittaneet pelien vaikutuksen olevan samansuuntainenkuin televisioväkivallalla: altistuminen pelien väkivallalle lapsena ennustaamyöhäisempää aggressiivisuutta (Anderson ym., 2003). Internetistä tutkimuksiaväkivaltaisista sisällöistä ei ole julkaistu, mutta vuorovaikutteisena kuvamedianavaikutusten oletetaan olevan samansuuntaisia kuin televisiossa <strong>ja</strong> tietokonepeleissäkin(Anderson ym., 2003).Slater kollegoineen (2003) tutkivat 6. Ja 7. luokkalaisia lapsia Yhdysvalloissakahden vuoden a<strong>ja</strong>n neljä kertaa. Tutkimus osoitti, että mediaväkivallalle altistuminenoli positiivisessa yhteydessä myöhäisempään aggressioon senkin jälkeen kuin aikaisempiaggressiivisuus <strong>ja</strong> muut aggressioon liittyvät muuttu<strong>ja</strong>t oli kontrolloitu. Sensi<strong>ja</strong>an olemassa olevan aggressiivisuuden vaikutus myöhäisempään mediaväkivallankulutukseen ei ollut tilastollisesti merkitsevä sen jälkeen, kun aggressiivisuudenkeskimääräinen taso oli tilastollisesti kontrolloitu. Toisin sanoen, tutkimus vahvistaahypoteesia siitä, että varhainen altistuminen mediaväkivallalle lisää riskiä myöhemminesiintyvästä aggressiivisuudesta. Sen si<strong>ja</strong>an tutkimus ei tukenut hypoteesia siitä,että ennestään aggressiivisemmat lapset hakeutuisivat väkivaltaisen viihdemedianpariin.Andersen <strong>ja</strong> hänen kollegansa (2007) selvittivät kahtena eri a<strong>ja</strong>nkohtana lukuvuodenaikana kyselytutkimuksella 3.-, 4.- <strong>ja</strong> 5.-luokkalaisilta lapsilta, heidänluokkatovereiltaan sekä heidän opettajiltaan väkivaltaviihteen kulutusta, tappeluihinjoutumista kuluneen vuoden aikana, maailmankuvaa, fyysistä, verbaalista sekä epäsuoraaaggressiota sekä prososiaalista käyttäytymistä <strong>ja</strong> koulumenestystä. Tutkimusosoitti, että mitä enemmän väkivaltaisia pelejä lapset lukuvuoden alussa pelasivat,sitä aggressiivisempi maailmankuva heillä oli <strong>ja</strong> sitä aggressiivisempia he olivat sekäverbaalisesti että fyysisesti toisella mittauskerralla. Korkeampi aggression taso <strong>ja</strong>matalampi prososiaalisuuden taso olivat yhteydessä siihen, että ikätoverit torjuivatheitä muita lapsia enemmän.Meta-analyyttisissa tutkimuksissa on voitu koota tutkimustietoa myös niistä tutkimuksista,jotka eivät täytä kaikkia laatukriteerejä esimerkiksi pienen otoskokonsatakia. Andersonin (2003) pelitutkimuksiin keskittynyt meta-analyysi osoitti, ettäpeliväkivallalle altistuminen on positiivisessa yhteydessä aggressiiviseen käyttäytymiseen,tunteisiin <strong>ja</strong> kognitioihin sekä negatiivisesti yhteydessä auttamiseen taiprososiaaliseen käyttäytymiseen. Tuoreemmassa meta-analyysissa (Anderson ym.,2004) on kyetty osoittamaan aikaisempien tulosten lisäksi myös fyysisen vireystilankohoaminen väkivaltaisten pelien pelaamisen yhteydessä. Myös muut meta-analyyttisettutkimukset ovat antaneet samansuuntaiset tulokset <strong>ja</strong> vahvistaneet yhteydenväkivaltaisten pelien pelaamisen <strong>ja</strong> aggression välillä (Anderson, 2004; Gentile &Anderson, 2003; Sherry, 2001).Eri mediakanavia yhdistävässä meta-analyyttisessä tutkimuksessa Bushman <strong>ja</strong>Huesmann (2006) kokosivat alle 18-vuotiailla lapsilla <strong>ja</strong> nuorilla tehdyt tutkimuksetväkivaltaisesta mediasta mukaan lukien television, elokuvat, tietokonepelit, musiikinsekä sar<strong>ja</strong>kuvat. Tutkimus osoitti, että väkivallan lyhytaikaiset <strong>vaikutukset</strong> olivatsuurempia nuorilla kuin lapsilla, kun taas pitkäaikaiset <strong>vaikutukset</strong> olivat suurempia87
- Page 1 and 2:
Median vaikutukset lapsiin ja nuori
- Page 3 and 4:
MEDIAN VAIKUTUKSET LAPSIIN JA NUORI
- Page 6 and 7:
Nettikiusaaminen on nykyajan haaste
- Page 8 and 9:
TiivistelmäKatsauksen tarkoituksen
- Page 10 and 11:
EsipuheKäsillä oleva katsaus tote
- Page 12 and 13:
1. TutkimuskatsausJohdantoKatsaukse
- Page 14 and 15:
jotka ovat sosiaalisia vaikuttajia
- Page 16 and 17:
Eri-ikäiset lapset ja nuoret media
- Page 18 and 19:
tulkinnoista. Kun lapsen sosiaalise
- Page 20 and 21:
omia tarinoitaan. Samoin kehittyy y
- Page 22 and 23:
mediamaailman ja todellisen maailma
- Page 24 and 25:
• Kuvamedia kiinnostaa: lapsi- ja
- Page 26 and 27:
Moraalin kehitys: sovinnaisen moraa
- Page 28 and 29:
Suoja- ja riskitekijät mediasuhtee
- Page 30 and 31:
toiminta- tai suhtautumistapoina. M
- Page 32 and 33:
Pelaaminen vaatii monimutkaisia tai
- Page 34 and 35: liioiteltiin, niitä höystettiin k
- Page 36 and 37: latinolaiset ja natiivit amerikkala
- Page 38 and 39: toiseksi alkoholin, tupakan, huumei
- Page 40 and 41: (mm. Singer & Singer 1981, Singer,
- Page 42 and 43: tutkittu eikä todennettu. Vaikka e
- Page 44 and 45: Psykologiset vaikutukset: media ja
- Page 46 and 47: olevan todellisuutta, on olemassa r
- Page 48 and 49: 5-6-vuotiailla lapsilla sekä aktii
- Page 50 and 51: C. Traumaan liittyvien asioiden jat
- Page 52 and 53: käsittelystä syksyllä 2007 tiede
- Page 54 and 55: uskonnolliset, rotuun, etniseen sek
- Page 56 and 57: sallii muun muassa yhteydet ilman f
- Page 58 and 59: Media ja identiteetin ongelmatMedia
- Page 60 and 61: on todettu nuorten kielteisen minä
- Page 62 and 63: sitä aktiivisempi hän itsekin pyr
- Page 64 and 65: Myös sukupuolirooleihin liittyvät
- Page 66 and 67: delliseen minään olisi itsehoitok
- Page 68 and 69: Kolmanneksi mediakulutuksen määr
- Page 70 and 71: myös yömyöhään pelaaminen, jos
- Page 72 and 73: Median sosiaaliset vaikutuksetSosia
- Page 74 and 75: kuin korkeasti koulutettu diplomi-i
- Page 76 and 77: Yksinäisyys voi toimia myös media
- Page 78 and 79: Kiusaajilla esiintyi myös enemmän
- Page 80 and 81: Osittain tämä kuitenkin kertoo me
- Page 82 and 83: kovinkaan hyvin.Peliväkivallan vai
- Page 86 and 87: lapsilla. Medialla on tilastollises
- Page 88 and 89: altistumisen määrä tietylle medi
- Page 90 and 91: päinvastoin. Jos yhteiskunnan väk
- Page 92 and 93: kykyyn ja väkivaltaa hyväksyviin
- Page 94 and 95: nyt vakaalla tasolla. (Kivivuosi, 2
- Page 96 and 97: Internetin ongelmakäyttöMediariip
- Page 98 and 99: Nettiriippuvuuden yleisyys ja oiree
- Page 100 and 101: vin paljon samanlaisia elementtejä
- Page 102 and 103: Riippuvuuden psykologiset taustaole
- Page 104 and 105: neljännes pojista oli huolissaan l
- Page 106 and 107: on löydettävissä yleisimmin aino
- Page 108 and 109: houkuttelua chat-palstoilla.Kaikki
- Page 110 and 111: usteissa medialukutaitona, erityise
- Page 112 and 113: mediansäätelykeinoista on satunna
- Page 114 and 115: esimerkiksi oppimateriaalia ja koke
- Page 116 and 117: amalla. Interventiot vaikuttavat pa
- Page 118 and 119: vaikeaa nuorille ja jopa aikuisille
- Page 120 and 121: Vertailuanalyysi: Mediasäätelyn j
- Page 122 and 123: Lastensuojelu ja media -aihetta kos
- Page 124 and 125: joutui neuvottelemaan Ofcomin kanss
- Page 126 and 127: (K12) ja 22 (K16). NICAMin asiantun
- Page 128 and 129: listaukseen eli tarjotaan aktiivise
- Page 130 and 131: musta ja edistää lasten ja nuorte
- Page 132 and 133: Lähteet:Imamura, Satoko (2006) Jap
- Page 134 and 135:
3. SuosituksetKotilaisen ja Sintose
- Page 136 and 137:
Mediakasvatuskeskus toimisi yhteise
- Page 138 and 139:
taan ja sen toteutumisen arviointii
- Page 140 and 141:
LähteetAlanen, V. (2007). Lastenta
- Page 142 and 143:
Bushman, B. J. & Huesmann, L. R. (2
- Page 144 and 145:
Escobar-Chaves, S.L., Tortolero, S.
- Page 146 and 147:
Gunter, B. (1994). The question of
- Page 148 and 149:
Kirmanen, T. (2000). Lapsi ja pelko
- Page 150 and 151:
Li, Q. (2006). Cyberbullying in sch
- Page 152 and 153:
Nurmela, S./TNS Gallup (2007). Laps
- Page 154 and 155:
university students. Education Tech
- Page 156 and 157:
teen chat rooms. Developmental Psyc
- Page 158 and 159:
tobacco marketing and tobacco use i
- Page 160:
ISSN 1797-1748Mediakasvatusseura ry