Nettiriippuvuuden yleisyys <strong>ja</strong> oireetInternetin ongelmalliseksi käytöksi kuvaillaan noin 28–38 viikkotunnin epäoleellista,viihteellistä käyttöä (Gupta & Derevensky, 2000). WHO:n mukaan riippuvuudeksi tailiialliseksi pelaamiseksi katsotaan kolmen tunnin päiväkulutus, mutta käytännössä tiedetään,ettei riippuvuutta voida diagnosoida mekaanisesti median parissa kuluneestaa<strong>ja</strong>sta. Suomessa internet on periaatteessa kaikkien (99 %) alle 25-vuotiaiden käytettävissä(Peltoniemi, 2006). Lapsen ääni 2007 – tutkimuksen mukaan internetin suurkulutta<strong>ja</strong>ryhmäon 16–17-vuotiaat po<strong>ja</strong>t, joista 60 % kuluttaa aikaansa yli 10 tuntiaviikossa <strong>ja</strong> 30 % yli 20 tuntia viikossa. Viidesosa näistä pojista pitää itseään ainoastaannettipelaajina. Nettipelien osuus olikin kasvanut selkeäsi edellisvuosien Lasten äänitutkimustuloksista lasten <strong>ja</strong> nuorten netinkäytön osuuksissa. 11–17-vuotiaista tytöistä9 % kulutti aikaansa 20 tuntia viikossa netin ääressä. Viidesosa tämänikäisistä tytöistäkoki kuitenkin käyttävänsä liikaa aikaansa netin parissa, kun taas 13–15-vuotiaistapojista neljäsosa koki itse netin hallitsevan liikaa a<strong>ja</strong>nkäyttöään. Alle 11-vuotiaistapojista yli puolet (56 %) pelasi päivittäin <strong>ja</strong> tytöistäkin 43 %. Nettiriippuvaiseksiitsensä luokitteli hieman alle kymmenen prosenttia 11–17- vuotiaista lapsista <strong>ja</strong> nuorista.Lasten ääni -tutkimus toteutetaan kuitenkin internet-kyselynä, jolloin otos onvinoutunut <strong>ja</strong> vastaa<strong>ja</strong>t todennäköisesti internetissä viihtyviä lapsia <strong>ja</strong> nuoria.Suomalaisista koululuokista kerätty tutkimusaineisto, johon osallistui 109910–16-vuotiasta suomalaista lasta <strong>ja</strong> nuorta osoitti, että heistä 10 prosenttia oli niinkutsuttu<strong>ja</strong> pelien suurkuluttajia, jotka pelasivat keskimäärin 21 tuntia viikossa, suurinosa heistä kuitenkin vähintään 4 tuntia päivässä, viikon jokaisena päivänä (Salokoski,2005).Pelaamisen <strong>ja</strong> internetin parissa kulutettu aika ei pelkästään ole kuitenkaan nettiriippuvuudenpätevä mittari. Tietokonetta <strong>ja</strong> internetiä käytetään myös paljon muunmuassa opiskeluun, jolloin sen ääressä kulutetaan aikaa myös hyödylliseen tarkoitukseen.Nettiriippuvuudesta puhutaankin silloin, kun internet tai pelaaminen ryhtyy hallitsemaanlapsen elämää <strong>ja</strong> arkea eikä lapsi enää itse pysty kontrolloimaan netin käyttöääntai pelaamistaan <strong>ja</strong> sen lopettamista tai vanhempien niin tehdessä saa valtaviakiukkukohtauksia <strong>ja</strong> pelaaminen/netti on <strong>ja</strong>tkuva riitelyn aihe kotona. Riippuvuudenoireita ovat Peltoniemen (2006) mukaan myös levottomuus, jos ei pääse pelaamaantai nettiin, jää nettiin pidemmäksi aikaa kun oli tarkoitus <strong>ja</strong> menettää a<strong>ja</strong>ntajunsa, eipidä tauko<strong>ja</strong> nettiä käyttäessään tai pelatessaan, tuntee tarvetta käyttää nettiä tai pelatayhä enemmän saadakseen tyydytystä, tuntee vierotusoireita, kun ei ole netissä tai eipelaa, ärtyy, jos joutuu lopettamaan pelaamisen tai netin käytön, tuntee syyllisyyttäeikä siedä arvostelua pelaamisestaan tai netin käytöstään, laiminlyö liikunnan <strong>ja</strong> muutharrastuksensa, laiminlyö ruokailun tai siirtyy syömään monitorin ääreen, laiminlyöihmissuhteet tai opiskelun internetin tai pelaamisen vuoksi, käyttää nettiä yli varojensa,käyttää nettiä tai pelaa paetakseen ongelmiaan tai kohentaakseen mielialaansa sekävalehtelee perheensä jäsenilleen <strong>ja</strong> ystävilleen peittääkseen käytön laajuuden.Suurimpia nettiriippuvuuden aiheuttajia ovat internetin erilaiset keskusteluryhmät(bulletin boards), chatit <strong>ja</strong> ircit sekä nettiroolipelit (MUD <strong>ja</strong> MMORPG-pelit) (Leung,2004; Chou ym., 2005). Netissä surffaaminen <strong>ja</strong> pakonomainen tarve tarkastaa sähköposte<strong>ja</strong>voivat myös luoda liikakäyttöä (Chou ym., 2005).Nettiriippuvuus on hyvin laa<strong>ja</strong> käsite <strong>ja</strong> harva on itsessään internetistä tai tieto-100
koneesta riippuvainen, vaan erilaiset sisällöt sosiaalisine, anonyymeine kontakteineen<strong>ja</strong> virtuaalisine identiteetteineen ovat hyvin vetovoimaisia <strong>ja</strong> koukuttavia (mm.Widyanto & Grif<strong>fi</strong>ths, 2006). Monet internetin suurkuluttajista eivät ole itse asiassayksin nettiriippuvaisia, vaan taustalla on muita addiktioita. Grif<strong>fi</strong>ths (2000b, 2000c)olettaa, että suurimmalla osalla internetin suurkuluttajista internet on väline, jolla hepääsevät käsiksi johonkin tiettyyn toimintaan. Grif<strong>fi</strong>thsin (2000b) nuorilla aikuisillatekemä tapaustutkimus toi esille, että viidestä nettiriippuvaisesta vain kahdella taustallaoli todellisuudessa nettiriippuvuus, jolloin internet oli heidän elämässään kaikkeintärkein asia <strong>ja</strong> hallitsi heidän elämäänsä <strong>ja</strong> arkeansa täydellisesti. Muilla tutkittavillainternetin käyttö oli myös hyvin kontrolloimatonta, mutta taustalla olikin muun muassasosiaalisen tuen puutetta heidän elämässään, alhainen itsetunto sekä fyysinentyytymättömyys itseensä. Näissä tapauksissa internet voi olla vaihtoehto, jolloin voiottaa esimerkiksi virtuaalisessa maailmassa sosiaalisen persoonan <strong>ja</strong> identiteetin <strong>ja</strong>kokea itsensä psykologisesti eheämmäksi. Tällöin internet tuleekin riippuvuudenvälineeksi, mediaattoriksi, <strong>ja</strong> riippuvuuden kohteeksi, objektiksi internetissä luodutihmissuhteet, roolipelissä luotu minäkuva tai virtuaalimaailma, joka vastaa tiettyihintunnetarpeisiin, kuten jännitykseen, seksuaalisiin tarpeisiin tai yksinäisyyden lieventämiseen(mm. Peltoniemi, 2006; Widyanto & Grif<strong>fi</strong>ths, 2006).Pelien vetovoimana virtuaalimaailmaan uppoutuminenTietokonepelit - niin kuin pelit yleensäkin - saattavat olla hyvin voimakkaasti riippuvuuttaaiheuttavia (Mustonen & Pulkkinen 2003). Pelien vetovoima perustuuniiden kykyyn vetää pelaa<strong>ja</strong>n huomio kokonaisuudessaan, niin että hän syventyypelin tapahtumiin täysin sulkien muun ympäristön pois mielestään (Funk ym., 2003;Funk ym., 2004). Tätä syventymistä voidaan kutsua myös termillä flow (Kubey &Larson, 1990), jota käytetään kuvaamaan mielihyväntunnetta, joka saavutetaan, kuntaitojen <strong>ja</strong> haasteiden tasapaino saavutetaan aktiviteetissa, jotka ovat itsessään palkitsevia(Funk ym., 2004). Äärimmäinen syventyminen ei ole kuitenkaan identtinenflow-kokemukselle, joka on palkitseva. Syventyminen peliin voi kuitenkin olla myösyhteydessä kielteisiin tunteisiin, kuten ahdistukseen <strong>ja</strong> turhautumiseen (Funk ym.,2004). Nakamura <strong>ja</strong> Csikszentmihaly (2002) havaitsivat myös, että osa pelaajistavalitsi taitoihinsa nähden helppo<strong>ja</strong> pelejä saadakseen rentoutua pelaamisen ääressä,ei niinkään kokeakseen flow-tunnetta.Virtuaalimaailman seikkailuihin uppoutuminen <strong>ja</strong> pelaa<strong>ja</strong>n aktiivinen rooli vuorovaikutuksellisessapelikentässä osana peliä <strong>ja</strong> läsnäolo pelien tapahtumissa lisäävätmyös pelien vetovoimaa. Tämä voimakas sulautumiskokemus, niin sanottu immersio,on vuorovaikutteisessa mediassa tehokkaampi kuin perinteisessä mediassa, minkätakia sillä on suuremmat mahdollisuudet saada käyttäjänsä koukkuunsa (Mania &Chalmers, 2000; Mustonen, 2001). Lisäksi uusi teknologia mahdollistaa audiovisuaalisestitaitavasti toteutetut kuvaukset <strong>ja</strong> tarinan käänteet, mikä saattaa osaltaanedesauttaa pelimaailmaan uppoutumista (Ermi ym. 2004).Peliriippuvuudessa on tutkijoiden mielenkiinnon herättänyt voimakas riippuvuusilman rahallista palkkiota, joka uhkapeleissä on aina läsnä (mm. Grif<strong>fi</strong>ths & Wood,2000). Grif<strong>fi</strong>ths <strong>ja</strong> Wood (2000) tuovat kuitenkin esille, että tietokonepeleissä on hy-101
- Page 1 and 2:
Median vaikutukset lapsiin ja nuori
- Page 3 and 4:
MEDIAN VAIKUTUKSET LAPSIIN JA NUORI
- Page 6 and 7:
Nettikiusaaminen on nykyajan haaste
- Page 8 and 9:
TiivistelmäKatsauksen tarkoituksen
- Page 10 and 11:
EsipuheKäsillä oleva katsaus tote
- Page 12 and 13:
1. TutkimuskatsausJohdantoKatsaukse
- Page 14 and 15:
jotka ovat sosiaalisia vaikuttajia
- Page 16 and 17:
Eri-ikäiset lapset ja nuoret media
- Page 18 and 19:
tulkinnoista. Kun lapsen sosiaalise
- Page 20 and 21:
omia tarinoitaan. Samoin kehittyy y
- Page 22 and 23:
mediamaailman ja todellisen maailma
- Page 24 and 25:
• Kuvamedia kiinnostaa: lapsi- ja
- Page 26 and 27:
Moraalin kehitys: sovinnaisen moraa
- Page 28 and 29:
Suoja- ja riskitekijät mediasuhtee
- Page 30 and 31:
toiminta- tai suhtautumistapoina. M
- Page 32 and 33:
Pelaaminen vaatii monimutkaisia tai
- Page 34 and 35:
liioiteltiin, niitä höystettiin k
- Page 36 and 37:
latinolaiset ja natiivit amerikkala
- Page 38 and 39:
toiseksi alkoholin, tupakan, huumei
- Page 40 and 41:
(mm. Singer & Singer 1981, Singer,
- Page 42 and 43:
tutkittu eikä todennettu. Vaikka e
- Page 44 and 45:
Psykologiset vaikutukset: media ja
- Page 46 and 47:
olevan todellisuutta, on olemassa r
- Page 48 and 49: 5-6-vuotiailla lapsilla sekä aktii
- Page 50 and 51: C. Traumaan liittyvien asioiden jat
- Page 52 and 53: käsittelystä syksyllä 2007 tiede
- Page 54 and 55: uskonnolliset, rotuun, etniseen sek
- Page 56 and 57: sallii muun muassa yhteydet ilman f
- Page 58 and 59: Media ja identiteetin ongelmatMedia
- Page 60 and 61: on todettu nuorten kielteisen minä
- Page 62 and 63: sitä aktiivisempi hän itsekin pyr
- Page 64 and 65: Myös sukupuolirooleihin liittyvät
- Page 66 and 67: delliseen minään olisi itsehoitok
- Page 68 and 69: Kolmanneksi mediakulutuksen määr
- Page 70 and 71: myös yömyöhään pelaaminen, jos
- Page 72 and 73: Median sosiaaliset vaikutuksetSosia
- Page 74 and 75: kuin korkeasti koulutettu diplomi-i
- Page 76 and 77: Yksinäisyys voi toimia myös media
- Page 78 and 79: Kiusaajilla esiintyi myös enemmän
- Page 80 and 81: Osittain tämä kuitenkin kertoo me
- Page 82 and 83: kovinkaan hyvin.Peliväkivallan vai
- Page 84 and 85: vaikeusaste), pelit ovat väkivalta
- Page 86 and 87: lapsilla. Medialla on tilastollises
- Page 88 and 89: altistumisen määrä tietylle medi
- Page 90 and 91: päinvastoin. Jos yhteiskunnan väk
- Page 92 and 93: kykyyn ja väkivaltaa hyväksyviin
- Page 94 and 95: nyt vakaalla tasolla. (Kivivuosi, 2
- Page 96 and 97: Internetin ongelmakäyttöMediariip
- Page 100 and 101: vin paljon samanlaisia elementtejä
- Page 102 and 103: Riippuvuuden psykologiset taustaole
- Page 104 and 105: neljännes pojista oli huolissaan l
- Page 106 and 107: on löydettävissä yleisimmin aino
- Page 108 and 109: houkuttelua chat-palstoilla.Kaikki
- Page 110 and 111: usteissa medialukutaitona, erityise
- Page 112 and 113: mediansäätelykeinoista on satunna
- Page 114 and 115: esimerkiksi oppimateriaalia ja koke
- Page 116 and 117: amalla. Interventiot vaikuttavat pa
- Page 118 and 119: vaikeaa nuorille ja jopa aikuisille
- Page 120 and 121: Vertailuanalyysi: Mediasäätelyn j
- Page 122 and 123: Lastensuojelu ja media -aihetta kos
- Page 124 and 125: joutui neuvottelemaan Ofcomin kanss
- Page 126 and 127: (K12) ja 22 (K16). NICAMin asiantun
- Page 128 and 129: listaukseen eli tarjotaan aktiivise
- Page 130 and 131: musta ja edistää lasten ja nuorte
- Page 132 and 133: Lähteet:Imamura, Satoko (2006) Jap
- Page 134 and 135: 3. SuosituksetKotilaisen ja Sintose
- Page 136 and 137: Mediakasvatuskeskus toimisi yhteise
- Page 138 and 139: taan ja sen toteutumisen arviointii
- Page 140 and 141: LähteetAlanen, V. (2007). Lastenta
- Page 142 and 143: Bushman, B. J. & Huesmann, L. R. (2
- Page 144 and 145: Escobar-Chaves, S.L., Tortolero, S.
- Page 146 and 147: Gunter, B. (1994). The question of
- Page 148 and 149:
Kirmanen, T. (2000). Lapsi ja pelko
- Page 150 and 151:
Li, Q. (2006). Cyberbullying in sch
- Page 152 and 153:
Nurmela, S./TNS Gallup (2007). Laps
- Page 154 and 155:
university students. Education Tech
- Page 156 and 157:
teen chat rooms. Developmental Psyc
- Page 158 and 159:
tobacco marketing and tobacco use i
- Page 160:
ISSN 1797-1748Mediakasvatusseura ry