S E M I KO L O N - EgernInc
S E M I KO L O N - EgernInc
S E M I KO L O N - EgernInc
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
s i d e [ 9 2 ]<br />
R i c c a r d o F u s a r o l i & J a c o b O r q u i n<br />
strukturen; det er hundens mentale rum,<br />
dens forestillede løb eller jagt. Imellem de to<br />
rum kan der endvidere trækkes forskellige<br />
tråde: Hvad der i præsentationsrummet<br />
ses som spasmer, er i referencerummet<br />
løb, det statiske køkken en hektisk jagt osv.<br />
Med støtte fra reklamens efterfølgende<br />
argumenter (teksten og Playstation logoet)<br />
blandes de to rum i et tredje rum, et fysisk<br />
drømmerum eller et forestillet fysisk rum.<br />
Med et vist kendskab til videospillemaskiner<br />
kan blandingen endvidere elaboreres således,<br />
at Playstation maskinen ses som motor for<br />
selve blandingen. I figur 2 ses hele netværket<br />
af mentale rum efter Århusmodellen<br />
(Brandt & Brandt 2005).<br />
Som vist er det altså i høj grad<br />
overladt til modtageren selv at konstruere<br />
salgsbudskabet, hvilket fortsat er en<br />
kontroversiel måde at opbygge reklamer<br />
på. Set fra et kognitivt synspunkt er der<br />
imidlertid god grund til at konstruere<br />
reklamen på denne måde. Takket være<br />
modtagerens disponering og determinering<br />
for betydningsdannelse kan kommunikative<br />
grænsesituationer som Lynch-reklamen<br />
ikke gå ubemærket hen. Modtageren vil<br />
uundgåeligt forsøge at danne en mening<br />
med reklamen, hvis kognitive forløb er<br />
skematiseret ovenfor. Den kritiske blanding,<br />
som leder til en forståelse af reklamen,<br />
kræver en langt mere omfattende kognitiv<br />
proces end forståelsen af salgsbudskaber<br />
i stil med; ”Kinderüberrashung: hele<br />
tre ting på én gang!”. Dette indebærer<br />
endvidere, at Lynch-reklamen befinder sig<br />
længere tid i arbejdshukommelsen end de<br />
konkurrerende reklamer, hvilket igen øger<br />
sandsynligheden for efterfølgende lagring i<br />
langtidshukommelsen.<br />
Konklusion<br />
Sammenligner vi de to analyser kan vi se, at<br />
de begge henviser til spændingen mellem det<br />
fysiske køkken og hundens indre miljø som<br />
afgørende for fortolkningen af reklamen. I<br />
den strukturelle analyse blev denne spænding<br />
beskrevet som narrativ, mens den kognitive<br />
analyse beskrev forholdet som beroende på<br />
en synspunktsstruktur.<br />
Om konklusionen på reklamens<br />
tekstdel, ”visit your third place” og<br />
playstationlogoet, er der igen konsensus;<br />
det tredje sted er reklamens egentlige<br />
omdrejningspunkt, et attraktivt sted uden<br />
for det fysiske rums love, som kan besøges<br />
takket være Playstation 2 videospillet.<br />
Hvordan tilskueren når til denne konklusion<br />
er imidlertid beskrevet ud fra to vidt<br />
forskellige paradigmer. I den strukturelle<br />
tilgang er tilskuerens reception underordnet<br />
reklamens udsigelse. Hvad der undersøges<br />
og antydes i køkkenscenen ekspliciteres i<br />
tekstdelen: ´Det tredje sted findes rent faktisk,<br />
og du kan selv besøge det´. I modsætning<br />
hertil ser den kognitive analyse på et<br />
netværk af mentale rum som udgangspunkt<br />
for forståelsen af reklamens tekstdel. Fokus<br />
forskydes hermed til modtagerens reception<br />
af reklamen; reklamens betydende elementer<br />
repræsenteres mentalt for derved at kunne<br />
danne den tilsigtede mening. Dette betyder<br />
dog ikke, at reklamens struktur er ligegyldig,<br />
tværtimod. Den fysiske reklame er ophavet<br />
til de mentale rum, reklamens struktur<br />
motiverer den kognitive proces (Tylén 2002).<br />
Begge analyser er enige om dette; at det<br />
er reklamens betydende elementer og deres<br />
interne struktur, som motiverer en bestemt<br />
forståelse af reklamen. Epistemologisk<br />
set er de to analyser altså kongruente, idet<br />
begge ser reklamen som vedrørende et