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Bequemer als Backup Bequemer als Backup - Wuala

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Praxis | 3D-Modeling<br />

rechts<br />

13. Ein vertikaler Loop Cut zur Unterteilung<br />

vorn<br />

rechts<br />

14. Die Konturen anpassen<br />

15. Verschiebung der Kanten<br />

16. Auswahl für den exakten Schnitt<br />

Erweitert man die Selektion um die darüberliegenden<br />

Punkte, erhält man ein extrusionsfähiges<br />

Viereck, das Blender gelb hervorhebt.<br />

Rufen Sie jetzt mit „E“ das Extrusionsmenü<br />

auf und wählen Sie den Modus<br />

„Region“. Ziehen Sie den Mauszeiger nach<br />

unten, um die Extrusion durchzuführen und<br />

bestätigen Sie den Befehl mit einem Linksklick.<br />

Extrusionen verlaufen in Blender stets<br />

senkrecht zur Fläche, dem Normalenvektor<br />

entlang. Deshalb stimmt bei der jetzt erzeugten<br />

Extrusion zunächst weder die Richtung<br />

noch die Größe. Zoomt man mit dem Mausrad<br />

in die Frontalansicht, wird sofort deutlich,<br />

dass die inneren Kanten der Extrusion von<br />

der Mitte abweichen. Diesen Missstand beseitigt<br />

das Grab-Werkzeug entlang der X-Achse.<br />

Positionieren Sie danach die Punkte in der<br />

Seitenansicht so, dass die vorderen und hinteren<br />

Punkte einander überlappen (Bild 11).<br />

Wählen Sie das Quadrat erneut aus und<br />

extrudieren Sie es aufs Neue. Ist im vorangegangenen<br />

Schritt alles gut gegangen, bleiben<br />

die inneren Punkte in der Frontalansicht<br />

auf der Mittellinie. Zupfen Sie nun die Punkte<br />

in der Seitenansicht paarweise so zurecht,<br />

dass sie der Kontur der Vorlage folgen –<br />

siehe Bild 12.<br />

Zwei weitere Extrusionen später sollte der<br />

Schwanz der Kontur der seitlichen Vorlage<br />

folgen. Noch sieht das Ding aber sehr eckig<br />

aus und entspricht in der Vorderansicht noch<br />

nicht der von der Zeichnung suggerierten<br />

Fächerform. Das Manko der mangelnden<br />

Rundung beseitigt ein vertikaler Loop-Cut in<br />

der Seitenansicht (siehe Bild 13). Als nächstes<br />

müssen in der Frontansicht nach und nach<br />

die Punkte zur Seite gezogen werden, bis die<br />

Form des Schwanzes auch von hier aus<br />

stimmt. Dazu bewegt man die Punkte am<br />

besten in Dreiergruppen, bis das Ergebnis in<br />

etwa dem von Bild 14 ähnelt. Abschließend<br />

kann man den Schwanz in der Seitenansicht<br />

noch etwas abrunden, damit er weniger keilförmig<br />

absteht.<br />

Damit der Schwanz organisch aus dem<br />

restlichen Körper wächst, muss er zuerst geformt<br />

und ausgedünnt werden. Dafür verwendet<br />

man am besten die perspektivische,<br />

schattierte Ansicht. Drehen Sie die Ansicht<br />

entweder mit den Tasten 4, 6, 2 und 8 auf<br />

dem Ziffernblock oder mit gedrückter mittlerer<br />

Maustaste und aktivieren Sie wieder<br />

Solid Shading (Z).<br />

Die Rotation mit der Maus dreht die Ansicht<br />

auf allen drei Achsen. Einige Anwender<br />

finden dies unbequem, da das Modell dabei<br />

schnell nach hinten wegkippt. Einfacher ist<br />

der „Turntable“-Modus, den man in den<br />

„User Preferences“ unter „View & Controls“<br />

aktivieren kann. Danach rotiert die Ansicht,<br />

<strong>als</strong> sei das Modell auf einer Drehscheibe fixiert.<br />

Ziehen Sie zunächst in der perspektivischen<br />

Ansicht die beiden Kanten des<br />

Schwanzes entlang der X-Achse nach innen,<br />

wie es das Bild 15 zeigt. Nehmen Sie dann<br />

den Schwanzansatz ins Visier und geben ihm<br />

ein organischeres Aussehen, indem Sie die<br />

oberen und unteren Punkte nach innen bewegen<br />

und den mittleren Punkt etwas nach<br />

außen ziehen.<br />

Die Manipulation einzelner Punkte im<br />

dreidimensionalen Raum ist anfangs ungewohnt<br />

– es empfiehlt sich, vor Beginn der<br />

Manipulation eine Sicherungskopie des Modells<br />

anzulegen (F2). Achten Sie darauf, dass<br />

die innen liegenden Punkte weiterhin auf<br />

dem Nullpunkt der Z-Achse bleiben. Um das<br />

Modell in der 3D-Perspektive kontrolliert zu<br />

manipulieren, sollte man nach Wahl des<br />

Grab-Werkzeugs den Buchstaben der Achse<br />

angeben, entlang der sich der gewählte<br />

Punkt bewegen soll.<br />

Nach wie vor ist der Schwanz eher ein<br />

Klotz <strong>als</strong> Gefieder. Der „Face Select Mode“<br />

hilft dabei, ihn auszudünnen. Er lässt sich<br />

entweder über das Dreiecks-Icon in der unteren<br />

Viewport-Leiste einschalten oder über<br />

das Select-Mode-Menü (Strg+Tab). Benötigt<br />

wird ein Schnitt, der nicht das ganze Objekt<br />

durchdringt, sondern nur einen bestimmten<br />

Bereich des Schwanzes unterteilt. Dabei entstehen<br />

zwar Dreikantpolygone (Tris), doch<br />

diese lassen sich später beim Spiegeln des<br />

Modells zu Vierkantpolygonen wandeln.<br />

Zunächst müssen die zu schneidenden<br />

Flächen markiert werden. Wechseln Sie zurück<br />

in den Drahtgittermodus (Z) und wählen<br />

Sie die in Bild 16 gezeigten Flächen aus.<br />

Dies geht am einfachsten, indem Sie die<br />

Mittelpunkte der gewünschten Polygone mit<br />

dem Auswahlpinsel anklicken. Ein MMB-Klick<br />

hebt die Auswahl wieder auf.<br />

Jetzt ist Zeit für einen „Exact Cut“ (K), der<br />

die Flächen exakt entlang der gezeichneten<br />

Kanten teilt. Positionieren Sie die perspektivische<br />

Ansicht so, dass Sie von unten frontal<br />

auf die ausgewählten Bereiche des Schwanzes<br />

sehen und setzen Sie dann einen Schnitt<br />

wie in Abbildung 17. Nach Bestätigung per<br />

Eingabetaste bilden sich an den Enden jeweils<br />

zwei Dreikantpolygone.<br />

Die Tris auf der Ober- und Unterseite des<br />

Übergangs zum Thorax lassen sich schon<br />

jetzt zu Vierkantpolygonen wiedervereinigen.<br />

Im Auswahlmodus „Vertices“ (Strg+Tab)<br />

selektiert man erst die vier Randpunkte der<br />

beiden Dreiecke an der Außenseite und fasst<br />

sie dann mit der Taste „F“ (New Face) zu<br />

einem Vierkantpolygon zusammen. Diese<br />

Schritte sind auf der Oberseite des Modells<br />

zu wiederholen. Wichtig: Selektieren Sie nur<br />

die nach außen zeigenden Dreiecke, nicht<br />

das in die Mitte ragende Tri. Dieses wird erst<br />

nach der Spiegelung zu einem Quad zusammengefasst.<br />

Der nächste Schritt reduziert den klobigen<br />

Schwanz auf eine dünne Membran.<br />

Richten Sie zunächst die Ansicht im rechten<br />

Fenster so aus, dass Sie von unten auf die<br />

flache Mittelfläche des Schwanzes sehen.<br />

Schieben Sie nun die in Bild 18 markierten<br />

Vertices an der Modellinnenseite der Y-<br />

Achse entlang nach hinten. Wiederholen Sie<br />

dies mit den umliegenden Punkten, um eine<br />

löffelähnliche Einbuchtung zu erhalten –<br />

siehe Bild 19. Damit wäre der Schwanz fürs<br />

Erste fertig.<br />

184 c’t 2008, Heft 20<br />

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