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La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que
tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una
ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red?
No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de
Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto
débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no
es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a
la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está
escondido, como si de un iceberg se tratara.
Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas,
pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin
fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro
del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la
Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad
cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo
desconocido de la red.

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moneda puede ser intercambiada o donada entre personajes, de forma que existe una<br />

transacción de dinero real (o, al menos, convertible).<br />

Dejando a un lado las copias de tiendas físicas que tienen presencia en Second<br />

Life para vender productos que se envían a casa de quien maneja el muñequito, existe<br />

una verdadera economía compleja basada en el comercio de bienes y servicios de una<br />

forma a veces aterradoramente parecida a la realidad. Los personajes pueden tener<br />

trabajos reales por los que reciben un pago en dólares Linden. El más sencillo de<br />

ellos consiste, tan solo, en estar en ciertos sitios, por lo general, centros comerciales<br />

virtuales. Los jugadores tienden a acudir a los sitios en los que hay más avatares y no<br />

saben si la presencia de los otros es pagada o casual. Así, al acercarse a ver lo que<br />

ocurre, es más fácil que compren en las tiendas. También pueden contratar a un<br />

avatar como modelo, por ejemplo. Para ello debe tener unas características<br />

determinadas: hay que haber invertido en hacerlo más real que los más básicos, bien<br />

programando, bien comprando esas mejoras.<br />

Los productos a la venta son prendas, texturas, movimientos más naturales que<br />

los andares robóticos que se obtienen de salida y hasta casas en las que hacer que<br />

viva nuestro sosias informático. Todo ello está escrito por particulares con<br />

conocimientos de programación o de diseño gráfico. Por supuesto, hay revendedores<br />

de productos que compran un original y lo copian para venderlo por una fracción de<br />

su valor. A veces se hace de manera legal y otras es algo muy cercano a la piratería de<br />

productos de marca. Hay gente que consigue mucho dinero con sus negocios y otros<br />

que obtienen algunas monedillas para subsistir. <strong>La</strong> empresa matriz apoya con<br />

decisión todo ese comercio legítimo con propiedad industrial e intelectual, ya que su<br />

principal fuente de ingresos es el cambio entre la moneda física y la electrónica.<br />

Es tal la importancia de esta economía que el Departamento del Tesoro de<br />

Estados Unidos ha declarado al dólar Linden moneda virtual centralizada<br />

convertible. Una moneda virtual es aquella que se puede cambiar por dinero real o<br />

bien que se puede utilizar para comprar bienes y servicios. Que sea centralizada<br />

significa que hay una organización concreta que respalda su valor y controla su<br />

emisión —con lo que puede tener bajo control la inflación o deflación—. El emisor<br />

tiene una serie de obligaciones ineludibles, como son un sistema confiable<br />

antiblanqueo de dinero, para evitar que sirva para lavar bienes de procedencia ilegal y<br />

una emisión de informes periódicos sobre su actividad. Esto es demasiado rígido para<br />

permitir que los delincuentes lo utilicen con profusión.<br />

Mientras Linden <strong>La</strong>bs se lanza sin reservas a facilitar el comercio en su juego<br />

estrella, otras compañías lo combaten con energía, dado que les traen más perjuicios<br />

que beneficios. Sus monedas no son cambiables por dinero real, aunque sí entre<br />

personajes.<br />

Los juegos masivos multijugador alcanzaron su popularidad con el lanzamiento<br />

en 2004 del archiconocido World of Warcraft. En este, los jugadores asumen el papel<br />

de seres de ficción fantástica —enanos, elfos, etc.— que van progresando en<br />

www.lectulandia.com - Página 136

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