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5 months ago

La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

moneda puede ser

moneda puede ser intercambiada o donada entre personajes, de forma que existe una transacción de dinero real (o, al menos, convertible). Dejando a un lado las copias de tiendas físicas que tienen presencia en Second Life para vender productos que se envían a casa de quien maneja el muñequito, existe una verdadera economía compleja basada en el comercio de bienes y servicios de una forma a veces aterradoramente parecida a la realidad. Los personajes pueden tener trabajos reales por los que reciben un pago en dólares Linden. El más sencillo de ellos consiste, tan solo, en estar en ciertos sitios, por lo general, centros comerciales virtuales. Los jugadores tienden a acudir a los sitios en los que hay más avatares y no saben si la presencia de los otros es pagada o casual. Así, al acercarse a ver lo que ocurre, es más fácil que compren en las tiendas. También pueden contratar a un avatar como modelo, por ejemplo. Para ello debe tener unas características determinadas: hay que haber invertido en hacerlo más real que los más básicos, bien programando, bien comprando esas mejoras. Los productos a la venta son prendas, texturas, movimientos más naturales que los andares robóticos que se obtienen de salida y hasta casas en las que hacer que viva nuestro sosias informático. Todo ello está escrito por particulares con conocimientos de programación o de diseño gráfico. Por supuesto, hay revendedores de productos que compran un original y lo copian para venderlo por una fracción de su valor. A veces se hace de manera legal y otras es algo muy cercano a la piratería de productos de marca. Hay gente que consigue mucho dinero con sus negocios y otros que obtienen algunas monedillas para subsistir. La empresa matriz apoya con decisión todo ese comercio legítimo con propiedad industrial e intelectual, ya que su principal fuente de ingresos es el cambio entre la moneda física y la electrónica. Es tal la importancia de esta economía que el Departamento del Tesoro de Estados Unidos ha declarado al dólar Linden moneda virtual centralizada convertible. Una moneda virtual es aquella que se puede cambiar por dinero real o bien que se puede utilizar para comprar bienes y servicios. Que sea centralizada significa que hay una organización concreta que respalda su valor y controla su emisión —con lo que puede tener bajo control la inflación o deflación—. El emisor tiene una serie de obligaciones ineludibles, como son un sistema confiable antiblanqueo de dinero, para evitar que sirva para lavar bienes de procedencia ilegal y una emisión de informes periódicos sobre su actividad. Esto es demasiado rígido para permitir que los delincuentes lo utilicen con profusión. Mientras Linden Labs se lanza sin reservas a facilitar el comercio en su juego estrella, otras compañías lo combaten con energía, dado que les traen más perjuicios que beneficios. Sus monedas no son cambiables por dinero real, aunque sí entre personajes. Los juegos masivos multijugador alcanzaron su popularidad con el lanzamiento en 2004 del archiconocido World of Warcraft. En este, los jugadores asumen el papel de seres de ficción fantástica —enanos, elfos, etc.— que van progresando en www.lectulandia.com - Página 136

habilidades con el paso del tiempo y el cumplimiento de misiones, además de ir encontrando u obteniendo bienes más valiosos —espadas mágicas, armaduras de gran protección…—. Para jugar, hace falta pagar una cuota mensual, que es la fuente de ingresos de la empresa, con la que se puede acceder a los servidores donde existe el metaverso. Algunas personas no están dispuestas a emplear el tiempo que requiere el avance, pero están sobradas de dinero. En países pobres, por el contrario, lo que falta es efectivo que están dispuestos a obtener a cambio de los trabajos más rutinarios del juego. Es decir, se está pagando dinero real por bienes virtuales. La empresa Blizzard Entertainment prohíbe ese tipo de compraventa. Sin embargo, por la naturaleza del juego, permiten y hasta estimulan el intercambio entre personajes. Los que realizan ese tipo de trabajo aprovechan ese medio para pasar productos a cambio de capital común que se entrega a través de PayPal o Western Union. Quieres realizan esa actividad son conocidos como granjeros de oro, que se definen como aquellos que realizan una repetición de tareas monótonas que proporcionan un beneficio en oro virtual. Aunque el negocio arrancó en Corea del Sur, se estima que el ochenta por ciento de todos los que se dedican a ese negocio están en China, donde la llevan a cabo en ciberlocales, oficinas o hasta domicilios convertidos en pisos patera. El sueldo que se obtiene es muy superior al medio de las provincias interiores, lo que atrae a los jóvenes a las grandes ciudades. En 2004, coincidiendo con la fiebre por el WoW, se disparó la demanda. En algunas prisiones chinas como la de Jixi, los internos, después de agotadoras jornadas de trabajo forzado en el campo, eran obligados a hacerlo frente a la pantalla del ordenador hasta la extenuación. Según declaraciones de los presos, los jefes de la cárcel llegaban a ingresar cada día cantidades cercanas a los mil euros, una fortuna en aquel país. A medida que los granjeros aumentaban y se producía más y más oro y bienes, la inflación, como en el caso de Ultima Online, se disparaba. Hasta cierto punto, también la abundancia de objetos mágicos más poderosos. El principal efecto fue que costaba menos dinero real adquirir montañas de oro y equipo. Dejó de ser rentable y la cantidad de recolectores cayó en picado, a lo que se sumaron también las acciones proactivas de Blizzard para acabar con ello. Se pudieron llevar a cabo porque hay una empresa detrás que controla las emisiones de oro, hasta el punto de poder despojar a un jugador cualquiera de sus ganancias si sospecha que las ha obtenido de forma ilegal. De esta forma, tener dinero en el WoW u otros juegos similares es un riesgo, dado que se puede perder en cualquier momento. De hecho, Warhammer Online, por ejemplo, tiene empleados dedicados al borrado de negocios en los que esté implicado dinero real —es decir, pagarle con euros a un jugador para que entregue a otro un hacha virtual—. Otros, como World of Tanks de la empresa bielorrusa Wargaming.net, tienen su propia tienda virtual, único lugar legal donde se pueden comprar oro y objetos para el juego. A pesar de todas estas medidas de seguridad y de la prohibición expresa, existen compañías, como IGE, que venden sin pudor y de manera pública bienes de multitud www.lectulandia.com - Página 137

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