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La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que
tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una
ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red?
No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de
Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto
débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no
es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a
la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está
escondido, como si de un iceberg se tratara.
Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas,
pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin
fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro
del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la
Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad
cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo
desconocido de la red.

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habilidades con el paso del tiempo y el cumplimiento de misiones, además de ir<br />

encontrando u obteniendo bienes más valiosos —espadas mágicas, armaduras de gran<br />

protección…—. Para jugar, hace falta pagar una cuota mensual, que es la fuente de<br />

ingresos de la empresa, con la que se puede acceder a los servidores donde existe el<br />

metaverso. Algunas personas no están dispuestas a emplear el tiempo que requiere el<br />

avance, pero están sobradas de dinero. En países pobres, por el contrario, lo que falta<br />

es efectivo que están dispuestos a obtener a cambio de los trabajos más rutinarios del<br />

juego. Es decir, se está pagando dinero real por bienes virtuales. <strong>La</strong> empresa Blizzard<br />

Entertainment prohíbe ese tipo de compraventa. Sin embargo, por la naturaleza del<br />

juego, permiten y hasta estimulan el intercambio entre personajes. Los que realizan<br />

ese tipo de trabajo aprovechan ese medio para pasar productos a cambio de capital<br />

común que se entrega a través de PayPal o Western Union.<br />

Quieres realizan esa actividad son conocidos como granjeros de oro, que se<br />

definen como aquellos que realizan una repetición de tareas monótonas que<br />

proporcionan un beneficio en oro virtual. Aunque el negocio arrancó en Corea del<br />

Sur, se estima que el ochenta por ciento de todos los que se dedican a ese negocio<br />

están en China, donde la llevan a cabo en ciberlocales, oficinas o hasta domicilios<br />

convertidos en pisos patera. El sueldo que se obtiene es muy superior al medio de las<br />

provincias interiores, lo que atrae a los jóvenes a las grandes ciudades. En 2004,<br />

coincidiendo con la fiebre por el WoW, se disparó la demanda. En algunas prisiones<br />

chinas como la de Jixi, los internos, después de agotadoras jornadas de trabajo<br />

forzado en el campo, eran obligados a hacerlo frente a la pantalla del ordenador hasta<br />

la extenuación. Según declaraciones de los presos, los jefes de la cárcel llegaban a<br />

ingresar cada día cantidades cercanas a los mil euros, una fortuna en aquel país.<br />

A medida que los granjeros aumentaban y se producía más y más oro y bienes, la<br />

inflación, como en el caso de Ultima Online, se disparaba. Hasta cierto punto,<br />

también la abundancia de objetos mágicos más poderosos. El principal efecto fue que<br />

costaba menos dinero real adquirir montañas de oro y equipo. Dejó de ser rentable y<br />

la cantidad de recolectores cayó en picado, a lo que se sumaron también las acciones<br />

proactivas de Blizzard para acabar con ello. Se pudieron llevar a cabo porque hay una<br />

empresa detrás que controla las emisiones de oro, hasta el punto de poder despojar a<br />

un jugador cualquiera de sus ganancias si sospecha que las ha obtenido de forma<br />

ilegal. De esta forma, tener dinero en el WoW u otros juegos similares es un riesgo,<br />

dado que se puede perder en cualquier momento. De hecho, Warhammer Online, por<br />

ejemplo, tiene empleados dedicados al borrado de negocios en los que esté implicado<br />

dinero real —es decir, pagarle con euros a un jugador para que entregue a otro un<br />

hacha virtual—. Otros, como World of Tanks de la empresa bielorrusa<br />

Wargaming.net, tienen su propia tienda virtual, único lugar legal donde se pueden<br />

comprar oro y objetos para el juego.<br />

A pesar de todas estas medidas de seguridad y de la prohibición expresa, existen<br />

compañías, como IGE, que venden sin pudor y de manera pública bienes de multitud<br />

www.lectulandia.com - Página 137

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