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La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que
tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una
ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red?
No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de
Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto
débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no
es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a
la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está
escondido, como si de un iceberg se tratara.
Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas,
pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin
fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro
del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la
Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad
cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo
desconocido de la red.

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de juegos. Su presidente estimó en 2006 en casi novecientos millones de dólares el<br />

dinero intercambiado anualmente entre jugadores, granjeros o no.<br />

En 2016 esta industria pseudolegal pervive de una manera diferente: los<br />

ciudadanos ricos pagan a los pobres para que les vendan personajes que ya han<br />

alcanzado un nivel de desarrollo interesante, actividad tampoco permitida, por<br />

supuesto, en casi ningún juego. Los términos del contrato con la mayoría de empresas<br />

avisan que eliminarán de inmediato cualquier personaje que sospechen que ha sido<br />

vendido, con lo que se perderá todo el dinero y el tiempo invertido.<br />

Como era de esperar, donde hay sociedad y economía, existe el delito<br />

patrimonial. En algunos casos, jugadores veteranos extorsionan a los novatos, muy al<br />

estilo del matón de instituto, para que les entreguen parte de su oro a cambio de no<br />

matarlos, que convierten en moneda legal de manera inmediata. Si bien los<br />

personajes resucitan ipso facto, la molestia de ser ag<strong>red</strong>ido una y otra vez puede ser<br />

tan grande que haga que el juego pierda todo su interés.<br />

En otros juegos hay robo de propiedades, espionaje industrial, piratería y hasta<br />

prostitución virtual. Una chica de diecisiete años que se hacía llamar Evangeline<br />

montó en 2003 un ciberburdel en un juego llamado The Sims Online, parecido hasta<br />

cierto punto a Second Life. El término sim significa vida simulada. Obtuvo una<br />

notable cantidad de dinero sim que le pagaban a cambio de servicios sexuales tan<br />

virtuales como el universo en que se movía, es decir, hablar de sexo y cobrar por ello.<br />

Según Evangeline, muchas de las chicas que tenía contratadas también eran menores.<br />

En ocasiones llegaban a cobrar por servicio hasta el equivalente a cincuenta dólares<br />

de la época (quinientos mil simoleans que, debido a la brutal inflación, también ahí,<br />

hoy valdrían mucho menos). El escándalo fue mayúsculo, con serias reflexiones<br />

sobre el límite de la prostitución en general y la de menores en particular, hasta el<br />

punto de que quien lo descubrió, un profesor universitario llamado Peter Ludlow, fue<br />

expulsado del metaverso. No era el único escándalo que había descubierto. Desde su<br />

periódico sobre el mundo virtual Alphaville Herald —todavía activo, aunque sin<br />

actualizar desde 2013— entrevistó a gran parte de la delincuencia simulada, incluso<br />

reportó casos de maltrato físico entre hermanos en el mundo real que afirma que<br />

fueron ignorados por la empresa creadora del juego, Maxis.<br />

Muchos países están regulando ya las llamadas monedas virtuales. El Banco<br />

Central Europeo las define como «un tipo de moneda digital no regulada, que es<br />

emitida y controlada por sus desarrolladores y es utilizada y aceptada por los<br />

miembros de una comunidad virtual concreta». <strong>La</strong> Autoridad Bancaria Europea fue<br />

un paso más allá y explicó que es «una representación digital de un valor que no es ni<br />

emitido por un banco central ni por una autoridad pública ni está necesariamente<br />

emparejada con una moneda fiduciaria, pero es aceptaba por personas físicas o<br />

jurídicas como método de pago y puede ser transferida, almacenada o intercambiada<br />

de manera electrónica». El gobierno de China, por su parte aseguró que «las monedas<br />

virtuales, que pueden ser convertidas en dinero real por una cierta tasa de cambio,<br />

www.lectulandia.com - Página 138

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