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2 months ago

La red oscura - Eduardo Casas Herrer

¿Qué es la web profunda (deep web) o red oscura (dark net)? ¿Hay que tenerles miedo? ¿Es, acaso, como pasear por los bajos fondos de una ciudad? ¿Hemos de cuidar nuestra confianza en la red? No solemos pararnos a pensar cómo funciona un motor de búsqueda de Internet y, precisamente, en su manera de actuar se encuentra su punto débil: la araña. Por mucho que se esfuerce el robot, hay lugares a los que no es capaz de llegar porque no está diseñado para ello. Y de esa red oscura a la que no puede acceder solo es visible el uno por ciento, el resto está escondido, como si de un iceberg se tratara. Negocios ilegales, tráfico de armas y de productos, muertes retransmitidas, pornografía infantil… conforman el lado negativo de Internet; un pozo sin fondo que se abre desde nuestras pantallas. El autor de este libro, miembro del Cuerpo Nacional de Policía, que lleva desde 2004 trabajando en la Unidad de Investigación Tecnológica (UIT), nos explica con notable claridad cómo persiguen sin tregua y sacan a la luz los delitos de ese universo desconocido de la red.

de juegos. Su presidente

de juegos. Su presidente estimó en 2006 en casi novecientos millones de dólares el dinero intercambiado anualmente entre jugadores, granjeros o no. En 2016 esta industria pseudolegal pervive de una manera diferente: los ciudadanos ricos pagan a los pobres para que les vendan personajes que ya han alcanzado un nivel de desarrollo interesante, actividad tampoco permitida, por supuesto, en casi ningún juego. Los términos del contrato con la mayoría de empresas avisan que eliminarán de inmediato cualquier personaje que sospechen que ha sido vendido, con lo que se perderá todo el dinero y el tiempo invertido. Como era de esperar, donde hay sociedad y economía, existe el delito patrimonial. En algunos casos, jugadores veteranos extorsionan a los novatos, muy al estilo del matón de instituto, para que les entreguen parte de su oro a cambio de no matarlos, que convierten en moneda legal de manera inmediata. Si bien los personajes resucitan ipso facto, la molestia de ser agredido una y otra vez puede ser tan grande que haga que el juego pierda todo su interés. En otros juegos hay robo de propiedades, espionaje industrial, piratería y hasta prostitución virtual. Una chica de diecisiete años que se hacía llamar Evangeline montó en 2003 un ciberburdel en un juego llamado The Sims Online, parecido hasta cierto punto a Second Life. El término sim significa vida simulada. Obtuvo una notable cantidad de dinero sim que le pagaban a cambio de servicios sexuales tan virtuales como el universo en que se movía, es decir, hablar de sexo y cobrar por ello. Según Evangeline, muchas de las chicas que tenía contratadas también eran menores. En ocasiones llegaban a cobrar por servicio hasta el equivalente a cincuenta dólares de la época (quinientos mil simoleans que, debido a la brutal inflación, también ahí, hoy valdrían mucho menos). El escándalo fue mayúsculo, con serias reflexiones sobre el límite de la prostitución en general y la de menores en particular, hasta el punto de que quien lo descubrió, un profesor universitario llamado Peter Ludlow, fue expulsado del metaverso. No era el único escándalo que había descubierto. Desde su periódico sobre el mundo virtual Alphaville Herald —todavía activo, aunque sin actualizar desde 2013— entrevistó a gran parte de la delincuencia simulada, incluso reportó casos de maltrato físico entre hermanos en el mundo real que afirma que fueron ignorados por la empresa creadora del juego, Maxis. Muchos países están regulando ya las llamadas monedas virtuales. El Banco Central Europeo las define como «un tipo de moneda digital no regulada, que es emitida y controlada por sus desarrolladores y es utilizada y aceptada por los miembros de una comunidad virtual concreta». La Autoridad Bancaria Europea fue un paso más allá y explicó que es «una representación digital de un valor que no es ni emitido por un banco central ni por una autoridad pública ni está necesariamente emparejada con una moneda fiduciaria, pero es aceptaba por personas físicas o jurídicas como método de pago y puede ser transferida, almacenada o intercambiada de manera electrónica». El gobierno de China, por su parte aseguró que «las monedas virtuales, que pueden ser convertidas en dinero real por una cierta tasa de cambio, www.lectulandia.com - Página 138

solo serán permitidas para comprar bienes y servicios virtuales proporcionados por su emisor, no para bienes y servicios reales». De esta manera prohíbe su uso directo en la economía nacional, pero permite que sean convertidas en yuanes, con lo que obtiene el mismo resultado pero de manera indirecta. Este tipo de dinero puede categorizarse en cerrado, cuando solo puede ser usado dentro del juego, como en el WoW, aunque ya hemos visto que se compra y vende fuera del mismo, o convertible, cuando hay una tasa de intercambio con el mundo real, como los dólares Linden que hemos mencionado. Todas las economías que hemos descrito hasta ahora, todas estas monedas virtuales, con sus fluctuaciones, no son útiles para los grandes delincuentes, aunque han sido utilizadas por ellos como una manera más de dificultar su rastreo. Como veremos en el capítulo siguiente, los autores del temido virus de la policía utilizaban dólares Linden como parte de su estrategia de blanqueo. Son monedas que dependen de una autoridad central —la empresa emisora— con un amplio margen de maniobra para eliminar movimientos sospechosos. Por ello hace falta algo más. Una divisa descentralizada que no controle nadie. ¿Es posible? EL DINERO QUE NADIE EMITE Y TODOS ACEPTAN El dinero apareció ya en la prehistoria, cuando el hombre dejó de ser nómada y los asentamientos estables, agrícolas y ganaderos, empezaron a producir excedentes que podían ser intercambiados por otros de los que se encontrasen faltos. Por ejemplo, un agricultor podría cambiar trigo por queso de oveja. Este sistema evolucionó al dineromercancía. Una serie de bienes que, además de su uso tuvieran un valor intrínseco que pudiera servir de patrón para el intercambio. Siguiendo con la propuesta anterior, dos medidas de trigo equivalen a un hacha de bronce, lo mismo que un queso del tamaño de un puño. De esta forma, se puede intercambiar el instrumento, que además no es perecedero, en vez de promesas de restituir el bien intercambiado. Es decir, como el trigo no se siega a la vez que el queso acaba su curación, en vez de acordar que el uno se entregará a cambio del otro, el dinero-mercancía, el hacha de bronce, sirve como pagaré o justificación. No es extraño encontrar en yacimientos arqueológicos tesoros enterrados que consisten en decenas de ejemplares de esa herramienta. No tardó en sustituirse por metales escasos y no perecederos, en especial el oro y la plata, que no eran manufacturas complejas y eran más fáciles de transportar y valorar. El siguiente paso lógico fue marcar los lingotes, de un peso determinado y pronto de forma más o menos redondeada, lo que se dio en llamar moneda. El primer cambio importante lo constituyó el papel moneda, los billetes bancarios, primero emitidos en China a partir del siglo VII. Un trozo de pasta de celulosa impreso no tiene valor por sí mismo, pero queda respaldado por la promesa www.lectulandia.com - Página 139

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