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Die Generierungs-Werte iür die Rassen, Kulturen <strong>und</strong> Professionen<br />
der Elfen finden Sie in AZ ab Seite 34. Dort ist auch erklärt, wie Sic<br />
einen Elf generieren können, der in einer Menschenkultur aufgewachsen<br />
ist oder sich früh aus seinem Sippenverband gelöst hat, etwa um in<br />
seiner Heimatstadt die Magierakademie zu besuchen. Eine Einteilung<br />
in Berufe ist den EIfcnkukuren fremd; bei Jagd, Raumhaus-Bau oder<br />
der Verteidigung gegen Feinde helfen im Allgemeinen alle Mitglieder<br />
der Sippe mit. Lediglich in der Kultur Elfische Siedlung gibt es einen<br />
Übergang zur menschlichen Zivilisation, sind einige Elfen wirklich<br />
hauptberuflich Maler, Barden oder dergleichen. Für Helden aus dieser<br />
Kultur sind darum auch einige Menschen-Professionen wählbar.<br />
RASSEn-VARJAnfEn<br />
HALBELF<br />
Die weitaus meisten Halhclfcn stammen von auclfischcn <strong>und</strong> mittelländischen<br />
Eltern ab. Auf solche Mischlinge beziehen sich die Werte<br />
für die Rasse Halbclf in AZ 35. Für Halbclfcn waldclfischcr Herkunft<br />
können dieselben Werte verwendet werden, da sich Wald- <strong>und</strong> Auclfcn<br />
körperlich nur wenig unterscheiden. Auch für Nachkommen von<br />
Tulamidcn oder Norbardcn mit Au- oder Waldclfcn gelten die Werte<br />
der Rasse Halbelf Unterschiede gibt es eher im Äußeren: Eine Halbelfe<br />
mit einem waidelfischen Eltcrntcil ist meist etwas größer, war ein<br />
Tuiamide oder eine Tulamidin unter den Ehern, neigt die Halbelfe zu<br />
dunklen Haaren <strong>und</strong> hellbrauner Haut.<br />
Bei firnel fischet, nivesischer oder thorwalschcr Abstammung, die im<br />
hohen Norden vereinzelt vorkommt, kann es allerdings zu abweichenden<br />
Werten kommen, die Sic im Folgenden finden. (Selbstverständlich<br />
können Sie auch eine tborwalsch-firnelfischc oder mvesisch-firnelfische<br />
Heldin generieren, indem Sie entsprechend beide Werlepakete<br />
verwenden.) Hinzu kommen auch hier körperliche Besonderheiten:<br />
Halbclfcn mit thorwalschcm Eltcrntcil sind meist etwas größer <strong>und</strong><br />
schwerer; nivesisch-stämmige haben besonders oft zweifarbig gesträhntes<br />
Haar.<br />
Waldmenschen- oder Utulu-stämmigc Halhclfcn (möglicherweise mit<br />
der bronzenen beziehungsweise schwarzen Hautfarbe des menschlichen<br />
Elternteils) sind zwar prinzipiell möglich, zumal in Al'Anfa einige<br />
Elfen wohnen. Auf derart seltene Exoten soll hier aber nicht näher<br />
eingegangen werden. Entsprechendes gilt für die noch unwahrscheinlicheren<br />
Trollzacker-Halbelfcn.<br />
DER.HALBELF FiR.nELFisciiEKAßstAmmunG (+2 GP)<br />
Modifikationen: 4-2 AuP, MR +1<br />
Automatische Vorteile: Kältcrcsistenz statt Gutausschend<br />
Talente: Natur: Orientierung + 1<br />
DEKHALBELF nivESisciiEB, ABSfAmmvnG (+3 GP)<br />
Modifikationen: IN +1, +2 AuP<br />
Automatische Vorteile: Wohlklang oder Zweistimmiger Gesang<br />
Automatischer Nachteil: Unfähigkeit Zechen<br />
DEKHALBELF tHOR.WALSCHER.ABStftmmvnG ( + 1 GP)<br />
Modifikationen: +1 LeP: GE-Bonus <strong>und</strong> KK-Malus entfallen<br />
KyLTvRrVARiAnTEn<br />
Die folgenden Kulturvarianten sind regcltechnisch gesehen mögliche<br />
Varianten (siehe ATI .31). Sie müssen nicht unbedingt die entsprechende<br />
Kulturvariantc verwenden, wenn Ihr Held aus einer bestimmten<br />
Stadt oder Gegend kommt, sondern Sie können auch die unmodifizierte<br />
Kultur nehmen, wie sie in AZ steht.<br />
Ein HELD mit spiTzEii OHREII<br />
136<br />
AUELFISCHE SIPPE<br />
Auclfcnsippen leben in den Auwäldern Mittel- <strong>und</strong> Norrlavenfuriens<br />
vom Yaquir bis an die Küste des Eismeers, wo sie den Firne!fen begegnen.<br />
Die meisten von ihnen wissen, dass um sie herum zahlreiche<br />
Menschen das Land prägen, <strong>und</strong> viele suchen sogar hin <strong>und</strong> wieder<br />
die Ansiedlungen der Menschen auf, um Tauschhandel zu treiben.<br />
Nördlich <strong>und</strong> östlich des Nuran Riva gibt es jedoch Sippen, die kaum<br />
jemals einen Menschen zu sehen bekommen. In ihren Auwäldern <strong>und</strong><br />
Mooren, an denen Nivcscn <strong>und</strong> Goblins vorbei ziehen, leben sie ähnlich<br />
unberührt <strong>und</strong> abgeschieden wie die Waldclfcn in den Salamandcrsteinen.<br />
Hoher Norden ( + 2 GP)<br />
Automatischer Nachteil: Arroganz 5 statt Ncugicr 5<br />
Empfohlene Vor- <strong>und</strong> Nachteile: Kältcrcsistenz; Raumangst, Weltfremd<br />
(Besitz <strong>und</strong> Geld, Adclshcrrschaft, städtisches Leben)<br />
Talente: Kampf: Speere oder Wurfspeere +2; Körper: Schwimmen —2,<br />
Sich Verstecken —1, Skifahren +1; Gesellschaft: kein Betören; Wissen:<br />
Magick<strong>und</strong>c -2, Pflanzenk<strong>und</strong>e —1, Tierk<strong>und</strong>e +1; Handwerf^. Boote<br />
Fahren +2 (Leitialent anstelle von Heilk<strong>und</strong>e W<strong>und</strong>en)<br />
Weitere mögliche Zauber: Firnlauf, Metamorpho Glelscherform<br />
Sonderfertigkeit: Sumpfk<strong>und</strong>ig<br />
ELFISCHE SiEDLVriG<br />
Es gibt Elfenvierlel in Menschenstädten <strong>und</strong> elfische Dörfer mitten im<br />
dicht besiedelten Kulturland. Aber auch Elfcndörfcr, die nur hin <strong>und</strong><br />
wieder Kontakt zu Menschen haben, werden /,ur Kultur Elßsche Siedlung<br />
gezählt, wenn ihre Bewohner überwiegend von Landwirtschaft<br />
<strong>und</strong> Handwerk leben statt von Wildbcuterei. Die meisten Siedlungselfen<br />
sind auelfischer Herkunft, doch im Umkreis der Salamandersteinc<br />
gibt es auch Waldelfen, die diese Lebensweise angenommen haben.<br />
In Olport leben Firnelfcn seit Jahrtausenden bei den Menschen,<br />
<strong>und</strong> in Kcamonm<strong>und</strong> an der Mündung des Ccamon hat sich ebenfalls,<br />
wenn auch erst vor wenigen Jahren, eine Firnelfensippe niedergelassen.<br />
Südliche Mittellande (Almada, Garetien) (+3 GP)<br />
Talente: Kampf: Bogen —1; Natur: Fährtensucher) — 1, Fischen/Angeln<br />
+ 1. Wildnislcbcn —1 (kein Lcittalcnt); Wissen: Pflanzenk<strong>und</strong>e +1<br />
(Leiltalent anstelle von Wildnislcben), Sagen/Legenden + \; Sprachen:<br />
Sprachen Kennen (Asdharia| oder I7S [Tsdira-Giyphenj +4; Handwer\:<br />
Ackerbau +2<br />
Zauberfertigkeiten: Abvcncnum +4<br />
Großstadt (Lowangen, Punin) (+0 GP)<br />
Weitere mögliche Professionen: Einbrecher (kein Grabräuber), Händler<br />
(Krämer), Kurtisane/Gesellschafter, Bader, Edelhandwerker (Apothekarius)<br />
Talente: Kampf. Bogen —2', Körper: Schwimmen —2; Gesellschaft: Überreden<br />
+ 1; Natur: Fährtensuchen —1, Wildnislehen —2; Wissen: Reclusk<strong>und</strong>e<br />
+2; Handwerl(: Kochen +1<br />
Zauberfertigkeiten: Armatrutz +2statt jGedankenbildero^'Unitatio<br />
+ 5], Abvcncnum 4-5<br />
Firnelfisch beeinflusste Siedlung (Olport, Kcamonm<strong>und</strong>) ( + 1 GP)<br />
Professionen: an Menschenprofessionen kein Bauer, Botenreiter, Gaukler,<br />
Hirte, Hofkünstler oder Taugenichts; dafür jedoch Seefahrer (Walfanger/Hai<br />
Jäger)<br />
Talente: Körper: Schwimmen —1, Skifahren + 1; Gesellschaft: Betören<br />
-2; Natur: Fischen/Angeln +1, Wettervorhersage 4-1<br />
Hauszauber: Sensibaroüfc; - Spurloso