13.09.2013 Aufrufe

G7 - Aus Licht und Traum.pdf

G7 - Aus Licht und Traum.pdf

G7 - Aus Licht und Traum.pdf

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Die Generierungs-Werte iür die Rassen, Kulturen <strong>und</strong> Professionen<br />

der Elfen finden Sie in AZ ab Seite 34. Dort ist auch erklärt, wie Sic<br />

einen Elf generieren können, der in einer Menschenkultur aufgewachsen<br />

ist oder sich früh aus seinem Sippenverband gelöst hat, etwa um in<br />

seiner Heimatstadt die Magierakademie zu besuchen. Eine Einteilung<br />

in Berufe ist den EIfcnkukuren fremd; bei Jagd, Raumhaus-Bau oder<br />

der Verteidigung gegen Feinde helfen im Allgemeinen alle Mitglieder<br />

der Sippe mit. Lediglich in der Kultur Elfische Siedlung gibt es einen<br />

Übergang zur menschlichen Zivilisation, sind einige Elfen wirklich<br />

hauptberuflich Maler, Barden oder dergleichen. Für Helden aus dieser<br />

Kultur sind darum auch einige Menschen-Professionen wählbar.<br />

RASSEn-VARJAnfEn<br />

HALBELF<br />

Die weitaus meisten Halhclfcn stammen von auclfischcn <strong>und</strong> mittelländischen<br />

Eltern ab. Auf solche Mischlinge beziehen sich die Werte<br />

für die Rasse Halbclf in AZ 35. Für Halbclfcn waldclfischcr Herkunft<br />

können dieselben Werte verwendet werden, da sich Wald- <strong>und</strong> Auclfcn<br />

körperlich nur wenig unterscheiden. Auch für Nachkommen von<br />

Tulamidcn oder Norbardcn mit Au- oder Waldclfcn gelten die Werte<br />

der Rasse Halbelf Unterschiede gibt es eher im Äußeren: Eine Halbelfe<br />

mit einem waidelfischen Eltcrntcil ist meist etwas größer, war ein<br />

Tuiamide oder eine Tulamidin unter den Ehern, neigt die Halbelfe zu<br />

dunklen Haaren <strong>und</strong> hellbrauner Haut.<br />

Bei firnel fischet, nivesischer oder thorwalschcr Abstammung, die im<br />

hohen Norden vereinzelt vorkommt, kann es allerdings zu abweichenden<br />

Werten kommen, die Sic im Folgenden finden. (Selbstverständlich<br />

können Sie auch eine tborwalsch-firnelfischc oder mvesisch-firnelfische<br />

Heldin generieren, indem Sie entsprechend beide Werlepakete<br />

verwenden.) Hinzu kommen auch hier körperliche Besonderheiten:<br />

Halbclfcn mit thorwalschcm Eltcrntcil sind meist etwas größer <strong>und</strong><br />

schwerer; nivesisch-stämmige haben besonders oft zweifarbig gesträhntes<br />

Haar.<br />

Waldmenschen- oder Utulu-stämmigc Halhclfcn (möglicherweise mit<br />

der bronzenen beziehungsweise schwarzen Hautfarbe des menschlichen<br />

Elternteils) sind zwar prinzipiell möglich, zumal in Al'Anfa einige<br />

Elfen wohnen. Auf derart seltene Exoten soll hier aber nicht näher<br />

eingegangen werden. Entsprechendes gilt für die noch unwahrscheinlicheren<br />

Trollzacker-Halbelfcn.<br />

DER.HALBELF FiR.nELFisciiEKAßstAmmunG (+2 GP)<br />

Modifikationen: 4-2 AuP, MR +1<br />

Automatische Vorteile: Kältcrcsistenz statt Gutausschend<br />

Talente: Natur: Orientierung + 1<br />

DEKHALBELF nivESisciiEB, ABSfAmmvnG (+3 GP)<br />

Modifikationen: IN +1, +2 AuP<br />

Automatische Vorteile: Wohlklang oder Zweistimmiger Gesang<br />

Automatischer Nachteil: Unfähigkeit Zechen<br />

DEKHALBELF tHOR.WALSCHER.ABStftmmvnG ( + 1 GP)<br />

Modifikationen: +1 LeP: GE-Bonus <strong>und</strong> KK-Malus entfallen<br />

KyLTvRrVARiAnTEn<br />

Die folgenden Kulturvarianten sind regcltechnisch gesehen mögliche<br />

Varianten (siehe ATI .31). Sie müssen nicht unbedingt die entsprechende<br />

Kulturvariantc verwenden, wenn Ihr Held aus einer bestimmten<br />

Stadt oder Gegend kommt, sondern Sie können auch die unmodifizierte<br />

Kultur nehmen, wie sie in AZ steht.<br />

Ein HELD mit spiTzEii OHREII<br />

136<br />

AUELFISCHE SIPPE<br />

Auclfcnsippen leben in den Auwäldern Mittel- <strong>und</strong> Norrlavenfuriens<br />

vom Yaquir bis an die Küste des Eismeers, wo sie den Firne!fen begegnen.<br />

Die meisten von ihnen wissen, dass um sie herum zahlreiche<br />

Menschen das Land prägen, <strong>und</strong> viele suchen sogar hin <strong>und</strong> wieder<br />

die Ansiedlungen der Menschen auf, um Tauschhandel zu treiben.<br />

Nördlich <strong>und</strong> östlich des Nuran Riva gibt es jedoch Sippen, die kaum<br />

jemals einen Menschen zu sehen bekommen. In ihren Auwäldern <strong>und</strong><br />

Mooren, an denen Nivcscn <strong>und</strong> Goblins vorbei ziehen, leben sie ähnlich<br />

unberührt <strong>und</strong> abgeschieden wie die Waldclfcn in den Salamandcrsteinen.<br />

Hoher Norden ( + 2 GP)<br />

Automatischer Nachteil: Arroganz 5 statt Ncugicr 5<br />

Empfohlene Vor- <strong>und</strong> Nachteile: Kältcrcsistenz; Raumangst, Weltfremd<br />

(Besitz <strong>und</strong> Geld, Adclshcrrschaft, städtisches Leben)<br />

Talente: Kampf: Speere oder Wurfspeere +2; Körper: Schwimmen —2,<br />

Sich Verstecken —1, Skifahren +1; Gesellschaft: kein Betören; Wissen:<br />

Magick<strong>und</strong>c -2, Pflanzenk<strong>und</strong>e —1, Tierk<strong>und</strong>e +1; Handwerf^. Boote<br />

Fahren +2 (Leitialent anstelle von Heilk<strong>und</strong>e W<strong>und</strong>en)<br />

Weitere mögliche Zauber: Firnlauf, Metamorpho Glelscherform<br />

Sonderfertigkeit: Sumpfk<strong>und</strong>ig<br />

ELFISCHE SiEDLVriG<br />

Es gibt Elfenvierlel in Menschenstädten <strong>und</strong> elfische Dörfer mitten im<br />

dicht besiedelten Kulturland. Aber auch Elfcndörfcr, die nur hin <strong>und</strong><br />

wieder Kontakt zu Menschen haben, werden /,ur Kultur Elßsche Siedlung<br />

gezählt, wenn ihre Bewohner überwiegend von Landwirtschaft<br />

<strong>und</strong> Handwerk leben statt von Wildbcuterei. Die meisten Siedlungselfen<br />

sind auelfischer Herkunft, doch im Umkreis der Salamandersteinc<br />

gibt es auch Waldelfen, die diese Lebensweise angenommen haben.<br />

In Olport leben Firnelfcn seit Jahrtausenden bei den Menschen,<br />

<strong>und</strong> in Kcamonm<strong>und</strong> an der Mündung des Ccamon hat sich ebenfalls,<br />

wenn auch erst vor wenigen Jahren, eine Firnelfensippe niedergelassen.<br />

Südliche Mittellande (Almada, Garetien) (+3 GP)<br />

Talente: Kampf: Bogen —1; Natur: Fährtensucher) — 1, Fischen/Angeln<br />

+ 1. Wildnislcbcn —1 (kein Lcittalcnt); Wissen: Pflanzenk<strong>und</strong>e +1<br />

(Leiltalent anstelle von Wildnislcben), Sagen/Legenden + \; Sprachen:<br />

Sprachen Kennen (Asdharia| oder I7S [Tsdira-Giyphenj +4; Handwer\:<br />

Ackerbau +2<br />

Zauberfertigkeiten: Abvcncnum +4<br />

Großstadt (Lowangen, Punin) (+0 GP)<br />

Weitere mögliche Professionen: Einbrecher (kein Grabräuber), Händler<br />

(Krämer), Kurtisane/Gesellschafter, Bader, Edelhandwerker (Apothekarius)<br />

Talente: Kampf. Bogen —2', Körper: Schwimmen —2; Gesellschaft: Überreden<br />

+ 1; Natur: Fährtensuchen —1, Wildnislehen —2; Wissen: Reclusk<strong>und</strong>e<br />

+2; Handwerl(: Kochen +1<br />

Zauberfertigkeiten: Armatrutz +2statt jGedankenbildero^'Unitatio<br />

+ 5], Abvcncnum 4-5<br />

Firnelfisch beeinflusste Siedlung (Olport, Kcamonm<strong>und</strong>) ( + 1 GP)<br />

Professionen: an Menschenprofessionen kein Bauer, Botenreiter, Gaukler,<br />

Hirte, Hofkünstler oder Taugenichts; dafür jedoch Seefahrer (Walfanger/Hai<br />

Jäger)<br />

Talente: Körper: Schwimmen —1, Skifahren + 1; Gesellschaft: Betören<br />

-2; Natur: Fischen/Angeln +1, Wettervorhersage 4-1<br />

Hauszauber: Sensibaroüfc; - Spurloso

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!