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einmal ein Elf einen Trinkwettstreit, so hat er vielleicht mit einem<br />
ABVENENUM nachgeholfen - oder aber er wird die Folgen am nächsten<br />
Tag bitterlich bereuen.<br />
• Unfähigkeit: Götter/Kulte (AH 117): Die Geschichte der Ellen hat<br />
sie gelehrt, dass es sehr gefährlich sein kann, falsche Götter zu verehren.<br />
Sic haben größere Probleme damit, sich in die Heiligengeschichten<br />
der Menschen hineinzuversetzen. Vor allem die auf dem Glauben aufbauende<br />
Moral einer Sage/Legende ist für Elfen kaum verständlich zu<br />
machen.<br />
• Wahrer Name (AZ 152): Alle Elfen besitzen einen Wahren Namen;<br />
oft ist ihnen dies selbst noch nicht einmal bewusst, bis sie ihn ans einem<br />
ihrer Träume herauslesen können. Den Nachteil Wahrer Name<br />
<strong>und</strong> die damit verb<strong>und</strong>enen Anfälligkeiten gegenüber Manipulationen<br />
haben jedoch nicht alle.<br />
ER£ÄnzvnGEn zu ZAUBEREI Ö HEXEÜWERK.<br />
• Stcppenelfen (AZ 38): Steppenelfen steht auch die Profession Former<br />
zur Verfügung.<br />
• Halbelfen (AZ 35f.): Ilalbclfcn aus einer elfischen Kultur, die den<br />
Vorteil Vollsauberer gewählt haben, können alle magischen Fähigkeiten<br />
(Repräsentation <strong>und</strong> Zauber) nutzen, die auch vollwertigen Elfen<br />
zur Verfügung stehen, mit <strong>Aus</strong>nahme der Zauberlieder. Besitzen sie<br />
zudem noch den Vorteil Zweistimmiger Gesang, dann stehen ihnen auch<br />
die magischen Füenliedcr zur Verfügung.<br />
• ZauberHeder: Die angegebene Erschwernis bezieht sich aul jene Umstände,<br />
denen ein Spielerclf üblicherweise ausgesetzt ist. Singt ein Ell<br />
ein Lied im Sippenverband\ so sind die benötigten Proben nach Meisterentscheid<br />
um bis zu 3 Punkte erleichtert.<br />
• Kultur: Auelfensippe (AZ36): Bei der Kultur Auclfcnsippe ist Bogenbau<br />
+2 (L) zu ersetzen durch Bogenbau ODER Boote fahren +2 (L).<br />
• Kultur: Elfische Siedlung (AZ37): Elfen aus dieser Kultur (mit der<br />
<strong>Aus</strong>nahme expliziter Großstadteifcn, Mcisterentseheid) können durchaus<br />
die Professionen Kämpfer <strong>und</strong> Wildnisläufer ergreifen. Wenn sie<br />
eine der 'menschlichen' Professionen wählen, so können sie drei passende<br />
Talente, die durch die Profession aktiviert werden, als zusätzliche<br />
Lcittalente wählen (nach Absprache mit dem Meister).<br />
• Kultur: Waldelfensippc (AZ 38): Einem Mitglied der Kultur Waldelfcnsippc<br />
stehen folgende Zauber zur Verfügung: Hauszauber: Adlerschwinge<br />
ODER Haselbusch ODER Wipfellauf+ 7, Exposami ODER<br />
Adlerauge +6, Gcdankenbilder ODER Attributo +6 (statt wie bisher:<br />
Adlcrschwinge +7, Exposami +6, Gedankenbildcr +6). Zauber-<br />
fertigtetten: Balsam oder Ghamaclioni +5, Blitz oder Flim Flam +6,<br />
Unitatio oder Bannbaladin oder Silentium +6<br />
• Zauber: EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN (LC 48, LC<br />
neu 42, LCD 73): Dieser Spruch, den elfische Bewahrer wählen dürfen,<br />
ist auch in clfischer Repräsentation vorhanden <strong>und</strong> hat eine Verbreitung<br />
von 5. Dies muss auch in der Eiste in AZ 36 nachgetragen<br />
werden.<br />
SonsfiGES<br />
• KL-Malus: Der Klugheits-Malus von -1 für jede Elfcnrasse trägt<br />
dem Umstand Rechnung, dass unter Elfen Bücherwissen, Logik <strong>und</strong><br />
formale Intelligenz nicht hoch geschützt <strong>und</strong> entsprechend weniger<br />
ausgeprägt sind. Elfen treffen ihre Entscheidungen mehr aus Intuition<br />
<strong>und</strong> Einfühlungsvermögen (vgl. MFF 6)<br />
• Rechtsk<strong>und</strong>e: Diejenigen Elfen, die in der Wildnis leben, haben ihre<br />
ganz eigene Vorstellung von Gerechtigkeit. Diese in fest formulierte<br />
Regeln zu fassen, ist für sie so unverständlich, dass es einige Zeil dauern<br />
kann, bis sie Recht <strong>und</strong> Gesetz der Mcnschcnwclt verinnerlicht<br />
haben.<br />
• Klugheit in Zauberproben (zu: Elfische Repräsentation, MWW<br />
29f.): Bei Zaubern in elfischer Repräsentation, die von einem K<strong>und</strong>igen<br />
dieser Repräsentation gewirkt werden, darf'xn der Zauberprobe<br />
einmal die Klugheit durch Intuition ersetzt werden, wenn dadurch<br />
nicht alle drei Eigenschafts-Proben auf Intuition abgelegt werden.<br />
• Schlafbedarf: Elfen können fast eine ganze Woche wach bleiben,<br />
wenn sie ab <strong>und</strong> zu eine Ruhepause von ein bis zwei St<strong>und</strong>en einlegen<br />
<strong>und</strong> den Schlaf danach nachholen (AZ28). Sic regenerieren ohne Schlaf<br />
Erschöpfung/Überanstrengung jedoch nur nach den Regeln für Rast<br />
(Basis 115) <strong>und</strong> können verlorene LeP<strong>und</strong> AsP nicht zurückgewinnen.<br />
Sie erleiden keine Erschöpfung oder AU-Vcrlustc durch langes Wachblei<br />
bcn.<br />
• Knoblauch, Bä'rlauch <strong>und</strong> Knoblauchrauke sind für elfische Nasen<br />
nur schwer zu ertragen.<br />
• Narzissen: Für Elfen, <strong>und</strong> nur für Elfen, sind Narzissen giftig (ein<br />
Kontaktgift der Stufe 3, vgl. ZBA 217).<br />
• Seidelbast: Andererseits ist Seidelbast für Zwerge, Menschen <strong>und</strong><br />
Orks, aber nicht für Elfen giftig (ein Kontaktgift der Stufe 2, vgl. ZBA<br />
217), weswegen Elfen damit gerne ihre Baumhäuser bepflanzen.<br />
• Stinkmirbel: Nicht nur Insekten, auch Elfen ertragen den Geruch<br />
eines Beutels mit Stinkmirbel nur schwer. Wer einen solchen Beutel<br />
bei sich trägt, muss sein CH gegenüber Elfen um 8 Punkte senken<br />
(vgl. ZBA 251).<br />
Texterstellung <strong>und</strong> -bcarbeitung: Daniel Bartholomnc (Olport. Regcltcchnischc Besonderheiten), Jens Blomc (Personen), Christian Boll (Die Anderen in den Augen der<br />
Elfen), Armin B<strong>und</strong>t (Waldelfcn, Kernlande, Personen, Mysterien), Christoph Dacther (Sil?, Personen, Mysterien, Die Klfcn in den Augen der Anderen), Peter Diehn<br />
(Legenden, Personen (Red.), DSA-Ptiblikationcn), Florian Don-Schauen (Musik, Inseln im Nebel), Lars Feddcm (Legenden, Stcppenelfen, Personen, Mysterien), Chris<br />
Gosse (Leben in der Sippe, Mysterien), lobias Hamelmann (Ilalbclfcn, Oblarasim, Mysterien), Magnus Herrmann (Salamanderstcine), Daniel Jödcrnann (Relikte der<br />
Hochclfen. Fimelfcn, F.lfcn jenseits der Kernlande, Kvirasim, Personen. Mysterien), Stefan Küppers (Mysterien), Rene Littek (Kunst, Personen, Mysterien), Sebastian Meyer<br />
(FJfen sind keine Mensehen mit spitzen Ohren), Olaf Michel (Leben in der Sippe, Feste <strong>und</strong> Brauche. Uhdcnherg), Katharina Heisch (Der Weg der Wildgiinsc, Wie cl fisch<br />
darf's denn sein?, Magie, Gerasim, Personen, Mysterien, Klfcn am Spieltisch), Tohias Radlofl (Personen). Stephanie von Ribbeck (Aucltcn, Personen, Mysterien, Professionsvarianten,<br />
Archetypen), Sascha Schnelzcr (Donnerbach, Mysterien), Sebastian Thurau (Elfen fern der Heimat, Mysterien (Red.)), Mark Wachholz (Geschichte), Anton<br />
Weste (Personen, Mysterien), Tyll Zybutn (Glaube <strong>und</strong> Weltsicht, beste <strong>und</strong> Brauche, Sprache <strong>und</strong> Namen, F.lfcn fern der Heimat. Salamandersteine, Punin, Personen,<br />
Mysterien. Ellen am Spieltisch)<br />
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