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G7 - Aus Licht und Traum.pdf

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einmal ein Elf einen Trinkwettstreit, so hat er vielleicht mit einem<br />

ABVENENUM nachgeholfen - oder aber er wird die Folgen am nächsten<br />

Tag bitterlich bereuen.<br />

• Unfähigkeit: Götter/Kulte (AH 117): Die Geschichte der Ellen hat<br />

sie gelehrt, dass es sehr gefährlich sein kann, falsche Götter zu verehren.<br />

Sic haben größere Probleme damit, sich in die Heiligengeschichten<br />

der Menschen hineinzuversetzen. Vor allem die auf dem Glauben aufbauende<br />

Moral einer Sage/Legende ist für Elfen kaum verständlich zu<br />

machen.<br />

• Wahrer Name (AZ 152): Alle Elfen besitzen einen Wahren Namen;<br />

oft ist ihnen dies selbst noch nicht einmal bewusst, bis sie ihn ans einem<br />

ihrer Träume herauslesen können. Den Nachteil Wahrer Name<br />

<strong>und</strong> die damit verb<strong>und</strong>enen Anfälligkeiten gegenüber Manipulationen<br />

haben jedoch nicht alle.<br />

ER£ÄnzvnGEn zu ZAUBEREI Ö HEXEÜWERK.<br />

• Stcppenelfen (AZ 38): Steppenelfen steht auch die Profession Former<br />

zur Verfügung.<br />

• Halbelfen (AZ 35f.): Ilalbclfcn aus einer elfischen Kultur, die den<br />

Vorteil Vollsauberer gewählt haben, können alle magischen Fähigkeiten<br />

(Repräsentation <strong>und</strong> Zauber) nutzen, die auch vollwertigen Elfen<br />

zur Verfügung stehen, mit <strong>Aus</strong>nahme der Zauberlieder. Besitzen sie<br />

zudem noch den Vorteil Zweistimmiger Gesang, dann stehen ihnen auch<br />

die magischen Füenliedcr zur Verfügung.<br />

• ZauberHeder: Die angegebene Erschwernis bezieht sich aul jene Umstände,<br />

denen ein Spielerclf üblicherweise ausgesetzt ist. Singt ein Ell<br />

ein Lied im Sippenverband\ so sind die benötigten Proben nach Meisterentscheid<br />

um bis zu 3 Punkte erleichtert.<br />

• Kultur: Auelfensippe (AZ36): Bei der Kultur Auclfcnsippe ist Bogenbau<br />

+2 (L) zu ersetzen durch Bogenbau ODER Boote fahren +2 (L).<br />

• Kultur: Elfische Siedlung (AZ37): Elfen aus dieser Kultur (mit der<br />

<strong>Aus</strong>nahme expliziter Großstadteifcn, Mcisterentseheid) können durchaus<br />

die Professionen Kämpfer <strong>und</strong> Wildnisläufer ergreifen. Wenn sie<br />

eine der 'menschlichen' Professionen wählen, so können sie drei passende<br />

Talente, die durch die Profession aktiviert werden, als zusätzliche<br />

Lcittalente wählen (nach Absprache mit dem Meister).<br />

• Kultur: Waldelfensippc (AZ 38): Einem Mitglied der Kultur Waldelfcnsippc<br />

stehen folgende Zauber zur Verfügung: Hauszauber: Adlerschwinge<br />

ODER Haselbusch ODER Wipfellauf+ 7, Exposami ODER<br />

Adlerauge +6, Gcdankenbilder ODER Attributo +6 (statt wie bisher:<br />

Adlcrschwinge +7, Exposami +6, Gedankenbildcr +6). Zauber-<br />

fertigtetten: Balsam oder Ghamaclioni +5, Blitz oder Flim Flam +6,<br />

Unitatio oder Bannbaladin oder Silentium +6<br />

• Zauber: EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN (LC 48, LC<br />

neu 42, LCD 73): Dieser Spruch, den elfische Bewahrer wählen dürfen,<br />

ist auch in clfischer Repräsentation vorhanden <strong>und</strong> hat eine Verbreitung<br />

von 5. Dies muss auch in der Eiste in AZ 36 nachgetragen<br />

werden.<br />

SonsfiGES<br />

• KL-Malus: Der Klugheits-Malus von -1 für jede Elfcnrasse trägt<br />

dem Umstand Rechnung, dass unter Elfen Bücherwissen, Logik <strong>und</strong><br />

formale Intelligenz nicht hoch geschützt <strong>und</strong> entsprechend weniger<br />

ausgeprägt sind. Elfen treffen ihre Entscheidungen mehr aus Intuition<br />

<strong>und</strong> Einfühlungsvermögen (vgl. MFF 6)<br />

• Rechtsk<strong>und</strong>e: Diejenigen Elfen, die in der Wildnis leben, haben ihre<br />

ganz eigene Vorstellung von Gerechtigkeit. Diese in fest formulierte<br />

Regeln zu fassen, ist für sie so unverständlich, dass es einige Zeil dauern<br />

kann, bis sie Recht <strong>und</strong> Gesetz der Mcnschcnwclt verinnerlicht<br />

haben.<br />

• Klugheit in Zauberproben (zu: Elfische Repräsentation, MWW<br />

29f.): Bei Zaubern in elfischer Repräsentation, die von einem K<strong>und</strong>igen<br />

dieser Repräsentation gewirkt werden, darf'xn der Zauberprobe<br />

einmal die Klugheit durch Intuition ersetzt werden, wenn dadurch<br />

nicht alle drei Eigenschafts-Proben auf Intuition abgelegt werden.<br />

• Schlafbedarf: Elfen können fast eine ganze Woche wach bleiben,<br />

wenn sie ab <strong>und</strong> zu eine Ruhepause von ein bis zwei St<strong>und</strong>en einlegen<br />

<strong>und</strong> den Schlaf danach nachholen (AZ28). Sic regenerieren ohne Schlaf<br />

Erschöpfung/Überanstrengung jedoch nur nach den Regeln für Rast<br />

(Basis 115) <strong>und</strong> können verlorene LeP<strong>und</strong> AsP nicht zurückgewinnen.<br />

Sie erleiden keine Erschöpfung oder AU-Vcrlustc durch langes Wachblei<br />

bcn.<br />

• Knoblauch, Bä'rlauch <strong>und</strong> Knoblauchrauke sind für elfische Nasen<br />

nur schwer zu ertragen.<br />

• Narzissen: Für Elfen, <strong>und</strong> nur für Elfen, sind Narzissen giftig (ein<br />

Kontaktgift der Stufe 3, vgl. ZBA 217).<br />

• Seidelbast: Andererseits ist Seidelbast für Zwerge, Menschen <strong>und</strong><br />

Orks, aber nicht für Elfen giftig (ein Kontaktgift der Stufe 2, vgl. ZBA<br />

217), weswegen Elfen damit gerne ihre Baumhäuser bepflanzen.<br />

• Stinkmirbel: Nicht nur Insekten, auch Elfen ertragen den Geruch<br />

eines Beutels mit Stinkmirbel nur schwer. Wer einen solchen Beutel<br />

bei sich trägt, muss sein CH gegenüber Elfen um 8 Punkte senken<br />

(vgl. ZBA 251).<br />

Texterstellung <strong>und</strong> -bcarbeitung: Daniel Bartholomnc (Olport. Regcltcchnischc Besonderheiten), Jens Blomc (Personen), Christian Boll (Die Anderen in den Augen der<br />

Elfen), Armin B<strong>und</strong>t (Waldelfcn, Kernlande, Personen, Mysterien), Christoph Dacther (Sil?, Personen, Mysterien, Die Klfcn in den Augen der Anderen), Peter Diehn<br />

(Legenden, Personen (Red.), DSA-Ptiblikationcn), Florian Don-Schauen (Musik, Inseln im Nebel), Lars Feddcm (Legenden, Stcppenelfen, Personen, Mysterien), Chris<br />

Gosse (Leben in der Sippe, Mysterien), lobias Hamelmann (Ilalbclfcn, Oblarasim, Mysterien), Magnus Herrmann (Salamanderstcine), Daniel Jödcrnann (Relikte der<br />

Hochclfen. Fimelfcn, F.lfcn jenseits der Kernlande, Kvirasim, Personen. Mysterien), Stefan Küppers (Mysterien), Rene Littek (Kunst, Personen, Mysterien), Sebastian Meyer<br />

(FJfen sind keine Mensehen mit spitzen Ohren), Olaf Michel (Leben in der Sippe, Feste <strong>und</strong> Brauche. Uhdcnherg), Katharina Heisch (Der Weg der Wildgiinsc, Wie cl fisch<br />

darf's denn sein?, Magie, Gerasim, Personen, Mysterien, Klfcn am Spieltisch), Tohias Radlofl (Personen). Stephanie von Ribbeck (Aucltcn, Personen, Mysterien, Professionsvarianten,<br />

Archetypen), Sascha Schnelzcr (Donnerbach, Mysterien), Sebastian Thurau (Elfen fern der Heimat, Mysterien (Red.)), Mark Wachholz (Geschichte), Anton<br />

Weste (Personen, Mysterien), Tyll Zybutn (Glaube <strong>und</strong> Weltsicht, beste <strong>und</strong> Brauche, Sprache <strong>und</strong> Namen, F.lfcn fern der Heimat. Salamandersteine, Punin, Personen,<br />

Mysterien. Ellen am Spieltisch)<br />

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