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La historia del diseño industrial reconsiderada

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software puede poseer un mo<strong>del</strong>o 3D <strong>del</strong> avión completo y catalogado, pudiendo distinguir la<br />

pieza o la parte que necesitemos encontrar. Mediante efectos gráficos se puede modificar lo<br />

que vemos a través de los lentes de acuerdo a nuestras necesidades. Por ejemplo, así como<br />

con un programa de mo<strong>del</strong>ado 3D se puede simular un recorrido virtual por la estructura de un<br />

avión se puede hacer que este recorrido suceda en tiempo real.<br />

De tal forma si los anteojos se ubican en un sistema de coordenadas correspondiente a una<br />

realidad virtual en donde se encuentra la aeronave, pueden simular la perspectiva humana<br />

desde cualquier punto en el que nos situemos dentro o fuera de la misma. Ahora, si le pedimos<br />

al software que identifique las terminales que estamos buscando, éste puede esconder todo el<br />

mo<strong>del</strong>ado que no nos interesa ver, resaltar las piezas sobre la pantalla de los lentes e identificarlas<br />

con un color distinto al resto de todos los cables. Así, encontrarlo sería mucho más fácil<br />

y la información digital estaría aumentando la información tangible que percibimos normalmente<br />

a través de nuestros ojos.<br />

<strong>La</strong> cantidad de aplicaciones que se pueden desarrollar inauguran un mundo creativo asombroso;<br />

exploremos algunos ejemplos más cotidianos. Algunas de las utilidades que experimentó<br />

Steve Mann están relacionadas no solo con el aumento de sus sentidos, sino también con su<br />

extensión y su comunicación. Dentro de la maraña tecnológica Steve contaba con una cámara<br />

que observaba a sus espaldas, por lo que cuando andaba en bicicleta miraba por las pantallas<br />

de sus lentes como estaba el tránsito detrás de él. También todo el sistema que llevaba encima<br />

estaba conectado a la red, por lo que estaba capacitado para trasmitir todo lo que veía. De esta<br />

forma Steve podía ir al supermercado y al tener dudas sobre algún producto consultar con su<br />

mujer trasmitiéndole video en vivo y en directo para poder finalmente decidir. Esta conexión<br />

directa con la red brinda acceso a toda la cantidad de datos, información y bibliografía disponible<br />

en la web. Por esta razón un día uno de sus compañeros, Thad Starner, le solicitó al profesor<br />

Gershenfeld si podía subir a la red los apuntes de la próxima clase. El investigador y docente<br />

<strong>del</strong> MIT cuenta que Starner asistió ese día con<br />

[…] unas gafas que proyectaban una pantalla que le permitía verme a mí y a mi<br />

texto a la vez, de modo que tomaba apuntes sobre una copia de la clase que él<br />

veía flotando junto a mi imagen. A causa de la tecnología, aparentemente invasiva,<br />

que se interponía entre nosotros, yo de hecho obtenía más atención de él<br />

que de los alumnos que hojeaban copias en papel. (2000: 67)<br />

Lo interesante es que hasta ahora parece todo muy lejano: investigaciones científicas desarrolladas<br />

en el MIT, aplicaciones tecnológicas para la industria aeronáutica y teorías sobre el<br />

uso de la tecnología en la vida diaria que ilustran al hombre como un Cyborg. ¿Dónde queda la<br />

cotidianeidad? ¿Es todo esto ciencia ficción? <strong>La</strong> respuesta es rotundamente negativa. En principio<br />

porque mientras se escriben estas líneas se está dando a conocer un incipiente proyecto<br />

de Google, el Google Glass 122 . Este no es más que el avance de las investigaciones, ideas y<br />

conceptos iniciados hace más de una década y que ahora quieren convertir en un producto de<br />

uso masivo y cotidiano. Amplificar la capacidad de percepción de una persona mediante dispositivos<br />

acoplados al cuerpo no es sueño confinado a un laboratorio universitario, al taller de un<br />

utópico e inocente inventor o a las áreas de investigación y desarrollo de grandes empresas<br />

122<br />

Google Glass cosiste en el desarrollo de unas gafas de realidad aumentada cuyo uso sería mostrar en ellas la información<br />

disponible en un Smartphone pero sin utilizar las manos. Pretende ser lanzado a los consumidores en el<br />

año 2014.<br />

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