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La historia del diseño industrial reconsiderada

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Hacia la formalización de una nueva metodología<br />

Los diseñadores no somos meros estilistas <strong>industrial</strong>es, somos mentes creativas que muchas<br />

veces leemos los comportamientos sociales y culturales en pos de ayudar a satisfacer<br />

necesidades humanas. En ese plano podemos usar con pragmatismo los conocimientos básicos<br />

sobre informática, programación, electrónica, robótica, <strong>diseño</strong> de interfaces, sensores e<br />

ingeniería de vanguardia para conceptualizar nuevas ideas. Ahora, sin una formación que nos<br />

brinde las herramientas para saber que mínimamente estas posibilidades existen estamos<br />

coartando nuestra creatividad y nuestra libertad. El Diseño Industrial como disciplina no puede<br />

quedarse observando al margen sin tomar cartas en el asunto; necesita de una posición activa.<br />

En primer lugar, para construir y aportar desde estos nuevos conocimientos con el valor agregado<br />

<strong>del</strong> nuestro. En segundo término, para formar un diseñador más integral y que pueda<br />

amoldarse con facilidad a los nuevos proyectos y programas interdisciplinarios, los cuales son<br />

los que están construyendo nuestro futuro. Por último, para estar atentos a los nuevos paradigmas<br />

que plantean estos nuevos saberes y poder absorberlos, ya que repercuten (además<br />

de en nuestra disciplina) directamente en los usuarios de nuestros productos.<br />

<strong>La</strong> cuestión entonces es qué hacer frente a los nuevos paradigmas. ¿Cómo incorporar las<br />

nuevas formas de satisfacción de necesidades asociadas al tipo de resolución que posibilita la<br />

programación y la informática? ¿Cómo incorporar las herramientas de la microelectrónica? En<br />

parte estos interrogantes están resueltos. Los diseñadores que hoy en día trabajan en proyectos<br />

asociados a la computación ubicua poseen los conocimientos pertinentes para elaborar su<br />

propio abordaje metodológico. Esto, más el trabajo interdisciplinario, permite resolver un producto.<br />

El conocimiento es el primer paso. la Robótica, la Programación, el Diseño Informático,<br />

el Diseño de Interfaces, la Ergonomía de Interfaces Digitales, la Ingeniería Informática y la Microelectrónica<br />

en general no forman parte <strong>del</strong> programa de estudios de las carreras de Diseño<br />

Industrial. ¿Acaso no son tecnologías? ¿Son disciplinas ajenas a la resolución <strong>industrial</strong> de<br />

productos de uso cotidiano? ¿Acaso no están relacionadas con la función <strong>del</strong> producto?<br />

<strong>La</strong> formación en los conceptos de estas áreas <strong>del</strong> conocimiento es la base para el abordaje<br />

de las problemáticas <strong>del</strong> <strong>diseño</strong> desde los postulados de la inmaterialidad. Y este camino es el<br />

giro metodológico que puede ser de aporte para el <strong>diseño</strong>. <strong>La</strong>s metodologías de <strong>diseño</strong> tradicionales<br />

pueden articularse con las nuevas, las de la UbiComp, y trabajar sinérgicamente. Nos<br />

parece válido un abordaje simétrico <strong>del</strong> problema de <strong>diseño</strong>: un acercamiento desde la metodología<br />

mecánica clásica, simultáneo al planteo <strong>del</strong> mismo problema pero desde la perspectiva de<br />

la microelectrónica, los sistemas sensibles al contexto y la programación. Preguntarse frente a<br />

un problema de <strong>diseño</strong> ¿hay algo <strong>del</strong> pensamiento inmaterial que puede ayudar a resolverlo?<br />

¿Puedo utilizar la programación para llevar a cabo la función o parte de ella? ¿Qué dispositivos,<br />

sensores y programas pueden ayudarme a satisfacer la necesidad? El problema, ¿requiere<br />

de procesar información? ¿Algo <strong>del</strong> problema puede ser digitalizado? Si el inconveniente<br />

con el que nos enfrentamos es cómo sacar el corcho de una botella de vino lo más sano será<br />

buscar una solución por medio de la metodología clásica; por lo menos sería lo más natural y<br />

humano. Ahora si el desafío es resolver un artefacto que cobre a los pasajeros al subir a un<br />

colectivo la diferencia entre una y otra metodología es tan evidente como la comparación entre<br />

la antigua máquina tragamonedas con el nuevo dispositivo <strong>del</strong> sistema SUBE (Sistema Único<br />

de Boleto Electrónico).<br />

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