La historia del diseño industrial reconsiderada
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<strong>La</strong> solución que los ingenieros y desarrolladores encontraron para Neil se centró en el<br />
aprendizaje de una capacidad no adquirida por el medio tradicional. Es probable que lo<br />
asombroso <strong>del</strong> nivel de vinculación de Harbisson con la máquina se deba a que no interactúa<br />
con ella por medio de una interface, sino que el dispositivo se comporta como una prótesis<br />
que directamente genera un estímulo natural aceptado por el usuario. Sin embargo en la<br />
mayoría de los casos <strong>del</strong> mundo de la Ubicomp podremos ver que uno de los mayores desafíos<br />
<strong>del</strong> <strong>diseño</strong>, la usabilidad, se acentúa con el hecho de que “la miniaturización va acompañada<br />
de una pérdida de realidad, porque ya no es posible percibir cómo funciona la técnica.”<br />
(Guggenberger, 1987, citado por Bürdek, 1994: 306). En cierta forma en esa pérdida de<br />
realidad se manifiesta la invisibilidad de Weiser y que, sumando la programación de software,<br />
puede animar a un producto sobreautomatizado: “[…] hay equipos tan buenos que la gente<br />
no tiene que estar atenta.” (Norman, 2010: 102). Frente a aquello que no se ve las personas<br />
actúan como si no estuviera o, a la inversa, cuanto más difícil o peligroso parece ser algo,<br />
más atento se está. Norman analiza este problema en los vehículos y pone de manifiesto los<br />
riesgos de la confortabilidad inmaterial. <strong>La</strong> eficacia de los dispositivos que incorpora un automóvil<br />
lleva al conductor a encontrarse dentro de un habitáculo que lo aísla <strong>del</strong> contexto en<br />
el que se encuentra, de forma que se reduce su percepción. Siente menos vibraciones, sonidos<br />
u otros estímulos de orden natural que son brindados por el contexto; en otras palabras,<br />
no hay retroalimentación. Y si no hay retroalimentación estamos en problemas. El feedback<br />
es un concepto básico de interacción <strong>del</strong> comportamiento humano y sin él no poseemos información<br />
sobre lo que sucede al utilizar un objeto. Norman llega a conjeturar que es necesaria<br />
una “amplificación artificial para que el conductor sea consciente de las condiciones de<br />
ese entorno.” (2010: 83) Lo cual para el mismo Norman no es muy convincente, por que consiste<br />
en una gran paradoja: artificiar la materialidad que se está evitando o reconstruir desde<br />
la inmaterialidad <strong>del</strong> software la materialidad <strong>del</strong> contexto.<br />
<strong>La</strong> idea de retroalimentación se basa en el concepto de acción-reacción o el de causaefecto.<br />
Estamos acostumbrados en nuestra vida diaria a que al realizar cierta acción vemos<br />
sus consecuencias. Esto es natural y forma parte de universo físico que mejor conocemos, el<br />
que aprendemos por experiencia propia. Consideremos el botón de un electrodoméstico o un<br />
ascensor como ejemplo para clarificar la idea. En los productos de <strong>diseño</strong> de la era mecánica<br />
al presionar una tecla uno debe ejercer presión sobre la misma encontrando probablemente<br />
una leve resistencia al movimiento. Luego se escucha un sonido (como el click <strong>del</strong> mouse)<br />
proveniente de la interferencia de la tecla con el cuerpo que la contiene y confirmatorio de<br />
que el botón ha sido presionado. Finalmente visualizamos o escuchamos la acción. Muchas<br />
veces estos botones son acompañados por señales lumínicas de carácter binario, es decir,<br />
indican sí-no, encendido-apagado. Los botones de la era digital dispuestos en una interface<br />
touchscreen no necesitan nada de esto para funcionar. Simplemente con apenas posar la<br />
yema <strong>del</strong> dedo sobre una pantalla capacitiva se envía la orden al sistema para que se inicie<br />
la ejecución de la tarea.<br />
<strong>La</strong> era digital se encontró con un problema de <strong>diseño</strong> para poder representar con naturalidad<br />
los fenómenos físicos <strong>del</strong> pasado a través de interfaces y procesos intangibles. <strong>La</strong> solución<br />
fue no abandonar el lastre de los conceptos mecánicos: siempre que presionamos un botón<br />
sobre una pantalla táctil recibimos una confirmación sonora y/o visual de que fue presionado. Al<br />
clickear un enlace de una página web generalmente sobre éste se ilustra un bajorrelieve o simplemente<br />
se lo hace cambiar de color. En los celulares se recurren a vibraciones que confirman<br />
que se presionó sobre el visor o en caso contrario se utilizan sonidos o efectos visuales. <strong>La</strong><br />
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