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Introduction à la commande stochastique v.0.9 - Jean-Pierre ...

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10 1. CHAÎNES DE MARKOV<br />

2.1. JEU DE PILE OU FACE<br />

Les variables aléatoires X n représentent <strong>la</strong> fortune d’un joueur <strong>à</strong> pile ou<br />

face <strong>à</strong> l’instant n dont l’évolution est régie par X n+1 = X n + Y n oùlesY n<br />

forment une suite de variables aléatoires, dépendantes de X n ,<strong>à</strong> valeurs dans<br />

{−1, 0, 1} et de lois :<br />

X n = 0 0 < X n < E X n = E<br />

P(Y n =−1|X n ) 0 1/2 0<br />

P(Y n = 0|X n ) 1 0 1<br />

P(Y n = 1|X n ) 0 1/2 0<br />

Les X n ainsi définies sont <strong>à</strong> valeurs dans {0, 1, ..., E}. Lorsque X n = 0<br />

le joueur est ruiné, il s’arrête. Lorsque X n = E il a gagné, il s’arrête<br />

également. La chaîne de Markov décrivant l’évolution de <strong>la</strong> fortune du<br />

X n<br />

n<br />

FIGURE 1. Trajectoire de <strong>la</strong> fortune du joueur<br />

joueur est homogène en temps et de matrice de transition :<br />

⎡<br />

⎤<br />

1 0 ··· 0<br />

1<br />

0 1 ···<br />

2 2 M =<br />

0 1 . .<br />

⎢<br />

2 .<br />

⎥<br />

⎣<br />

1<br />

.<br />

0 1 ⎦<br />

2 2<br />

0 0 1<br />

2.2. GESTION DE BARRAGE<br />

On décrit ici l’évolution du niveau d’eau dans un barrage dont les apports<br />

sont aléatoires et sur lequel on peut agir en turbinant de l’eau pour<br />

produire de l’electricité. Y n représente les apports, X n <strong>la</strong> quantité d’eau<br />

en stock, Z n <strong>la</strong> quantité turbinée. On suppose que les Y n sont des variables<br />

aléatoires <strong>à</strong> valeurs dans {0, 1} indépendantes, de loi de probabilité<br />

( p, 1 − p).<br />

Les <strong>commande</strong>s<br />

{<br />

1 si X<br />

Z n =<br />

n > E/2 ,<br />

0 si X n ≤ E/2 ,

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